Alle AOW Systeme | Module im Überblick

Bildet die spätere Agenda für die Kickstarter Kampagne (Stretch Goals)

Prozedurale Weltengeneration

Alle Objekte sind durch die Umwelt und den Spieler ver­än­der­bar. So las­sen sich über Parameter die­se 3D Assets be­lie­big zur Laufzeit än­dern und per­sis­tent speichern.

Regelkreisläufe & Agenten

Softwareagenten hin­ter je­dem Objekt be­stim­men die Interaktionen und Kommunikation. Regelkreisläufe sor­gen für ei­ne ba­l­an­zier­te sen­si­ble Welt.

Lebendige Flora & Fauna

Pflanzen und Tiere bil­den ei­ge­ne Ökosysteme und kon­ku­rie­ren um die zur Verfügung ste­hen­den Ressourcen. Komplexe Beuteschema sor­gen für ei­ne le­ben­di­ge Welt.

Tamagotchi Prinzip

In Abwesenheit des Spielers kön­nen Aufgaben dem Charakter zu­ge­wie­sen wer­den. Es ent­steht ei­ne nie schla­fen­de Welt vol­ler Geheimnisse.

Schmetterlingseffekt

Entscheidungen kön­nen sich in der ge­sam­ten Welt so aus­wir­ken, das der Spieler nach­hal­tig mit des­sen Konsequenzen le­ben muss. 

Spiel des Lebens

Fressen oder ge­fres­sen wer­den. Mit Geburt je­dem Individuums (Charakter, Pflanze, Tier, Asset) wird die­sem ei­ne Generation zu ge­wie­sen. Conways Game of Life si­mu­liert gan­ze Populationen. 

Bewusstsein & Seele

Lebe au­thent nach Deinen im Spiel per­sön­lich auf­ge­stell­ten RPG Regeln, um Attribute von Deinem Charakter in Deine Seele aus­zu­la­gern und so dem Tod ein Schnäppchen zu schlagen.

Geist & Information

Manipuliere den Informationsfluss durch Schlaf, Meditation und Glaube. Lebe im Einklang mit dei­ner Gesinnung, Moral und Ethik und du wirst die Bahnen des Geistes för­dern, um völ­lig neue Wahrnehmungen im Spiel zu erkennen.

Charakter Management

Präge die Attribute dei­nes Charakters auf Körper, Verstand und Seele. Nutze Veranlagungen, Wesenszüge und Zustandsklassen für des­sen Verteilungen. Lerne aus dei­nem Wirkungsspektrum des Wissens. ok

Komplexität versus Wahrnehmung

Spieler wach­sen am Ereignishorizont ih­rer Aufgaben und be­stim­men so über Komplexitätsstufen des Interfaces den Grad der se­lek­ti­ven Wahrnehmung.

Hochtechnologie im Schöpfungsprozess

Technologischer Fortschritt bringt in­vers zum Gedankengut des ant­a­ria­ni­schen Weltbildes ei­ne ex­po­nen­ti­el­le Expertise. Die Kompetenz de­fi­niert sich im in­ver­sen und pa­ra­do­xen Technologiefortschritt. Wir müs­sen un­se­re Vergangenheit be­grei­fen, um un­se­re Zukunft zu ver­ste­hen und ver­än­dern zu können.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Konsequentialismus

Beurteilt den mo­ra­li­schen Wert der Handlung auf Grundlage ih­rer Konsequenz. Bewertungsmaßstäbe wer­den so durch Handlungen im Spiel ge­setzt. Die so ge­leb­te Charaktertreue er­mög­licht in Authentizität ge­spiel­te Synergieeffekte des Lernens.

Technologie & Synergie

Setzt neue Maßstäbe in der Zusammenarbeit von Spielern und kann die Qualität grup­pen­dy­na­misch durch Prozess und Technologie ba­sie­ren­de Synergieeffekte neu definieren.

Lernen & Wissen (Skillsystem)

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Grad der Automatisierung

Bonifizierung mit Automatismus durch das Erspielen von Arbeitszeitkontingente. In vie­len MMOs sind Makros ver­pönt, bei uns nicht. Mittels neu­ro­na­ler Netzwerke kann ein frei­er Wille in Charaktere ge­prägt werden. 

