KK/050 Errungenschaften

Machen wir ei­nen klei­nen Rückblick in die Welt der hie­si­gen Online Rollenspiele.

Man freut sich end­lich kommt ein neu­er schö­ner und viel­ver­spre­chen­der Titel auf dem Markt. Manchmal war­ten wir Jahre auf des­sen Erscheinung. Die Entwickler su­chen sich ein­schlä­gi­ge Publisher, wel­che dann un­se­ren neu­en Stern am Himmel ver­mark­ten sol­len. Angefangen von ei­nem Abonnement System, spä­ter die Einführung ei­nes Item Shops, und schluss­end­lich die Überführung in ein PayToWin System, sind gän­gi­ge Praxis. Das einst viel­ver­spre­chen­de Spiel wird mit ei­ner Laufzeit von ma­xi­mal 2 Jahren kom­plett aus­ge­schlach­tet. Wenn nichts mehr geht, wird es schluss­end­lich FreeToPlay. Dann kom­men die vie­len Versuche, es den Casuals durch Patches der Vereinfachung, an­ge­nehm und at­trak­tiv zu machen.

Natürlich auf Kosten der einst und seit Anbeginn mit da­bei blei­ben­den treu­en Gefolgschaft der Stammkunden. Handlungen im Spiel, wel­che einst zu glor­rei­chen »Errungenschaften« führ­ten, wer­den oh­ne Nachzudenken, auf Gedeih und Verderb durch Patches ent­wer­tet. Alles wo­für man vor­her lan­ge Zeit spie­len muss­te, ver­liert auf Schlag an Wert. Wofür frü­her hart ge­farmt wer­den muss­te, so be­fin­den sich die­se Items jetzt in ei­nem Item Shops oder sind oh­ne nen­nens­wer­ten Aufwand bei ei­nem inGame Händler zu er­wer­ben. Schlussendlich wird dank dem ge­spam­me von Goldsellern, das letz­te Überbleibsel der inGame Geldmarkt und so­mit die ge­sam­te Infrastruktur ruiniert.

Core Engine Modul: Antares Achievement Accrediting & Sustained Yield System (A/AA/SYS)

Abbildung 50.1: Integral Component (Core): Antares Achievement Accrediting & Sustained Yield System (A/AA/SYS)

Wie auch in der rea­len Welt, sind »Antiquitäten« kein Ramsch, son­dern »Raritäten« !

Strategien zur Eindämmung und zum Schutze der ehr­li­chen Kunden, ist spä­tes­tens mit dem Freifahrtschein FreeToPlay, zum Scheitern ver­ur­teilt. Jetzt kom­men noch die gan­zen Bots, Scammer und Hacker und das Spiel hat im wahrs­ten Sinne des Wortes, aus­ge­spielt. Dabei hät­te man schon wäh­rend der Konzeption pro­gramm­tech­nisch sich tief ge­hen­de Gedanken ma­chen kön­nen, wie man die­sem Verfall Einhalt ge­bie­ten kann.

Ich fin­de sol­che Vermarktungsstrategien, und Spiele Konzeptionen müs­sen nicht sein. Ich fin­de dies we­der zeit­ge­mäß, noch im Interesse der ge­sam­ten loya­len Community. Leider scheint die­ses ein Schicksal vie­ler gro­ßen Spiele zu wer­den, frü­her oder spä­ter, so zum Opfer zu fallen.

Ich möch­te mit mei­nem Konzept und der Kernkompetenz »Errungenschaften«, für un­se­re Spieler der Community ein System für die »Nachhaltigkeit von Errungenschaften« eta­blie­ren, wel­ches un­ter der Prämisse steht, kei­ne Anerkennung, Fortschritte, Erfolge, Siege oder den Erwerb von Gegenständen, da­bei zu Nichte zu ma­chen. Ich möch­te das der Spieler mit »Stolz«, sein vir­tu­el­les Gut re­prä­sen­tie­ren und dies mit der Zeit, so­gar noch mit­tels »aus­ge­feil­ter evo­lu­tio­nä­rer Methoden« an Wert stei­gern kann. Ich grei­fe ge­nau die­ses System für al­le Errungenschaften, be­reits auf der Konzeptionsebene auf. Dabei wer­den den Objekten ei­ne Vielzahl von Eigenschaften, so ge­nann­te »bio­lo­gi­sche Metadaten« zu ge­wie­sen. Des Weiteren er­hal­ten al­le un­se­re Objekte im über­tra­gen­den Sinne »Wasserzeichen«, die Sie vor Missbrauch schüt­zen wer­den. Da Antares Open World von der Interaktion mit an­de­ren Spielern lebt, wird es un­aus­weich­lich wer­den, sel­te­ne und auch teu­re vir­tu­el­le Güter an an­de­re Spieler (Charaktere)zu über­ge­ben. Eines der bis­he­ri­gen größ­ten Probleme war die »Prophylaxe von Scamschutz«.

