76.3 False Flag Operationen (FFO)

Operationen die­ser Machart, ge­hö­ren mit ih­ren Mechaniken in den »Late« bis »Endgame« Bereich. So wer­den die ant­a­ria­ni­schen »Nachrichtendienste«, »Geheimbünde« und »Schattenmächte«, al­ler in Antarien si­tu­ier­ten Spielsektoren, täg­lich ih­ren Teil zum »Fanatismus«, zur »Verschwörung«, zur »Konspiration« und zu »ge­hei­men Machenschaften«, auf höchs­ter Ebene beitragen.

Core Engine Modul: Antares Military FF Operations Sandbox in Urban Terrain (A/FF/MOUT)

Abbildung 76.5: Integral Component (Core): Antares False Flag Operations (A/FFO)

Historisch stammt der Begriff »False Flag« aus der Seefahrt. Da je­des Schiff sei­ne Hoheit und Herkunft, über die Nationalität ih­rer Flagge si­gna­li­sier­ten, bot sie zu Kriegszeiten ent­spre­chen­des Potential, da­mit den Gegner zu täu­schen. So war es üb­lich und ak­zep­tiert die Flagge, ei­nes an­de­ren Staates auf ei­nem Kriegsschiff zu his­sen, so­lan­ge mit Beginn der Kampfhandlungen, die wah­re Identität durch his­sen der ei­ge­nen Flagge wie­der re­prä­sen­tiert und an­ge­zeigt wur­de (Täuschungsmanöver). Leider wer­den die ant­a­ria­ni­schen Machtapparate, wie das »Militär«, die »Politik«, als auch die »Nachrichtenkasten«, die­ser Netiquette und all­ge­mein an­er­kann­ten Kriegsstrategie, nie­mals Folge leis­ten. Der wah­re Feind bleibt so­mit in neu­zeit­li­cher Erkenntnis, im­mer im ver­bor­ge­nen. Der Gebrauch frem­der ant­a­ria­ni­scher Hoheitszeichen, al­so Flaggen, Insignien und Uniformen, wer­den zum stra­te­gi­schem Machtinstrument von ge­hei­men Institutionen. So kön­nen ver­deck­te Operationen, zur Verschleierung der Urheber, und zu Lasten Dritter Partien durch­ge­führt werden.

Die Identität, als auch die wah­ren Absichten die­ser Handlungen, müs­sen da­bei zum Schutz des Urhebers, un­ter al­len Umständen ge­wahrt blei­ben. Aktionen wer­den da­bei zum Schein, ei­ner Dritten un­be­tei­lig­ten Person an­ge­las­tet. Die tat­säch­lich in­vol­vier­ten Parteien, hin­ge­gen han­deln so un­ter »Falscher Flagge«. Mit der Unterbringung von Desinformationen wäh­rend und nach der Operation wer­den fal­sche und ge­fähr­li­che kon­spi­ra­to­ri­sche kau­sa­le Zusammenhänge ge­knüpft. Hierzu eig­nen sich ins­be­son­de­re Minderheiten, Agitatoren, re­li­giö­se Gruppen, Organisationen oder gan­ze Ländereien. Die Verbreitung von »Verschwörungstheorien« und die al­ter­na­ti­ve Umdeutung ant­a­ria­ni­scher zeit­ge­schicht­li­cher Ereignisse, sind mo­der­ne Netiquette ur­alter Strategien ge­wor­den. Die Terminologien, Affären, in­nen und au­ßen­po­li­ti­sche Verwicklungen, sind es­sen­ti­el­ler Bestandteil der ant­a­ria­ni­schen Geschichte ge­wor­den. Dabei wer­den »Untersuchungskommissionen« mit dem Ziel ge­führt, die ei­ge­ne Bevölkerung zu be­sänf­ti­gen und die aus­ge­klü­gel­ten Pläne, bes­ser stra­te­gisch un­ter das Volk in Szene zu setzen.