Soziales Gefüge & Kommunikation

Simuliertes Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage fördern.

Musterkennung von Individuen

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter ergänzt.

Multiaccounting & Sharing

Account Sharing oder auch die Trennung von Charakter (Körper) und Bewusstsein (Geist) für ei­nen de­di­zier­ten Einsatzzwecke (Multi Accounting). Anti PayToWin Mechanismen, so­wie die Steuerung des Paymentsystems über InGame Mechanismen über das Grundbuchamt & Pachtlizenzen.

Player vs. Player (PvP/GvG)

Moderne Anti Griefer Mechanismen, Heimatliebe, Faktoren der kör­per­li­chen Physis, die Altersklassen nach Funktion und Zustand, die Berufsgruppen, PvP Modi wie Kill on Sight, Fluchtreflexe, cha­rak­ter­li­che Wesenszüge wie Euphorie und Angst, Spawn Killing, Infiltration, Castle Siege, Clan Wars, Signaturen der Wahrnehmung, sind nur ei­ni­ge Einflussfaktoren.

Spieler erzeugte Wirtschaftskreisläufe

Das Sozialexperiment zwi­schen Konkurrenzdenken und Kooperationsdenken. Spieler sol­len in Selbstverantwortung, selbst re­gu­lie­rend und res­sour­cen­ba­siert ei­ge­ne Wirtschaftskreisläufe auf Basis ei­ner so­zi­al­kom­pe­ten­ten Ökonomie auf­bau­en kön­nen oder dem klas­si­schem Geldsystem sich bedienen.

Münzen, Gold & Lokale Tradehubs

Dezentrale Spieler in­iti­ier­te Tradehubs, der Verzicht glo­ba­ler Auktionshäuser, Warenterminhandel (Händlersystem), ein ge­leb­ter Handel durch Akteure (Klassisch), kom­ple­xe Handelsstrategien, Brief & Postsystem, Vertragswesen, Abwägung der Goldpreisbindung, TSP und Parität sind die Herausforderungen die­ser Zielsetzung.

Chronobiologische Zyklen & Rhythmen

Steuerung al­len Lebens durch Chronobiologie. Diese Methodik er­mög­licht es z.B. hu­ma­no­ide Charaktere, in den Bann von Zyklen ge­zo­gen zu wer­den. Mondzyklen, Gezeiten, Lichtveränderungen, Sonnenstände, Witterung, Fressphasen, Trieb, Jagdinstinkte, Müdigkeit und Schlaf, al­les re­gu­liert über die Sensoren je­des ein­zel­nen Lebewesens in Antarien.

Metabolismus

Körperpflege, Einfluss auf das Körpergewicht, Nahrung und Trinken, Schlafen & Rasten (Erholung), Blut & Sekrete, er­mög­li­chen die Simulation von Stoffwechselvorgängen, wel­che über die Leistungsfähigkeit der Organismen über ih­re 7+N me­ta­bo­li­schen Attribute be­schrie­ben wer­den können.

Linguistik & Geheimsprachen

Kommunikationskanäle & Informationsaustausch kön­nen mit­tels in­te­grier­tem Linguistik und Geheimsprachen Konzept auf ei­ne neue Form des Metagamings ge­ho­ben werden.

Wahrnehmung (Perception)

Steuerung der Teilnehmerrealität des Spielers über die Simulation se­lek­ti­ver Wahrnehmung. So kann die Findung von Kausalität und die Verarbeitung von Reizen über die Generierung von Signaturen durch die Steuerung der Sinne mit dem sicht­ba­rem Input des Charakters ver­wal­tet werden.

Spiritualität, Energie & Chakren

Abbildung uni­ver­sel­ler Qualitäten des hu­ma­no­iden Lebens durch sub­jek­tiv po­si­ti­ve und ne­ga­ti­ve Ausdrucksformen, wie Überleben, Instinkte, Wille, Macht, Beziehung, Liebe, Inspiration, Intuition, Bewusstheit über das Spiritualism Control Framework.

