KK/023 Schmetterlingseffekt

Das was wir heu­te un­ter dem Begriff »Schmetterlingseffekt« ver­ste­hen, be­ruht auf ei­ner ma­the­ma­ti­schen Berechnung des Meteorologen Edward Lorenz | Lor95 |.

Durch Berechnungen,welche im Jahr 1961 in ei­ner Simulation der Wettervorhersage ge­tä­tigt wor­den wa­ren, er­gab ei­ne be­rich­tig­te Änderungvon 3 Nachkommastellen (ehem. 6) ei­ne völ­lig an­de­re Vor-her­sa­ge des Wetters.

Core Engine Modul: Antares Butterly Effect System

Abbildung 23.1: Integral Component (Core): Antares Butterly Effect System

Die »Chaostheorie« war geboren.

Es geht im Grunde um phy­si­ka­li­sche Systeme, vgl. dem o.g. Wetter Beispiel, wel­che sehr emp­find­lich ge­gen­über win­zi­gen Änderungen der Ausgangsbedingungen sind. Er stell­te­spä­ter die These in Form ei­ner Metapher »Kann der Flügelschlag ei­nes Schmetterlings in Brasilien ei­nen Tornado inTexas aus­lö­sen?« in den Raum. Dabei wur­de Edward Lorenz Metapher zu­meist miss­ver­stan­den. Es ging ihm we­ni­ger um die Behauptung »klei­ne Ursache, gro­ße Wirkung« oder um das Aufstellen ei­ner stren­gen Kausalkette, die man hät­te zu­rück ver­fol­gen kön­nen, son­dern viel mehr dar­um, dass der ei­ne Flügelschlag nicht die Ursache des Sturmes sei, sehr wohl aber der Sturm hät­te ei­nen­an­de­ren Verlauf neh­men können.

In Antares Open World möch­te ich die Analogie des »Schmetterlingseffektes« nut­zen, um un­ser hoch kom­ple­xes Systemim zu­sam­men­hän­gen­den Gefüge, durch kleins­te Änderungen vom Teilnehmer, den Verlauf der Geschichte be­zo­gen auf die Zusammenhänge je­der ein­zel­nen Kernkompetenz, än­dern zu kön­nen. Wir grei­fen hier die Chaos Theorie auf, und­wer­den im spä­te­ren Verlauf des Manuskriptes, de­tail­liert auf die »sta­bi­li­sier­te Instabilität« des phy­si­ka­li­schen Komplexes ein­ge­hen. Vergleichbar mit ei­nem gi­gan­ti­schen Regelkreislauf »Mensch«, in stän­di­ger Homöostase | Dar08 | zu ge­lan­gen, so auch­in un­se­rem Epos, durch die Simulation ei­nes kom­ple­xen Mechanismus al­ler im Gefüge ver­zahn­ten Interakteure.

Signaturen

Signaturen er­mög­li­chen die kom­ple­xe Vernetzung al­ler Objekte. So strahlt je­des Objekt ei­ne spe­zi­fi­sche Signatur aus. Es gilt Analogien zwi­schen Form, Farbe, Charakter, Geruch, Geschmack, Standort, Entstehungszeit,
Farben, hu­mo­ral­pa­tho­lo­gi­schen und as­tro­lo­gi­schen Zuordnungen und vie­len wei­te­ren Aspekten, in AOW zu fin­den und spie­le­risch zu begründen.

Selbstorganisierende Karten (SOM)

Basis der sen­so­ri­schen Erfahrung ei­nes Lebewesens in Antarien. Die Empfindung der Wahrnehmung wird da­bei über ih­re Chakren quan­ti­fi­ziert. Wir si­mu­lie­ren die Theorie von Heisenberg
und sei­ner Unschärferelation.

Reisen & Rasten

Jede Welt braucht ei­ne Möglichkeit der Fortbewegung. Teleportation gibt es nicht. Große Entfernungen ber­gen Gefahren, so ver­wun­dert es nicht vor Abenddämmerung ei­nen Rastplatz mit der Abenteuergruppe auf­zu­su­chen. Es ist es­sen­ti­el­ler Bestandteil des Konzeptes, ganz wie in al­ten DSA Zeiten.

Lebendige Assets (Evolution)

Alles lebt in Antarien. In Inspiration der Evolution na­tür­li­cher Lebewesen wer­den al­le Assets auf Basis evo­lu­tio­nä­re Algorithmen si­mu­liert. So wird ein Objekt in AOW ge­bo­ren und kann so sei­ne Kombinatorik durch Evolution sich zu ei­ner z.B. ul­ti­ma­ti­ven kom­bi­na­to­risch per­fek­ten Waffe evolutionieren.

Errungenschaften

Wie auch in der rea­len Welt, sind Antiquitäten kein Ramsch, son­dern Raritäten. Je län­ger ein Objekt in Gebrauch des Spielers, um­so wert­vol­ler wird es. Das System eta­bliert die Nachhaltigkeit von Errungenschaften und weißt den Assets bio­lo­gi­sche Metadaten zu.

Genetisches Erbe (Setup & Builds)

Möglichkeit sein Itembuild über ge­ne­ti­sche Pools durch Speicherung von Genotypen (Allelkombinationen) und Phänotypen (durch Genotyp und Umwelt be­ding­te Merkmalskombinationen), sinn­voll in Kombinatoriken anzuwenden.