Core Engine Modul: Antares Military FF Operations Sandbox in Urban Terrain (A/FF/MOUT)

Abbildung 76.6: Integral Component (Core): Antares Military FF Operations Sandbox in Urban Terrain (A/FF/MOUT)

Auch wenn der Gebrauch von ant­a­ria­ni­schen Schutzzeichen, schon längst aus­drück­lich ver­bo­ten wur­de, ob­liegt es den Urhebern sie zu ih­ren Vorteil zu nut­zen. Die Game Mechaniken sol­cher »False Flag Operationen« bie­ten kom­ple­xe Lösungsvorschläge, wie die ge­ziel­te »Rufschädigung«, »Inszenierungen ter­ro­ris­ti­scher Aktivitäten«, und die »Erschaffung von Kriegsgründen«. Spielziel von FFÓs ist es, die eig­nen di­plo­ma­ti­schen Beziehungen und Strukturen, da­bei nicht zu ge­fähr­den und die eta­blier­ten »Agentenringe« lan­ge ge­nug in »Tarnung« zu hal­ten. Handlungen müs­sen von da­her so kon­zi­piert wer­den, dass der­ar­ti­ge Aktionen glaub­haft von des­sen Machthabern und aus­zu­füh­ren­den Organen, ab­ge­strit­ten wer­den kön­nen (Plausible Deniability). Die Konsequenz ei­nes ent­tarn­ten Agenten wä­re in sei­nen Folgen un­ab­seh­bar. Der »Gang ins Exil«, und so­mit ei­nen »Sündenbock« ge­fun­den zu ha­ben, wohl da­bei der glimpf­lichs­te Ausgang der neu­ge­schrie­be­nen ant­a­ria­ni­schen Geschichte.

Planungen müs­sen von da­her über län­ge­re Zeit akri­bisch vor­be­rei­tet und mensch­li­che Quellen für den Tag »X« nutz­bar ge­macht wer­den (Romeo Agenten). So ob­liegt es die­sen ver­deckt ope­rie­ren­den Agenten, Diskreditierungen vor­zu­be­rei­ten, Bedrohungen vor­zu­täu­schen, oder Vorwände für mi­li­tä­ri­sche Interventionen zu schaf­fen. Vorbereitungen auf »Invasionen« durch aus­ge­führ­te Terroranschläge ge­gen die ei­ge­ne Bevölkerung sei­nes Dorfes, wie »Brandschatzungen«, »Plünderungen«, »Rattenplagen«, oder die Etablierung von »Krankheiten« und »Seuchen«, kön­nen hel­fen die Akzeptanz für fal­sche Kriegsgründe zu in­stru­men­ta­li­sie­ren (Inszenierter Terrorismus). So kön­nen ge­fälsch­te Beweise und Spuren, wie Dokumente, Münzen, etc. ge­legt wer­den, und dem po­li­ti­schen un­er­wünsch­ten Gegner, oder der Gruppierung, etc., an­ge­han­gen wer­den, um so die­se als Terroristen im Beispiel dis­kre­di­tie­ren zu kön­nen. Zudem sind so ver­schärf­te Maßnahmen ge­gen­über der Bevölkerung, die viel­leicht schon lan­ge auf der Agenda stan­den, aber nicht Umsetzungsfähig zum bis­he­ri­gen Zeitpunkt wa­ren, nun über­haupt erst möglich(Überwachung, etc. ).

Resümierend möch­te ich noch ein­mal kurz die Möglichkeiten und Motive der Spieler, für Operationen un­ter fal­scher Flagge (FFO) die die­se Kernkompetenz »Spionage« be­schreibt, zusammenfassen.

  • FFO 01: Verschleierung der Urheberschaft für ei­ne Aktion (politische/moralische Gründe)
  • FFO 02: Strategie der Spannungen
  • FFO 03: Verdächtigungen Dritter und un­schul­di­ger Parteien
  • FFO 04: Aufbau ei­ner Sündenbockstrategie
  • FFO 05: Schaffung von Akzeptanzen und Kriegsgründen
  • FFO 06: Diskreditierungen
  • FFO 07: Erhöhung der Kooperationsbereitschaft
  • FFO 08: Destabilisierung ei­nes Landes (Spielsektors)
  • FFO 09: Überprüfung der Loyalität
  • FFO 10: Aufbau ei­nes Marionettensystems
  • FFO 11: Anwerbung oder Abschöpfung von Zielpersonen