Signaturen

Signaturen er­mög­li­chen die kom­ple­xe Vernetzung al­ler Objekte. So strahlt je­des Objekt ei­ne spe­zi­fi­sche Signatur aus. Es gilt Analogien zwi­schen Form, Farbe, Charakter, Geruch, Geschmack, Standort, Entstehungszeit,
Farben, hu­mo­ral­pa­tho­lo­gi­schen und as­tro­lo­gi­schen Zuordnungen und vie­len wei­te­ren Aspekten, in AOW zu fin­den und spie­le­risch zu begründen.

Selbstorganisierende Karten (SOM)

Basis der sen­so­ri­schen Erfahrung ei­nes Lebewesens in Antarien. Die Empfindung der Wahrnehmung wird da­bei über ih­re Chakren quan­ti­fi­ziert. Wir si­mu­lie­ren die Theorie von Heisenberg
und sei­ner Unschärferelation.

Reisen & Rasten

Jede Welt braucht ei­ne Möglichkeit der Fortbewegung. Teleportation gibt es nicht. Große Entfernungen ber­gen Gefahren, so ver­wun­dert es nicht vor Abenddämmerung ei­nen Rastplatz mit der Abenteuergruppe auf­zu­su­chen. Es ist es­sen­ti­el­ler Bestandteil des Konzeptes, ganz wie in al­ten DSA Zeiten.

Lebendige Assets (Evolution)

Alles lebt in Antarien. In Inspiration der Evolution na­tür­li­cher Lebewesen wer­den al­le Assets auf Basis evo­lu­tio­nä­re Algorithmen si­mu­liert. So wird ein Objekt in AOW ge­bo­ren und kann so sei­ne Kombinatorik durch Evolution sich zu ei­ner z.B. ul­ti­ma­ti­ven kom­bi­na­to­risch per­fek­ten Waffe evolutionieren.

Errungenschaften

Wie auch in der rea­len Welt, sind Antiquitäten kein Ramsch, son­dern Raritäten. Je län­ger ein Objekt in Gebrauch des Spielers, um­so wert­vol­ler wird es. Das System eta­bliert die Nachhaltigkeit von Errungenschaften und weißt den Assets bio­lo­gi­sche Metadaten zu.

Genetisches Erbe (Setup & Builds)

Möglichkeit sein Itembuild über ge­ne­ti­sche Pools durch Speicherung von Genotypen (Allelkombinationen) und Phänotypen (durch Genotyp und Umwelt be­ding­te Merkmalskombinationen), sinn­voll in Kombinatoriken anzuwenden.

Echte KI Simulation

Etablierung künst­li­cher Intelligenz in 5 Teilnehmerklassen nach Semi-, Proto-, Meta-, Xeno- und Replica Agenten. Das Konzept möch­te nach den Anforderungen von Betrachtungsweise, Sensoren, Assoziationen, Gesetzmäßigkeiten, Entscheiderkriterien und Ergebnis ei­ne Prüfung auf Survival, Fortpflanzung, Nahrung und Bewusstsein simulieren.

Periodensystem (Elemente des Lebens)

Komplexes Craftingsystem mit Bildung kom­ple­xer bio­lo­gi­scher und che­mi­scher Elementen und Komponenten. Mit je­dem Prozess dei­ner Schöpfung (Crafting), fin­den durch die Integration der Bausteine des Lebens (Elemente Antariens), die­se Einzug in le­ben­di­ge wer­den­de Assets. 

Geschlossene Kreisläufe & Recycling

Entropie als Maßstab der Arbeitsfähigkeit von Energie. Ähnlich wie ein ther­mo­dy­na­mi­sches System, wird je­des an­ge­glie­der­te System im Konzept räum­lich ein­ge­grenzt, und als phy­si­ka­li­sches System mit ei­ge­ner Energiebilanz betrachtet.

