KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem)

Antares Open World möch­te mit sei­nen »Wissenssystem« (Skillsystem), völ­lig neu­ar­ti­ge und sehr kom­ple­xe Weg ge­hen. Die Erfassung des »glo­ba­len Lernens« und die Aneignung von »Wissen«, als Teilnehmer des ant­a­ria­ni­schen Systems, wird die grund­le­gen­de »Methodik« und »Simulation« des hier auf­ge­zeig­tem spe­zi­fi­schen »Wissenspools«. Zu die­sem Zweck möch­te ich mich ei­ner alt be­kann­ten Weisheit ein­lei­tend bedienen.

»Je mehr ich weiß, des­to mehr weiß ich, das ich ei­gent­lich nichts weiß«

Sie in­spi­riert mich schon mein gan­zes Leben und ge­nau die­ser Problematik wol­len wir uns nun auf der Ebene der Simulation, wid­men. Wir wol­len dem Spieler ein rea­lis­ti­sches Gefühl von »Echtzeit Lernen« in Antares Open World, ver­mit­teln. Wir be­die­nen uns hier ei­nes simp­len Schematas, dem »Gefäß im Gefäß« System. Unser Lernen lässt sich an­hand von »Lernkurven« gra­fisch dar­stel­len. Dabei fällt un­ab­hän­gig der mensch­li­chen Individualität auf, dass wir un­ser Wissen in Phasen, wohl por­tio­niert und über ei­ne ge­wich­te­ten Zufluss an der Menge an qua­li­ta­ti­ver und quan­ti­ta­ti­ver Informationen, auf­neh­men kön­nen. Unsere idea­le Lernkurve könn­ten wir zu­dem mit der Bindungskurve des Sauerstoffes und sei­nem Bindungsverhalten, »pro­zen­tua­ler Sättigungsgrad zum Partialdruck in Abhängigkeit des pH Wertes«, ver­glei­chen und abbilden.

Zu Anfang dau­ert es al­so so ge­se­hen et­was, bis wir den rich­ti­gen Draht zur Materie, al­so un­se­rem Lernstoff auf­bau­en kön­nen. Nun wird es zu­meist mit der rich­ti­gen Methodik, gut von der Hand ge­hen. Am Ende ei­ner »Lernperiode« mer­ken wir je­doch, dass ein­fach nichts mehr in un­se­rem Kopf hin­ein will. Mit der Zeit, wird es al­so zu­neh­mend schwe­rer, Wissen in un­ser Gehirn zu trans­fe­rie­ren (Wissenspool). Wir brau­chen ei­ne Pause. Das Szenario, al­so das »WAS« wir über un­se­re »Begabungsoptimierung« in den Wissenspool trans­fe­rie­ren und si­mu­lie­ren wol­len, wis­sen wir nun. Einführend möch­te ich Euch jetzt­mei­nen Algorithmus des Lernens in AOW vor­stel­len. Wir brau­chen ei­ne Methodik und Spielmechanik, wel­che die­sen Wissenspool fül­len kann, und gleich­zei­tig dem Spieler ei­nen Art Füllstand simuliert.

Core Engine Modul: Antares Knowledge Base

Abbildung 33.1: Integral Component (Core): Antares Knowledge Base

Resümieren wird ein­mal… Wir tun et­was in Antares Open World und »ha­cken« zum Beispiel an ei­nem Baum rum. Diese Handlung löst über die be­reits be­schrie­be­ne Methodik im »Skillsystem«, die Rückführung der Erfahrungspunkte aus der »Nachlernphase« (TUL), in den ers­ten »Wissensraum« (kleins­tes Gefäß) aus.

  • Erfahrung: Mit er­rei­chen der Obergrenze »das Fass wird über­lau­fen« (Lernstop), soll so dann die Erfahrung in ein grö­ße­res Gefäß über­führt »neu­er und grö­ße­rer Wissenspool«, wer­den
  • Plateau: Nach ei­ner Zeitspanne der Pause »Lernplateau, Stagnation vgl. Dilettantismus«, soll an­schlies­send ei­ne Überführung des Wissens in den neu­en Gedankenraum er­fol­gen. Hierbei soll ein Gefühl nach­ge­ahmt wer­den, wel­ches dem »AHA Effekt« auf ei­ner neu­en Erkenntnisstufe gleich kommt.
  • Transfer: Nach der »Erfahrungsüberführung«, soll das Verhalten des »Nichtswissens«, trotz des Erlangens in ei­ne neue »Erkenntnisstufe«, ei­ne Bestätigung des Lernerfolges er­fol­gen, si­mu­liert werden.