So soll ein kon­kre­tes Beispiel, die Motive und Beweggründe ge­wis­ser kon­spi­ra­ti­ver Mächte in­ner­halb ei­nes von Spielern re­gier­ten Landes, noch ein­mal kurz ab­schlie­ßend durch­leuch­tet wer­den. Stellen wir uns vor, die »Führungskaste« hat­te sich zur Aufgabe ge­macht, ih­ren ei­ge­nen »Spielsektor«, über die mo­der­ne »Militärwissenschaft« zu re­gie­ren, und so durch den Bau von aus­schließ­lich pro­fa­nen Bauwerken, ihr Volk zu för­dern und struk­tu­rell auf­zu­bau­en. Dazu be­fä­hig­ten sie ih­re be­gab­tes­ten Charaktere. Das Vertrauen wur­de sei­tens der Führung, im­mer mehr zu Gunsten ei­nes Befähigten aus­ge­baut. Die Regierung die­ses Spielsektors hat­te die Strategie, die Ressourcen und Kapazitäten (Mentoren), ganz dem Aufbau die­ser ei­nen cha­rak­ter­li­chen Persönlichkeit zu widmen.

Auf Grund der Stärken die­ses »Einen«, bo­ten sich als bald vie­le neue Möglichkeiten. Das Land und sei­ne Bevölkerung wuchs und ge­deiht präch­tig. Täglich im­po­nier­te das Land mit neu­en Schlagzeilen, neu­er Befürworter. Die Anhänger sei­ner cha­ris­ma­ti­schen Obrigkeit, wa­ren bald so mäch­tig, das ein neu­er Anführer des Landes, ge­bo­ren wer­den konn­te. Der Plan ei­nen ehr­fürch­ti­gen und zu­gleich cha­ris­ma­ti­schen Anführer, durch die Machthaber des Landes auf­zu­bau­en, schien voll­ends ge­glückt zu sein. Auf Grund sei­ner Charismatik und sei­nes Führungsstiles, wur­de er als­bald zum König des Landes ge­krönt. Sein Volk lieb­ten ih­ren König. Durch die Affinität zum Volk, und sei­ner Interpretation zum Glauben, ver­scho­ben sich all­mäh­lich die Einflussgrößen und Systemgrenzen in Richtung ei­nes barm­her­zi­gem und gläu­bi­gem Anführer. In sei­nen Träumen, sah er Nachts neue Wege, wie er sein Volk mit »Offenheit« und »Toleranz«, die ihm an­ver­trau­ten re­li­giö­sen Lehren, als »Prophet« wei­ter­tra­gen und über­brin­gen kön­ne. Viele wis­sen­schaft­li­che Gebäude des Landes, wur­den in den Stand neu­er »Sakralbauten« er­ho­ben. Sein Ziel, durch den Glauben an sich selbst, und an die Ideale der Frömmigkeit zu ap­pel­lie­ren, er­wuchs ein präch­ti­ges und fried­fer­ti­ges Land. In die­sem Zusammenhang darf man nicht ver­ges­sen, das »Wissen« in Antarien über die Empfängnis von Signaturen vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«, über­tra­gen wird. »Sehen« und »Hören«, etc., sind hier­bei die Wahrnehmungen, die da­für in ih­rer Mechanik sor­gen, das Wissen in Form von »Mentoren«, die­se an­de­re Spieler (Charaktere) so er­rei­chen können.

