KK/035 Soziales Gefüge & Kommunikation

Was wä­re ei­ne hoch kom­ple­xe Welt, oh­ne die in­di­vi­du­el­le Formung von Verhaltensweisen (Behaviors). Jedes Individuum(Charaktere, Tiere, Kreaturen) wird im Zuge sei­ner cha­rak­ter­li­chen Distribution, durch die be­reits an­ge­ris­se­nen »as­tra­len Attribute« be­schrie­ben. So kön­nen be­stimm­te agonistische1Verhaltensformen auch nur dann aus­prä­gungs­fä­hig sein, wenn sie dem cha­rak­ter­li­chen an­trai­nier­ten Verhalten entsprechen.

Core Engine Modul: Antares Behavor System

Abbildung 35.1: Integral Component (Core): Antares Behavor System

»Als ago­nis­ti­sches Verhalten (griech. : ago­nis­tis = der Handelnde, Tätige), auch Agonismus, wird in der Verhaltensbiologie die Gesamtheit al­ler Verhaltensweisen be­zeich­net, »die mit Rivalität, Wettbewerb und Konkurrenz« ver­bun­den sind `{`...`}` . Sie um­fas­sen nicht nur den mit Gewalt ver­bun­de­nen Angriff (Aggressivität), son­dern al­le Verhaltensweisen, die bei Auseinandersetzungen zwi­schen Widersachern auf­tre­ten al­so auch die des Verteidigens, des Beharrens, des Zurückweichens be­zie­hungs­wei­se der Flucht« | Zap06 |

Das hier­bei si­mu­lier­te Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der­glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage fördern.

So wird das Konzept auch vie­le Formen des ein­träch­ti­gen Zusammenlebens si­mu­lie­ren können.

Spezifizieren möch­te ich nach­fol­gend, kon­zep­tio­nell nach dem so­zia­lem Gefüge:

  • Social Framework SF01: Blickkontakt
  • Social Framework SF02: Sprechen
  • Social Framework SF03: Verhandlungen
  • Social Framework SF04: Auseinandersetzungen
  • Social Framework SF05: Körpersprache

In die­sem Zuge möch­te ich schon jetzt als Fundament auf die »Feldtheorie« von Kurt Lewin | Lew12 | hin­wei­sen. Dem in­ter­es­sier­ten Leser bie­tet dies ei­nen gu­ten Einstieg, in die hier­ver­such­ten Konzeption zu fol­gen. Umschreibend kann man for­mu­lie­ren »Das Verhalten ei­nes Individuums ist das Ergebnis al­ler in ei­ner Situation wir­ken­den Bedingungen« Genau hier set­zen wir an. Was be­nö­ti­gen wir nun, um er­folg­reich un­ser »so­zia­les Gefüge« in Antarien zu si­mu­lie­ren? Es sind die »Verhaltenssequenzen«, mit de­nen wir in AOW kom­mu­ni­zie­ren wer­den. Ein so­zi­al kom­pe­ten­tes auf Antarien zu­ge­schnit­te­nes Geflecht von Verhaltensnormierungen. Diese Sequenzen müs­sen ih­re Kompatibilität hoch­kom­plex in Unmengen an so­zia­ler Situationen be­wei­sen müs­sen und das in Anbetracht der je­wei­li­gen cha­rak­ter­li­chen und ras­sen­spe­zi­fi­schen Ausrichtung. Eine Verhandlung könn­te an kaum sicht­ba­ren Kleinigkeiten schei­tern. Die Vorbereitung ei­ner nicht spon­ta­nen Begegnung, soll­te al­so gut durch­dacht sein, wenn es z. B. um Verhandlungen ge­hen soll­te. In der Regelbeherrschen die meis­ten ant­a­ria­ni­schen Berufsgruppen die­se Netiquette. Es wird aber auch sol­che, ge­ben wel­che fern der so­zia­len Kompetenz er­zo­gen und auf­wuch­sen. Verhaltenssequenzen und da­mit das Leben im so­zia­len Gefüge muss al­so er­lernt wer­den, um in Antarien so ge­nann­te »Verhaltensketten« zu bil­den. Dies gilt glei­cher­ma­ßen für al­le Individuen Antariens.