Diese »Queue« wird sich nun auf Grund des be­grenzt zur Verfügung ste­hen­den Wissensraumes schnell fül­len (über­fül­len) müs­sen. Wurde die­ser Wissensraum nun mit Erfahrungspunkten »skillEXP« ge­füllt (Gefäß), bringt ein wei­te­res Lernen in die­ser »Plateauphase« lo­gi­scher­wei­se nichts mehr. Dieses neu er­lern­te Wissen wür­de im lee­rem Wissensraumverpuffen, da wir kei­nen »Freiraum« (Platz) mehr ha­ben. Der Charakter ist an Wissen vor­erst ge­sät­tigt, er brauch ei­ne Pause. Diese Pause rich­tet und er­rech­net sich, an­hand der zu­vor zu­ge­führ­ten quan­ti­ta­ti­ven und qua­li­ta­ti­ven auf­mo­du­lier­ten Erfahrung. Nach die­ser Zeit fühlt sich un­ser Charakter emo­tio­nal »Allwissend«, denn sein Wissensspeicher in sei­nem be­grenz­tem Wissensraum ist voll. Auch dies ent­spricht der Realität, dem sub­jek­ti­vem Gefühl »ich kann und ich bin nun et­was«, sie­he als vgl. ein jun­ger Auszubildender ist mit sei­ner Lehre fer­tig. In Wirklichkeit wird er spä­ter be­mer­ken, dass Ihm bald ein neu­er Wissensraum zur Verfügung steht, und er wird fest­stel­len, dass sein Wissen in die­sem neu­en Wissensraum, ei­gent­lich nun in neu­er Relation dem »Nichtwissen«, gleich­kommt. Siehe un­se­rem o.g. im Volksmund lau­ten­dem Sprichwort. Die »Wissbegierde« steigt fort­an nach dem Regelwerk der »Tageslernkurven«.

Mit Erreichen die­ser Phase, Überführen wir sein »Wissensgut« in den neu­en und grö­ße­ren Wissensraum (grö­ße­res und zwei­tes Gefäß). Zugleich er­höht sich sein »Einflussbereich«, sein Wissen ge­gen­über an­de­ren Charakteren in so­zia­ler Interaktion zu pro­fi­lie­ren. Kurz ge­sagt, das glei­che Wissen wur­de auf ei­ne hö­he­re Stufe der »Wahrnehmung« und da­mit über die Steigerung des Verstandes (Geist/Seele) des Charakters, nor­miert. Eine am Eingang de­fi­nier­te Eröffnungssequenz, si­mu­liert die »Anfangshürde des Lernens« in je­der »Plateauphase« neu, vgl. o.g. Sauerstoffbindungskurve. Diese »Wissensüberführung«, kön­nen wir nun be­lie­big oh­ne Grenzen von Levels, mul­ti­di­men­sio­nal (Fraktaltheorie) fort­füh­ren. Nur die ei­ge­ne »Survival of the Fittest« Funktion, wird in Antares Open World, den Charakter in rea­lis­ti­sche Grenzen brin­gen kön­nen. Wir nor­mie­ren hier qua­si, aus dem Mittel der in der Welt von Antarien zur Verfügung ste­hen­den ge­samt­ein­heit­li­chem Wissensgut. Statistische Ausreisser »Charaktere mit Hochbegabung« sind in Antarien gern ge­se­hen, und ge­ben dem hoch dy­na­mi­schen und kom­ple­xem System, die krea­ti­ve Eigendynamik, die Antares Open World so ein­zig­ar­tig ma­chen wird. Diese Form der »Wissensaneignung« in ei­nem Spiel ist ein­zig­ar­tig, und ver­dient es da­mit in den Rang ei­ner Kernkompentenz zu steigen.