20.3 Prozedurale Content Generierung (PCG)

Die Idee vir­tu­el­le Welten nicht ma­nu­ell von Hand und zeit in­ten­siv über das Leveldesign, son­dern au­to­ma­tisch über de­ter­mi­nis­ti­sche Algorithmen zu ge­ne­rie­ren, ist nicht neu. Bereits auf mei­nem Amiga 500 gab es un­zäh­li­ge Programmierer,welche auf­wän­di­ge Grafiken in Form von »Demos«, ver­sucht ha­ben im ge­gen­sei­ti­gem »Contest«, auf ei­ne Diskette zu­pres­sen. Heute 3 Jahrzehnte wei­ter, sind wir in der Lage,aus »pro­ze­du­ra­ler Synthese«, ge­wal­ti­ge Programminhalte (Terrain, Flora, Fauna, Assets, Texturen, etc.) in Echtzeit zu ge­ne­rie­ren. Die so ent­ste­hen­den vir­tu­el­len Welten, wer­den so­mit erst mit Betreten des Spielers er­zeugt, und sind hoch­dy­na­misch adaptierbar.

Da aus »Code« ge­ne­riert wird, ist ih­re Methodik mit ex­tre­men Potential be­haf­tet, und für die Generierung un­se­res »Antares Open World« Universum ge­ra­de­zu prä­de­sti­niert. Aus die­sem Umstand her­aus, kennt »Antarien« kei­ne fes­ten Grenzen im Bezug zur pro­ze­du­ra­len Weltensimulation. So müs­sen aber um­so mehr, die Grundbausteine die­ser Welt im Detail vor­lie­gen, um sie mit­tels »Operatoren« zu dem zu­ma­chen, was Antares Open World spä­ter aus­ma­chen soll. Entsprechende »Operatoren« möch­te das Konzept, über die Prozedurale Generierung (PWG) in­tel­li­gen­te Nutzung kom­ple­xer »KI« und evo­lu­tio­nä­rer Strategien Echte KI Simulation, bedienen.

Antares World Engine (Core): Scene Graph/Culling Optimizations (AWE/SGO)

Abbildung 20.3: Antares World Engine (Core): Scene Graph/Culling Optimizations (AWE/SGO)

So gibt es ein paar we­ni­ge MMO´s auf dem äl­te­rem Markt, wel­che sich die­ser pro­zess­ori­en­tier­ten Generierung, ver­schrie­ben hat­ten. Ich möch­te an die­ser Stelle die Befähigung die­ser Technologie in un­se­re mo­der­ne Zeit auf­boh­ren, und die­se Mechanismen für die Generierung des ge­sam­ten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« se­lek­tiv ver­wen­den. So sol­len die spä­ter be­schrie­be­nen »Spielareale«, al­so die nicht be­wirt­schaf­te­ten »Waben«, zu­falls­ori­en­tiert auf dem »Regelwerk ei­nes Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fort­lau­fend ge­ne­riert wer­den. Die so pro­ze­du­ral ge­r­en­der­ten Areale,werden dem Spieler durch sei­ne ant­a­ria­ni­sche Reise stän­dig begleiten.

Dabei wer­den über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahr­schein­lichs­ten durch den Spieler zu be­tre­ten­den Areale be­vor­zugt ge­r­en­dert. Die so in ih­rer Mannigfaltigkeit ent­ste­hen­den Areale, kön­nen durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« be­zo­gen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« die­se, ih­rer Charakteristik an­pas­sen. Mit der zu­vor be­schrie­be­nen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, kön­nen Spieler die­se ge­rän­der­ten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähn­lich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.

Wir un­ter­schei­den hier die Verwendung von Procedural Generation »PG« zum ei­nen im Bezug auf die Generierung des kom­plet­ten ant­a­ria­ni­schen Mondes, mit sei­nen »Spielarealen«, wel­che nach der jet­zi­gen Erkenntnis, in ei­ner Dimension von 25 x 25 Metern »Spielareal«, vgl. Dimensionen, Maßstäbe & Metrik. ent­spre­chen wür­de, so­wie der Generierung des kom­plet­ten »Eco Systems« der »Flora & Fauna«, in­ner­halb die­ser so eta­blier­ten »Spielzonen«. In Anbetracht die­ser Mächtigkeit wird das Konzept, zu­dem die Generierung von »pro­ze­du­ra­len Assets« Lebendige Assets(Evolution) vorstellen.