KK/064 Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)

Mit die­ser Kernkompetenz ver­folgt das Konzept, ein auf »Aktivitäten« kon­trol­lier­ba­res und kon­tin­gen­tier fä­hi­ges »Wertesystem von Zeit und Mühen«, zu eta­blie­ren. Die Idee, so­mit je­de »Interaktion« mit der Spielwelt, re­spek­ti­ve al­le Handlung des Spielers zu »Tracken«, er­mög­lichst es so, ei­nen ge­wich­te­ten »Werte und Leistungskatalog«, oh­ne da­bei mo­ne­tä­re Einflussgrößen als »Zahlkraft« an­zu­set­zen, ge­gen­über der sich zu eta­blie­ren­den »vir­tu­el­len Gesellschaft« vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«, auf­zu­bau­en. Viel mehr noch, durch die­ses leis­tungs­be­zo­ge­ne, geld­freie und nicht über­trag­ba­re »Arbeitsmaß«, kön­nen wir al­le »Individuen« Antariens auch die, die den Wert des Geldes nicht ken­nen, oder ab­schwö­ren möch­ten, so öko­no­misch be­trach­ten, oh­ne da­bei ei­nem an­de­ren Individuum et­was von sei­ner »fun­dier­ten und er­brach­ten Leistung« (Beitrag für die Gesellschaft) die­se, wie­der wegzunehmen.

Core Engine Modul: Antares Activities & Allocation Value System (A/ACT/AVS)

Abbildung 64.1: Integral Component (Core): Antares Activities & Allocation Value System (A/ACT/AVS)

Die Erbringung von »Zeit und Mühe«, ge­ne­ra­li­siert so die es­sen­ti­el­le Basis ei­nes so­zi­al kom­pe­ten­ten Zusammenschlusses mit syn­er­ge­ti­scher Wirkung, hier je­dem Individuum ge­sell­schaft­li­che »Ziele« (Desire) vgl. »Regelkreisläufe &Agenten im Eco System« zu ge­ben und sich an des­sen Kontingent und Maßgabe wer­ten zu können.

Die Interaktion mit Objekten, er­folgt über ei­ne im Kontextbezogene Selektion. Die ty­pi­scher­wei­se in je­dem Spiel vor­han­de­nen klas­si­schen Interaktionsmarker, wird es in Antarien so nicht ge­ben. Also kein »X« mar­kiert die Stelle, kein Fragezeichen »?« über dem Kopf, kei­ne Questhelper, wel­cher dem Spieler den Weg oh­ne nach­zu­den­ken auf­zei­gen. Ziel soll es sein, die Welt zu ent­de­cken und zu er­for­schen und da­bei ih­re in­ter­ak­ti­ve Mannigfaltigkeit emo­tio­nal tief­grün­dig er­le­ben zu kön­nen. Rituale, Mondzyklen, Sternkonstellationen ver­hel­fen dem Charakter sei­nen rich­ti­gen Weg in »Antares Open World« zu fin­den und zu ge­hen. Als Beispiel sei­hen hier die Navigation über die Kernkompetenz Routen, Autopilot &Wegpunktsteuerung, zu nennen.

Dabei wird je­der Spieler auf ei­nem an­de­rem Weg zu sei­nem per­sön­li­chen Zielen im Spiel kom­men (Personal Goals). Wir wer­den kei­nen Handlungsstrang for­cie­ren, wir wer­den ihn dar­bie­ten, aber nicht of­fen­ba­ren. Das Gefühl von »Secrets«, al­so wirk­lich et­was ge­hei­mes zu ent­de­cken, soll wie­der Einzug ge­bie­ten. Aber selbst wenn ei­ni­ge Rätsel nicht ge­löst wer­den kön­nen, so soll es vie­le Wege ge­ben, die den­noch oh­ne Frustration zum Ziel füh­ren wer­den. Strategisch, durch die Wand, arg­lis­tig, oder aber auch di­plo­ma­tisch, wer­den dar­zu­bie­ten­de Optionen dar­stel­len. Auch die Rassen wer­den Ihre ganz be­son­de­ren Eigenheiten be­sit­zen, mit Ihren Möglichkeiten die Geschehnisse im Spiel auf ih­rer Weisebeeinflussen zu können.

Jeder »Handlung« (Aktivität) in Antares Open World wird in Abhängigkeit ih­rer oben ge­nann­ten »Interaktion« da­bei ei­nem »Arbeitszeitkonto« (Queue & TUC) nach ei­nem Regelwerk, zu­ge­schrie­ben. Jede Handlung löst im Hintergrund ei­nen Echtzeit prü­fen­de Bewertung aus. Ständig wird auf des­sen Basis, klas­si­fi­ziert, qua­li­fi­ziert, quan­ti­fi­ziert und nor­miert. Unter Berücksichtigung der Einflussgrößen ver­än­dert sich so hoch dy­na­misch die Welt von Antarien. So zäh­len »Aktivitäten« wie tau­chen, schwim­men, rei­ten, schlei­chen, kam­pie­ren, so­wie über 1. 000 wei­te­re zu den kon­tin­gen­tier­fä­hi­gen Aktivitäten.

Zu all die­sen Aktivitäten wer­den ent­spre­chen­de Zeitmessungen zu Beginn je­der Session aus­ge­löst und durch »sub­sym­bo­li­sche Messmethoden« ge­wich­tet auf die Kontingente er­rech­net, über­tra­gen. Sie bil­den die Basis al­len Wissens aus dem Prozess der Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« und ma­ni­fes­tie­ren den Erfahrungsschatz ge­mäß Lernen & Wissen (Skillsystem), über sämt­li­che Aktivitäten (Interaktionen). Der »Erfahrungsschatz« wächst so­mit ka­na­li­siert mit je­der ge­trof­fe­nen Entscheidung in den Pool des in­ter­agie­ren­den Assets vgl. »Asset Management & Achievement«. »Mache Dir ei­nen Namen!« Jeder wird Ihn spä­ter, auf­grund dei­ner »Handlungen« erkennen.