76.2 Spionage

Die »Spionage«, als auch die mit ihr ver­bun­de­nen »False Flagg« Operationen, ste­hen da­bei eng im Zusammenhang mit der be­reits er­läu­ter­ten »Sicherheitsbewertung«, und da­mit re­spek­ti­ve der Destabilisierung von Spielzonen. So kön­nen in Antares Open World, Agenten (Spione) auf ver­schie­dens­ter Art und Weise ent­sen­det und in­fil­triert wer­den, um an be­hü­te­te Informationen und ge­schütz­tem Wissen zu gelangen.

Core Engine Modul: Antares Human Intelligence Realms - Espionage Layer (A/HIR/ELC)

Abbildung 76.4: Integral Component (Core): Antares Human Intelligence Realms – Espionage Layer (A/HIR/ELC)

Die Auswirkungen von ge­hei­men Handlungen, sog. »False Flag Operationen« an­de­rer Länder rein, kön­nen durch Gründungen von po­la­ri­sie­ren­den, po­li­ti­schen oder mil­li­tä­ren Gruppierungen, wie Wirtschaftsunternehmen oder Widerstandsbewegungen, ver­hee­ren­de Folgen auf den ge­sam­ten Spielsektor in den ver­schie­dens­ten Bereichen ha­ben. Erbeutete Informationen und Technologien er­mög­li­chen es so­dann, die ei­ge­nen Machtbereiche »Rechtsprechung«, »Wirtschaft«, »Politik«, »Religion«, »Wissenschaft«, »Kultur«, »Bildung« und »Militär«, wei­ter aus­zu­bau­en. So wur­de be­reits an­ge­deu­tet, dass wei­te­re Integritätsparameter, die »Transparenz« der »Souveränitätssubstanz« si­gni­fi­kant be­ein­flus­sen kön­nen. Hierzu zäh­len ge­nau die­se 8 »Machtbereiche«. Zu die­sen Klassen kön­nen wei­te­re Unterbereiche, wie die »Diplomatie«, oder die »Spionage«, etc., zum Machtbereich »Politik«, oder die »Spiritualität« als un­schar­fe Trennung zur »Religion«, zu­ge­ord­net wer­den. Wobei »Spiritualität« und »Religion« sich im grund­sätz­li­chem Verständnis zu­ein­an­der unterscheiden.

Dabei ver­schreibt sich die ant­a­ria­ni­sche Spiritualität vgl. »Spiritualität, Energie& Chakren« der in­tui­ti­ven Einordnung un­er­klär­li­cher Phänomene im ma­gi­schen und my­thi­schen Denkender ant­a­ria­ni­schen Vorfahren. Ich er­in­ne­re an den Prolog mei­nes Manuskriptes. So kann sich im spä­te­rem Verlauf, durch ge­schick­te Manipulation der all­täg­li­ches Verhaltensmuster, zum Beispiel durch Spionage Operationen, die­se ge­zielt ein­set­zen las­sen, um ei­ge­ne Religionen oder Fanatismus, zu ei­nem ziel­ge­rich­te­ten und wün­schens­wer­tem Glauben ge­hei­mer Schattenmächte, zu ma­ni­fes­tie­ren. So kön­nen über die Kernkompetenz Bauplätze, Blueprints & Housing die einst er­rich­te­ten pro­fa­nen Bauten, in Sakralbauten de­fi­niert, und die ant­a­ria­ni­sche Geschichte neu zu Deinem Gunsten ge­schrie­ben wer­den. So kann Spionage am Machtbereich »Glauben« an­set­zen und ein gan­zes Volk ei­nes Spielsektors über die »Bildung« ma­ni­pu­liert wer­den. Prädisponiert in Ethnologie hier­für sind Völker schrift­lo­ser Kulturen.

Aber las­sen wir uns ei­nen ge­naue­ren Blick in die nach­rich­ten­dienst­li­chen Tätigkeiten ant­a­ria­ni­scher Völker neh­men. So kön­nen wir die ant­a­ria­ni­sche Spionage in 5 Bereiche der Informationsgewinnung und der ak­ti­ven Planung und Umsetzung generalisieren.

  • Proliferation:
  • Drogenhandel:
  • False Flag:
  • Wirtschaftsspionage:
  • Terrorismus:

Über das Anwerben von Spionage Rekruten, de­ren ge­ziel­te Ausbildung auf ei­nen der o.g. Schwerpunkte, kön­nen so Spione in­fil­triert und ein­ge­schleust wer­den (Human Intelligence). Die Kernkompetenz Charakter Management hat hier­für die Basis mit ih­ren »Zustandsklassen« be­reits ge­schaf­fen. So las­sen sich »US/CL/DS« PCs, al­so Unknown, Confused und Disharmony Soul Played Chars, auf­grund ih­rer ei­ge­nen Wahrnehmung zur Seele, deut­lich ein­fa­cher in­fil­trie­ren. Dem Ziel der Schattenmächte, mög­lichst vie­le »IS/PC«, al­so »Infiltrated Soul Played Character«, als Schläfer, Informationsquellen, Marionetten, viel­leicht so­gar oh­ne dem Wissen des ei­ge­nen Spielers auf­zu­bau­en, wird es­sen­ti­el­ler Bestandteil der Spionage im Metagaming. So kön­nen die­se Charaktere un­wis­sent­lich, als auch wis­sent­lich zur Annektierung, Fall oder Aufbau kon­spi­ra­ti­ver Kräfte mitwirken.