Nautik & Seegefechte

Der Wunsch die Weltmeere zu be­kun­den und zu be­herr­schen, ist so alt wie die Geschichte selbst. Denn man sag­te, wer die­se Hoheit für sich be­an­spru­chen kön­ne, dem wer­de un­sag­ba­re Macht zuteil.

Weltanschauung & Ideologie

Die Deutung der Welt be­zo­gen auf ih­re Naturwissenschaften, Philosophien und Religionen, Politik und Wirtschaft, der Natur und Kultur, Brauchtum und Moral, Überlieferungen, Erfahrungen und dem Empfinden, als auch den theo­re­tisch aus­for­mu­lier­ten Sichtweisen, den Ideologien Antariens.

Metagaming & API System

Ermöglicht das Erspielen von API Schnittstellen zur Implementierung von Metagaming Mechanismen und Methoden im so­zia­lem Umfeld des Clans/Gruppe. Die Besonderheit liegt in der Art der Etablierung, hier nicht ein­fach ei­ne pas­si­ve Schnittstelle zur Verfügung zu stel­len, son­dern bi­di­rek­tio­nal durch die­se Integration Einfluss auf die Spielwelt neh­men zu können.

Browser & APP Smartphone Integration

Egal wo ich bin log­ge ich mich als Spielmeister, Worldkeeper oder Uhrmacher in die Smartphone APP oder in den Browser kon­zi­pier­te Applikation ein. Ich ver­än­de­re mit mei­nen Handlungen das Spielgeschehen in der ant­a­ria­ni­schen Welt. Ich bin ein Spielmeister. Smartphone Besitzer kön­nen sich so Zugriff auf die stra­te­gi­schen Ebenen der ver­schie­dens­ten Systeme ver­schaf­fen und es den Helden schwer machen.

Mitwachsene dynamische Interfaces

Konzept zur Steuerung des Interface. Alle Schalter, Hebel und Knöpfe wer­den nach dem Grad der wahr­ge­nom­me­nen Komplexität am er­fass­ba­ren Ereignishorizont der Befähigung des Spielers ge­fil­tert. Sprich, Modifikationen für den Spieler sind ein­fach nicht, oder noch nicht, auf­grund sei­ner er­lern­ten Skills, exis­tent bzw. ste­hen noch nicht zur Verfügung.

Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)

Die Wahl und Entscheidung für ei­nen oder meh­re­re Berufe soll im Vordergrund ste­hen. Der Spieler wird nach sei­nem Handeln be­ur­teilt. Kommt der Spieler viel und lei­den­schaft­lich mit der Holzwirtschaft in Kontakt, so wird aus ihm wohl bald ein an­ge­se­he­ner Förster.

Antares Sonnensystem (Universum)

Astronomie der Schlüssel zur Zeitrechnung & Jahreszeiten. Seit Anbeginn der Zeit, ins­be­son­de­re je­doch vor der ers­ten ko­per­ni­ka­ni­schen Wende, wur­den Kometen in vie­len Kulturen als bö­se Omen be­trach­tet und mit gro­ßem Misstrauen ver­folgt. So sind Aberglaube und Paranoia so­gar noch in der heu­ti­gen mo­der­nen Welt Anlass für vie­le bi­zar­re­re Überzeugungen und Theorien.

Verletzungen (Wounding) & Tod

Auch soll­ten wir uns von den mo­no­ga­men Spielmechanismen lö­sen, Antares Open World wur­de für ei­ne mul­ti­per­sis­ten­te Polyamory aus­ge­legt, hier nach den Konzept von Dedizierungen zu spie­len. So ist es ein es­sen­ti­el­ler Bestandteil der Spielmechanik, Charaktere tem­po­rär aus dem Pool der Möglichkeiten als Teil von Bestrafungen, wie Nautik, Reisen & Rasten, Gefängnis, Schlaf, Krankheit, etc., zu nehmen.

Unterwasserwelt (Sudden Drop)

Von den tief im Ozean schlum­mern­den Kreaturen, bis hin zu den fas­zi­nie­ren­den leuch­tend schim­mern­den Korallenbänken, ist das atem­be­rau­ben­de azur­blaue Meer die Heimat der Lupus. Es wird nach­ge­sagt es fär­be sich blut­rot und ver­än­de­re die Farbe, die gan­ze Physis der See seih ge­türmt, wenn es un­er­bitt­lich und er­wa­chend zuschlägt.

Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)

Etablierung ei­nes auf Aktivitäten kon­trol­lier­ba­res und kon­tin­gen­tier­fä­hi­ges Wertesystem von Zeit und Mühen. So Interaktion mit der Spielwelt, re­spek­ti­ve al­le Handlung des Spielers zu Tracken und ei­nen ge­wich­te­ten Werte und Leistungskatalog, oh­ne da­bei mo­ne­tä­re Einflussgrößen als Zahlkraft an­zu­set­zen, zu definieren.

Infrastruktur & Logistik

Jede er­folg­rei­che Nation braucht ei­ne er­folg­rei­che Infrastruktur. Sie bil­det die Basis, den Unterbau ih­res Vorhabens. Der Schwerpunkt liegt so­mit auf E(x)ploit, al­so auf die stra­te­gi­sche Ausbeutung, der in den Spielarealen schlum­mern­den Ressourcen. Ganz nach dem Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate.

Geo Informationen (Geoid/GIS)

Erhebung und Speicherung geo re­fe­ren­zier­ter Daten. Im stän­di­gen Fluss wer­den Transformation mit­tels Erhebungen von Metadaten auf Koordinatensysteme des er­schaf­fen­den Modells, per­sis­tent und nach ei­nem Qualitätsmaßstab er­rech­net und dem GIS zugeführt.

Brief, Post & Vertragswesen

Etablierung ei­nes Vertragswesens mit lan­des­wei­ten Postmeistereien. Zustellung nach Art der Informationsübertragung wie z.B. per Brieftaube, Boten, Flaschenpost oder mit­tels kom­ple­xer Postenketten mit Tieren. So wer­den die Tiere tat­säch­lich auf die Reise ge­schickt und kön­nen vom Feind ab­ge­fan­gen wer­den, z.B. bei ei­nem Pferdewechsel.

Spielerbegründete Storys (Questing)

Einflussnahme von Spielemachern über ei­nen in­tui­ti­ven Story Baukasten, so kön­nen kom­ple­xe Geschichten auf Basis ei­ge­ner Romanvorlagen mit viel Inspiration, in der zu en­de­cken­den Welt im­ple­men­tiert wer­den. Inspiriert aus Büchern mit va­ria­bler Storyline. Nahtlose Integration ins Metagaming.

Asset Management & Achievement

Mit neu­en Ideen möch­te das Konzept die ein­ge­ses­se­nen Dogmen durch mo­der­nes Item Management, ef­fek­ti­ve kom­pak­te Lagerungsstrategien, die Sicherung des Zugriffes, die Verfügbarkeit an der Sache, die auf­bau­en­den Produktionsprozesse, den wirt­schaft­li­chen Erhalt der Güter im Lebenszyklus, mit sei­nem Gesamtüberblick zu Objekten, Wartungen, Verträgen und Standorten professionalisieren.

Bauplätze, Blueprints & Housing

Bauliche Infrastrukturmaßnahmen, Grundbesitz (Ressourcenkartierung), Bauplan als Schaltzentrale (Blueprints), Bauvorhaben, Prozesse & Phasen, Strukturelle Upgrades, Kalkulierbare Risiken & Unwägbarkeiten, Einzugsbereiche, Bauliche Infrastrukturmaßnahmen, Kreisläufe, Bauplätze & Verwaltung (Kataster).

Wettermanipulation (Geo Engineering)

Wetter als Mittel ein­fluss­rei­cher Gamemechanik. Eingriff es­sen­ti­el­ler und ma­ni­pu­lie­ren­der Methoden in die Regelkreisläufe des ant­a­ria­ni­schen Eco System. So ist Wetter weit mehr als nur ein sti­lis­ti­sches Mittel der Immersion.