Auch hier be­dient sich das Konzept der re­al be­grün­de­ten Welt. Jedes Objekt kann vom Spieler »echt­heits­zer­ti­fi­ziert« wer­den, und dem Eigentümer zu ge­schrie­ben wer­den. Eine »Urkunde« be­stä­tigt dem Besitzer, ent­spre­chen­de »kom­pe­ten­te Eigentümerrechte« an die­sem Objekt, Grundstück, etc. es zu be­sit­zen. Ein Zertifizierungsserver über­wacht die­se Authentifizierung. Muss der Spieler nun spiel­be­dingt die­sen Gegenstand, Ressource etc., für ei­ne Weiterverarbeitung über­ge­ben, so be­steht über die Urkunde je­der­zeit die Möglichkeit, den Gegenstand durch den Spieler selbst zu­rück zu er­lan­gen. Die ge­nau­en Bedingungen wer­den zu­vor im »Verträgen« so ge­nann­ten »nor­mier­ten Contracts« schrift­lich fi­xiert. Des Weiteren hilft un­ser »Blaupausensystem« (Blueprints)der man­nig­fal­ti­gen »Unikatisierung«, in­ner­halb­un­se­rer Wertschöpfungskette.

Ein klei­nes Beispiel. Ein Charakter möch­te durch ei­nen an­de­ren Spieler (Schmied) ein sel­te­nes Schwert her­stel­len oder auch auf­wer­ten las­sen. Über ein Vertrag ge­re­gelt im »Vertragswesen«, wer­den Rechte und Pflichten zu­vor ver­fasst, aus­ge­han­delt, di­gi­tal fi­xiert, zer­ti­fi­ziert und an­schlie­ßend von bei­den Parteien ge­zeich­net. Mit Handlungseinigkeit, wird das ent­spre­chen­de Handelsgut nun trans­fe­riert. Dabei blei­ben die zu Grunde lie­gen­den »Eigentümerurkunden« im recht­mä­ßi­gem Besitz des je­wei­li­gen Spielers. Nun kann die ver­trag­lich ge­re­gel­te Arbeit von bei­den Parteien voll­zo­gen wer­den. Als Vergleich könn­te man ein Auto neh­men, wel­ches über den Fahrzeugbrief die Eigentümerverhältnisse re­gu­liert, und der Besitz über den Fahrzeugschein (Halter) aus­ge­ge­ben wird. So kön­nen Autos von Dritten, oh­ne der Gefahr »gescammt« zu wer­den um in der Sprache der Gamer zu­blei­ben, ver­mie­tet wer­den. Sollte ei­ne Partei sei­ner Pflicht nicht nach­kom­men, so kann der Vertrag an­nul­liert wer­den. Es wer­den so dann, so­fort­ent­spre­chen­de Zahlungen, Veränderungen am Gegenstand, etc. rückgewickelt.

Eine »Annullierung« er­folgt auf der Basiseines zeit­li­chem »Terminus« in Verbindung mit der »Eigentümerurkunde«. Dem »Vertragsbrecher«, wel­cher vor­her ei­ner »ver­bind­li­chen Zusage« ein­ge­gan­gen ist, er­war­tet nun ein »Malus in Loyalität und Prestige«. Des Weiteren zählt die Physik, die Anzahl der »Vertragsbrüche« und er­hebt Statistiken. Keine Handlung oh­ne Konsequenz, ei­nes der Leitphilosophien in Antarien, nie­der­ge­schrie­ben in der Kernkompetenz »Konsequentialismus«. Mit ge­nü­gend »ne­ga­ti­ven Einfluss im so­zia­lem Umfeld« des Schurkencharakters (Einflussbereich), kann die­ser über ein »Bestrafungssystem« in­ner­halb sei­ner an­säs­si­gen Siedlung ein an­ge­mes­se­nes Strafmaß ge­spro­chen wer­den. Möglichkeiten vom Ausschluss aus der Händlergilde sei­ner Siedlung, über »Gefängnis«, bis hin nach Schwere des Verbrechens, ei­ner mög­li­chen »Verbannung« aus der Siedlung, ob­liegt es hier den Spielern, »Recht zu spre­chen«. Selbstverständlich ist es auch mög­lich, über ein »Belohnungssystem« ent­spre­chend her­aus­ra­gen­de Leistung zu würdigen.