Konzeptionell wer­den wir nach dem psy­cho­lo­gi­schem Vorbild »MICE«, die Anwerbung von Charakteren ei­nes feind­li­chen Spielsektors nach­emp­fin­den. »MICE« um­schreibt mit sei­nem Akronym, die 4 wich­tigs­ten Beweggründe (Leitmotive), ei­nen an­de­ren Charakter über die Kernkompetenz so­zia­les Gefüge & Kommunikation . zu be­keh­ren. Hierbei han­delt es sich um die 4 wis­sent­li­chen Charaktermechaniken »Money«, »Ideology«, »Coercion« und »Ego«. Über Geld brau­chen wir wohl nicht re­den, es reicht schon, ei­nem po­ten­ti­el­lem Spionageagenten, ein Mitwirken in Schlüsselposition der Kernkompetenz Münzen, Gold & Lokale Tradehubs, re­spek­ti­ve ei­nen ex­klu­si­ven »Seignioragegewinn« der hie­si­gen Münzprägerei für die Dauer sei­ner Konspiration an­zu­bie­ten. Mit der »Ideologie« ist es so ei­ne Sache, so muss gut re­cher­chiert wer­den, wer sich wel­chem Gedankengut ver­pflich­tet fühlt und eher be­reit ist, je­nen zu hel­fen, die die­ses Gedankengut eben­so ver­tre­ten möch­ten. Der »Zwang« im drit­ten Buchstaben des Akronym »MICE« wird in der Game Mechanik über Taktiken der »Einschüchterung«, »Bedrohung« oder »Erpressung« lau­fen, so die­se po­ten­ti­el­len Agenten zur Kooperation zu be­we­gen. Auch hier dürf­te es nicht son­der­lich schwer fal­len, die ein oder an­de­re Prostituierte auf Schlüsselfiguren po­li­ti­scher Macht an­zu­set­zen. So ver­netzt sich ein so pro­fa­ner Bau, wie ein Freudenhaus schnell zu ei­ner Falle der Lust vgl. »Konsequentialismus«. Bleibt noch das ei­ge­ne »Ego«, eben­so »KK/031«, so ei­ne wich­ti­ge Rolle in der ant­a­ria­ni­schen »Weltgeschichte« spie­len zu kön­nen. Als ein­fluss­rei­che Person, mich aus der Masse zu he­ben, und es mei­nen Widersachern am Tag der Abrechnung heim zu­zah­len. Zugegeben al­les »Sünden« der Kernkompetenz Charakter Management . Aber es ist ja nur ein Spiel, oder doch nicht?

Die Game Mechanik wird je nach Szenerie, pro­pa­gan­dis­tisch wir­ken­de Schlüssel, Anzeichen von kau­sa­len Brüchen, tran­szen­den­te Offenbarungen, und vie­ler­lei merk­wür­di­ge Verhaltensweisen, bei Angriffen auf Spionageaktivitäten in­di­rekt ver­lau­ten las­sen, um hier so die Aufmerksamkeit der Wahrnehmung se­lek­tie­ren zu kön­nen. So könn­te sich ein Dorfbewohner plötz­lich als »Kundschafter des Friedens« im »Kaltem Krieg« zu sei­nen Nachbarn an­de­rer Spielzonen, prei­sen las­sen. Die Komplexität wird wie so oft, in ih­rer durch den Spieler er­schaf­fen­den ei­ge­nen Logik, über den Ereignishorizont al­ler Beteiligten des Systems eta­bliert werden.

Das Potential zur Erschaffung ei­ge­ner neu­er »Doktrinen«, ist da­bei gren­zen­los um­setz­bar vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)«. So wird die Spionage ge­ra­de in Hinblick auf neu si­tu­ier­te Allianzen, dem Reiz im ge­gen­sei­ti­gem Interesse von Geheimnissen der mi­li­tä­ri­sche Aufklärung neu­er Waffen, die­se das ein oder an­de­re mal, dem po­li­ti­schem Interesse des zu­schlie­ßen­den Bündnisses un­ter­lie­gen. Vielleicht mag es an den leich­ter zu­gäng­li­chen »Schlüsselpositionen« bei Grenzöffnung lie­gen, oder aber es war be­reits im »Kalkül« geplant.