Ohne Wissensträger (Quelle), kei­ne Übertragung und Ausbreitung ad­ap­ti­vem Wissens. Diese Erkenntnis und Form der Wissensübertragung, wur­de schon de­tail­liert in oben be­nann­ter Kernkompetenz be­schrie­ben. Sie ist es­sen­ti­ell und er­mög­licht die freie Entwicklung des Aphorismus »Wissen ist Macht«, oh­ne da­bei »Skillbücher« durch die Inventare zu schie­ben. Der Schlüssel liegt in der »Beobachtung« und »Nachahmung«. Die hie­si­gen Machthaber, die einst vor hat­ten, die­sen König als po­li­ti­sche »Marionette« auf­zu­bau­en, um durch ihn das Volk auf die Basis der mi­li­tä­ri­schen Wissenschaft zu lei­ten, schlug auf gan­zer Linie fehl. Sie er­hiel­ten statt­des­sen, ein fried­lie­ben­des und durch Glauben ge­präg­tes Volk. Die Akzeptanz, Konflikte auf Basis von Militärpolitik zu be­trei­ben, war so nied­rig wie noch nie. Die Machthaber, woll­ten sie wei­ter das Land nach ih­rer »Ideologie« re­gie­ren, brauch­ten ei­nen neu­en Plan. Sie be­fürch­te­ten, das auf Grund der weit­läu­fi­gen und be­kann­ten Meinung ih­rer Widersacher, die­ses als schutz­lo­ses Volk, un­wei­ger­lich durch Feinde zur »Annektion« dro­hen kön­ne. Ohne mi­li­tä­ri­sche Stärke, kön­ne die »Souveränität« ge­gen­über ih­rer Nachbarn und da­mit der »Status Quo«, nicht­auf­recht er­hal­ten wer­den. So schmie­de­ten die Machthaber ei­nen fins­te­ren und in ih­ren Augen stra­te­gisch ge­nia­len und düs­te­ren Plan. Die False Flag Operation »Barmherzige Brüder« wur­de ge­bo­ren. Der Plan wur­de in 3 syn­chron lau­fen­den Phasen, tak­tisch bis ins letz­te Detail geplant.

In Phase 1 wür­den Terroranschläge (Brandschatzungen und Plünderungen), durch an­ge­heu­er­te Söldner im Einflussbereich des ei­ge­nem Spielsektors und un­ter den fal­schen »Insignien« der auf­zu­bau­en­den Rivalen durch­ge­führt wer­den. Die bes­ten Fälscher könn­ten be­auf­tragt wer­den, für »Siegel« und »Papier«, dem künf­ti­gem Feind nach­zu­emp­fin­den. So könn­ten in­ner­halb der Söldnertruppe ge­gen­über Eingeweihten zu­dem Machthabern, Absprachen ge­trof­fen wer­den, hier ei­ni­ge ent­behr­li­che Söldner, auf dem Schlachtfeld der Plünderungen, als »Kollateralschaden«, zu op­fern. Diesen so dann die ge­fälsch­ten Dokumente und Angriffspapiere, nach ih­rem Tod un­ter­zu­schie­ben. So wür­de der Verdacht auf­kom­men, die Plünderungen und Brandschatzungen ent­stam­men, ei­nem Anderem, dem po­ten­ti­el­lem Kriegsgegner, auf­zu­bau­en­den bar­ba­ri­schen Volkes.

In Phase 2 müs­se der Glaube an die Frömmigkeit de­nun­ziert wer­den, so ent­sen­de man »Romeo Agenten«, und er­bau­eideo­lo­gisch gleich­ge­sinn­te Brüder, mit den Idealen des Königs. Dieser wür­de nun auf Grund sei­ner Ideale und dem Vertrauen sei­ner gleich­ge­sinn­ten Brüder, un­ter dem Einflussstehender »Agitatoren«, sei­nen Glauben in Vertretung, wei­ter im gan­zem Land pos­tu­lie­ren. Die stra­te­gi­schen Pläne, die­se Glaubensträger wür­den so dann in Phase 3, die Ideale der al­ten Machthaber auf­tre­ten las­sen. So wür­de der Königseinen Trägern in Bruderschaft, ein tie­fes und in­ni­ges Vertrauen an­bie­ten, wel­ches mit heuch­le­ri­scher Ehre zu sei­ner spä­te­ren Zeit, be­ant­wor­tet wer­den würde.