Strafsystem & Kriminalität

Konzept zur ant­a­ria­ni­schen Rechtsprechung, dem Strafsystem, so­wie dem Umgang mit der Kriminalität. Habeas Corpus, Kodifizierungen durch ein spiel­in­ter­nes Menschenrechtskonsortium, dem Kriegsrecht ähn­li­che Verhältnisse, Verbrechen, der Hinrichtung & Folter, Kerker, Verliese und Freiheitsentzug, Überführung und Transport von Gefangenen, Glauben un­ter Gottes Urteil und die Verhandlungen zu Gericht, um nur ei­ni­ge Mechaniken zu nennen.

Entdecker (Scouting) & Kartographie

Das Konzept wird hier­bei ei­nen Mix aus Karten Management, Landvermessung, Navigation, Vegetationskunde, dem Fährtenlesen, Aspekte der Astronomie, Nautik, Kartografie, so­wie sich der Kombinatorik und Logik des Wissens von Pfadfindern, ver­su­chen ein­set­zen und spie­le­risch umzusetzen.

Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung

So liegt mein Hauptaugenmerk im Konzept auf die spie­le­ri­sche Ausgestaltung von Geschwindigkeiten & Fortbewegung im Bezug auf das ant­a­ria­ni­sche Transportsystem. In un­se­rem Wegesystem der Routenplanung und Fortbewegung, wer­den da­bei 3 Bewegungsmechanismen (MM), in 8 Bewegungsaktivitäten (MA) und 6 Bewegungsgeschwindigkeiten (MS), klassifiziert.

Frühwarnsystem & Luftüberwachung

Diese Kernkompetenz möch­te sich mit der stra­te­gi­schen und tak­ti­schen Positionierung von Luftüberwachungseinheiten (ACE) be­schäf­ti­gen. So wie auch zu Wasser, bzw. Unterwasser, wird Antares Open World, eben­so sei­ne Karten zu Luft aus­spie­len wol­len. Die Überwachung des Luftraumes (Air Policing), sprich das Hoheitsgebiet ei­nes Spielers, ist sen­si­bler Spielraum, wel­ches es zu be­schüt­zen gilt.

Sicherheitsbewertungen & Spionage

Dieses Mechaniken die­nen der dy­na­misch si­tu­ier­ten Auflösung von Spielarealen. Zugrunde lie­gen­de Sicherheitsbewertungen er­mög­li­chen es dem Spieler Gefahreneinschätzungen im Areal zu eva­lu­ie­ren, Routen, Spionage und False Flag Operationen zu planen. 

Kampfsystem

Es gibt Zeiten, in de­nen der Politik mit ent­schlos­se­nem Tatendrang, Nachdruck ver­lie­hen wer­den muss. Früher oder spä­ter möch­te man ge­wapp­net sein, wenn es die Eskalationspolitik er­for­dert, in den Kampf zie­hen zu müssen.

Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt)

In Zeiten von stei­gen­der Kriminalität, Erpressung und Lösegeld Forderung, boomt das pri­va­te Sicherheitsgewerbe. Daher bie­tet das Protektorat re­gel­mä­ßig Ausschreibungen auf dem Söldnermarkt an. Je nach Notwendigkeit der Situation, wer­den so von Spielern Begleitschutz, Geld & Warentransport und Personenschutz, Objektschutz, als auch Weggefährten und Personen zum an­heu­ern und anstellen.

Beobachtung & Nachstellen (Stalking)

Kein an­kli­cken ei­ner Person, um mir et­was z. B. ein Skillbuch ge­ben zu las­sen, nein denn al­les steu­ert sich über die er­lern­ten Verhaltenssequenzen. Du willst Dir Wissen an­eig­nen, oder et­was von die­sem Individuum er­hal­ten? dann fin­de ei­nen Zugang durch Blickkontakt, durch Beobachtung, ei­ne Verhaltenssprache.

Biogenesis & organisches Terraforming

Wem die be­deu­tungs­schwe­re Analogie der ver­such­ten Extrapolation von den Elementen des Lebens, über die Erschaffung or­ga­ni­scher Moleküle hin­weg, zu den in Antarien le­ben­den Organismen ein­schließ­lich sei­ner Assets, au­to­di­dak­tisch dem Konzept weiterfol­gend, der kann nur ei­ne These, ei­ne Masterthese über den glo­ba­li­sie­ren­den Aspekt der Schöpfung zulassen.