Der Prozess wird durch »Bezugspersonen« (Lehrer, Mentoren, Weggefährten, Eltern) weg­be­glei­tend si­mu­liert. Die all­ge­gen­wär­ti­ge Frage, »Was pas­siert wenn ich je­man­den im Spiel tref­fe?« »Wie kann ich Skills ler­nen?«, al­so »Wissen« ge­gen­ein­an­der aus­tau­schen, lässt sich mit die­ser Kernkompetenz dem »Sozialem Gefüge« all­um­fäng­lich er­klä­ren. Also ha­be ich rich­tig ver­stan­den? Kein an­kli­cken ei­ner Person, um mir et­was z. B. ein Skillbuch ge­ben zu las­sen, nein denn al­les steu­ert sich über die er­lern­ten Verhaltenssequenzen. »Du willst Dir Wissen an­eig­nen, oder et­was von die­sem Individuum er­hal­ten?« dann fin­de ei­nen »Zugang« durch »Blickkontakt«, durch »Beobachtung« vgl. »Beobachtung& Nachstellen (Stalking)«, ei­ner »Verhaltenssprache«, etc., ei­nen ge­mein­sa­men »Nenner« zu fin­den. Du lernst dich, als »Teilnehmer« so­zio­lo­gi­scher und nicht im­mer auf den ers­ten Blick, kau­sa­ler Bindungen zu ver­ste­hen. Hast du spie­le­risch al­les rich­tig ge­macht, wird Dich Dein Gegenüber so­zi­al auf ei­nem (sei­nem) Muster bin­den. Er wird Dich im spä­te­ren Verlauf be­su­chen, und Dir das ge­ben wo­nach du be­gehrt hat­test. Vieles kann spon­tan er­fol­gen, wich­ti­ge, per­sön­lich wert­vol­le Dinge/Güter oder »schlüs­sel­ba­sie­ren­des Wissen«, »Assets«, etc. er­for­dern hö­he­re »Sozialkompetenzen«.

Das Verhalten im so­zia­len Gefüge muss von da­her er­lernt wer­den und ist es­sen­ti­el­ler Teil des »Gameplays«. Gerade die »Altersklassen« 1 – 4/8, wel­che schon ein­füh­rend im Konzept be­han­delt wor­den sind, sind auf ho­hes Potentialsolcher er­lern­ba­rer und er­kenn­ba­rer Verhaltenssequenzen ge­trimmt. Das gilt nicht nur für die spie­le­ri­schen Charaktere, son­dern glo­bal für al­le Individuen Antariens. Der Kontakt mit Eltern, Geschwistern, im Einflussbereich ist sehr för­dernd für die Entwicklung und Ausprägung sta­bi­ler »Verhaltensmuster«. Je in­ten­si­ver der Kontakt zu den Bezugspersonen(Bindungstheorie), je bes­ser kann ei­ne spä­te­re Adaption und Optimierung auf die­se Sequenzen erfolgen.

Nachfolgend möch­te ich mög­li­che »Aktivierungsräume« und »Einflusszentren«, al­so die »Umwelt« auf­zäh­len. In spä­te­ren Kapiteln, wer­de ich die Wirkungen und Mechanismen, al­so das da­mit ge­ne­rier­te »Verhalten«, wel­che auf die Teilnehmersuggerieren kön­nen, noch spezifizieren.

  • Signatur SE01: Haustiere
  • Signatur SE02: Familie
  • Signatur SE03: Lehrmeister
  • Signatur SE04: Schulen
  • Signatur SE05: Kirchen
  • Signatur SE06: Schlösser & Burgen
  • Signatur SE07: Religiöse Gemeinschaften & Sekten
  • Signatur SE08: Kinder & Adoption
  • Signatur SE09: Pfeife rauchen
  • Signatur SE10: Beziehungen jed­we­der Form
  • Signatur SE11: Blutlinien
  • Signatur SE12: Kreuzzüge
  • Signatur SE13: Lordschaften & Königreiche
  • Signatur SE14: Intrigennetzwerke
  • Signatur SE15: Thron
  • Signatur SE16: Musizieren
  • Signatur SE17: Freudenhäuser
  • Signatur SE18: Fahnen & Statussymbole
  • Signatur SE19: Rastplätze (Lagerfeuer)
  • Signatur SE20: Gruppierungen, Clans & Logen
  • Signatur SE21: Versammlungsorte

Zusammenfassend lässt sich al­so nach »Kurt Lewin« dar­stel­len, dass das »Verhalten« (V), um die »Person/Individuum« (P)und der »Umwelt« (U) fest im Zusammenhang, sich als Funktion »V = f (P, U)« ma­the­ma­tisch for­mu­lie­ren lässt. Die Einflussgrößen (P) und (U) be­ein­flus­sen sich so­mit da­bei un­ab­hän­gig von­ein­an­der, als auch ge­gen­sei­tig. Die »Wahrnehmung« (Perception) ist in Folge der »Erkenntnis« (Kognition), da­bei be­reits ein »Verhalten« (V) und zählt so­mit auch schon als ei­ne Verhaltenssequenz, weil die­se von ei­nem an­de­rem Teilnehmer des Systems, be­ob­acht­bar wäre.