In der 3. Phase nun, müss­te der König den Thron ver­las­sen. Ein Attentat müss­te akri­bisch durch ge­plant wer­den. Die Bedeutsamkeit lie­ge hier in2Dingen. Zum ei­nen dür­fe der pro­phe­ti­sche König nicht zum »Märtyrer« er­ho­ben­wer­den, und zum an­de­ren müs­se ge­währ­leis­tet sein, das die­ses Attentat, die Handschrift des auf­zu­bau­en­dem Feindesentspräche. Schliesslich wol­le man die Denunzierung, der nun ins Spiel ge­brach­ten, und müh­se­lig auf­ge­bau­ten Agitatoren aus­spie­len wol­len. Mit die­ser Maß Name wür­den sei­ne ei­ge­nen Gläubiger am ei­ge­nen Leibe er­fah­ren, wie sinn­los die Postulation des fal­schem Glaubens ge­we­sen wä­re. Schliesslich zün­del­ten die Brandschatzungen und Plünderungen am Nerv des ei­ge­nen Volkes. Was nun fehl­te, wä­re noch der rich­ti­ge Plan zur rich­ti­gen Zeit, am rich­ti­gem Ort. So könn­te es ge­sche­hen, dass die Agitatoren, den rei­nen auf Frömmigkeit be­ruh­ten Glauben des ge­fal­len­den Königs, nach den Doktrinen ih­rer al­ten Machthaber, neu kö­nig­lich in­ter­pre­tie­ren wür­den. Die Akzeptanz auf mi­li­tä­ri­sche Stärkedurch Wissenschaften, wür­de ih­ren Kurs wie­der auf­neh­men. Die ant­a­ria­ni­schen Geschichtsbücher könn­ten die Habgier des Königs, dank sei­ner treu­en Agitatoren, der Grausamkeit als Schlächter der Ewigkeit, Zeichen. Sein Volk mit ant­a­ria­ni­schen Massenvernichtungswaffen ge­gen fröm­mi­ge Völkern den Krieg ent­sen­den wür­de. So wür­den in kür­zes­ter Zeit, al­le al­li­ier­ten Kräfte ge­mein­sam als Bündnispartner des neu­en Reiches und im Kampf ge­gen das wahr­haf­tig Böse, ih­re mi­li­tä­ri­schen Hilfen und Streitkräfte oh­ne Gegenleistung an­bie­ten. Die Kernkompetenz Schmetterlingseffekt, wür­de so ih­re Wirkung durch ei­nen tief ro­tem im Blutgetränktem Morgen apo­ka­lyp­tisch offenbaren.

Konzeptionell wer­den wir nach dem psy­cho­lo­gi­schem Vorbild »MICE«, die Anwerbung von Charakteren ei­nes feind­li­chen Spielsektors nach­emp­fin­den. »MICE« um­schreibt mit sei­nem Akronym, die 4 wich­tigs­ten Beweggründe (Leitmotive), ei­nen an­de­ren Charakter über die Kernkompetenz so­zia­les Gefüge & Kommunikation . zu be­keh­ren. Hierbei han­delt es sich um die 4 wis­sent­li­chen Charaktermechaniken »Money«, »Ideology«, »Coercion« und »Ego«. Über Geld brau­chen wir wohl nicht re­den, es reicht schon, ei­nem po­ten­ti­el­lem Spionageagenten, ein Mitwirken in Schlüsselposition der Kernkompetenz Münzen, Gold & Lokale Tradehubs, re­spek­ti­ve ei­nen ex­klu­si­ven »Seignioragegewinn« der hie­si­gen Münzprägerei für die Dauer sei­ner Konspiration an­zu­bie­ten. Mit der »Ideologie« ist es so ei­ne Sache, so muss gut re­cher­chiert wer­den, wer sich wel­chem Gedankengut ver­pflich­tet fühlt und eher be­reit ist, je­nen zu hel­fen, die die­ses Gedankengut eben­so ver­tre­ten möch­ten. Der »Zwang« im drit­ten Buchstaben des Akronym »MICE« wird in der Game Mechanik über Taktiken der »Einschüchterung«, »Bedrohung« oder »Erpressung« lau­fen, so die­se po­ten­ti­el­len Agenten zur Kooperation zu be­we­gen. Auch hier dürf­te es nicht son­der­lich schwer fal­len, die ein oder an­de­re Prostituierte auf Schlüsselfiguren po­li­ti­scher Macht an­zu­set­zen. So ver­netzt sich ein so pro­fa­ner Bau, wie ein Freudenhaus schnell zu ei­ner Falle der Lust vgl. »Konsequentialismus«. Bleibt noch das ei­ge­ne »Ego«, eben­so »KK/031«, so ei­ne wich­ti­ge Rolle in der ant­a­ria­ni­schen »Weltgeschichte« spie­len zu kön­nen. Als ein­fluss­rei­che Person, mich aus der Masse zu he­ben, und es mei­nen Widersachern am Tag der Abrechnung heim zu­zah­len. Zugegeben al­les »Sünden« der Kernkompetenz Charakter Management . Aber es ist ja nur ein Spiel, oder doch nicht?