Trading (Handelsystem)

Etablierung ei­ner de­zen­tra­len Handelsplattform mit Logenwirtschaft, die über die klas­si­schen und ma­te­ri­el­len Verständnisse von Aktionshäusern in hie­si­gen MMOs deut­lich und kom­ple­xer hin­aus geht. Ziel ist es Märkte für al­les und je­dem zu schaf­fen. Alles in Antarien soll han­del­bar wer­den. Die Arbeitszeit, Aktivitäten, die in­ves­tier­te Zeit & Mühe, Handelsware, Verträge, Ressourcen, ja so­gar die Charaktere, und ih­re Seelen.

Journalsystem & Tagebuch

Antares Open World möch­te mit die­ser Kernkompetenz zum ei­nem, ein Journaling Gameplay System, und zum an­de­ren ein dy­na­mi­sches vom Spieler ge­steu­er­tes und me­ta­ge­stütz­tes Gameplay Tagebuch einführen.

Rollen & Rechteverwaltung (ACP)

In Anlehnung an das Mandatory Access Control (MAC) Konzept, wer­den wir zur Kontrolle und Steuerung von Zugriffsrechten, mit die­ser Kernkompetenz, ei­ne auf spe­zi­fi­zier­ten Regeln ba­sie­ren­de Zugriffskontrollstrategie in das Asset Management vgl. Asset Management & Achievement ab, sys­tem­be­stim­mend implementieren.

Charaktergenerierung

Die Charaktergenerierung ist das Aushängeschild ei­nes MMOs. Generierung des Erbgutes (Typisierung), Mentale Reife, Physis und kör­per­li­che Ausprägungen, Berufswunsch, Lernkurven und Ausstattung, Theologische Ansichten, Glauben, Kultur und po­li­ti­sche Einstellung, Charakterliche Analyse (Psychogramm) & Verhaltensdynamik, und die Definition der sub­stan­ti­el­len Grundwerte gilt es zu definieren.

Kreaturen & Minions (Bestiarium)

Eine in­ter­ak­ti­ve Datenbank der Fauna Antariens. So gilt es Spezies im Forscherdrang zu fin­den, zu klas­si­fi­zie­ren und dem Entdecker ei­nen Namen zu ver­ge­ben. Zudem gibt die Erforschung der Physis und Anatomie Bonifikationen z.B. für die Jagd frei. 

Rassen & Spezies

Datenbank al­ler Rassen und Spezies in Antares Open World.

Soziologie & Kultur

Datenbank über die ant­a­ria­ni­schen Soziologien und Kulturen.

Religion & Glauben

Abhandlungen über die Religion und den Glauben in der ant­a­ria­ni­schen Welt.

Abstammung, Sprache & Lokalisation

Essay über die Abstammung, Sprache & Lokalisation in Antares Open World.

Politische Ordnung & Diplomatie

Geschichtliches über die Politische Ordnung & Diplomatie.

Dimensionen, Maßstäbe & Metrik

Alles rund um Dimensionen, Maßstäbe und Metrik.

Empire Management

Wie ist das ant­a­ria­ni­sche Imperium aufgebaut?

Wissenschaft, Forschung & Entwicklung

Erklärung der ant­a­ria­ni­schen Wissenschaft.

Monitoring & Statistiken

Auswertung al­len Tun und Handelns.

Mechaniken & Technologien

Wissensdatenbank über die Gamemechaniken und an­ge­wand­ten Technologien des ant­a­ria­ni­schen Universums.

Setting

Aufbau des Settings im Sinne des Gamedesigns.

Look & Feel

Welche Wahrnehmung soll eta­bliert werden.

Abstammung, Sprache & Lokalisation

Essay über die Abstammung, Sprache & Lokalisation in Antares Open World.

Politische Ordnung & Diplomatie

Geschichtliches über die Politische Ordnung & Diplomatie.