76.1 Zweckmäßigkeit der dynamisch situierten Auflösung

Jeder Charakter in Antarien un­ter­liegt ei­ner se­lek­ti­ven Auffassungsgabe (Perception), wel­che auf der Abhängigkeit sei­ner Zustandsklassen vgl. »Charakter Management«, ba­siert. Ebenso be­dingt die Kernkompetenz Origin of Replication (Tamago Wotchi), ei­ner hoch dy­na­mi­schen und kom­ple­xen künst­li­chen Intelligenz vgl. »Echte KI Simulation«. Mit stei­gen­der Komplexität, sol­len zu­dem ge­wis­se Prozesse, durch den Spieler an die KI ab­ge­ge­ben wer­den kön­nen vgl. »Grad der Automatisierung«.

Core Engine Modul: Antares Protection Interlink System (A/PILS)

Abbildung 76.3: Integral Component (Core): Antares Protection Interlink System (A/PILS)

Generalisierend könn­te man for­mu­lie­ren, das na­he­zu al­le Kernkompetenzen auf die Sicherheitsbewertungen in­di­rekt zu­rück­grei­fen müs­sen, um ad­äqua­te Entscheidungen für ih­ren Teil der Kompetenz (Zuständigkeit), vgl. hier »Multiagenten« in Kernkompetenz Regelkreisläufe & Agenten im Eco System, tref­fen zu kön­nen. Dabei kor­re­lie­ren die »Signaturen« für sich als ei­gen­stän­di­ge Ökosysteme vgl. »Spielareale« mit der zu be­nö­ti­gen­den Auflösung, zeit­va­ri­ant zum ge­sam­ten Sektor. In der oben ge­zeig­ten Illustration, lässt sich die Wahrnehmung ei­nes Charakters vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, für den Augenblick ei­nes chro­no­bio­lo­gi­schen Prozesses, auf Aktivitäten vgl. »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)«, in ei­nem theo­re­ti­schem Radius von ma­xi­mal 25 Metern de­tek­tie­ren. Dabei ent­spricht dies der Übertragung im Maßstab 1:1 be­zo­gen auf ein »Spielareal«. Unsere Auflösung ist der Einfachheit mit »25/1« klas­si­fi­ziert. Ein auf Sicherheit be­wer­te­tes Aktivitätsfeld (AF), kann so­mit Interaktionen auf ma­xi­mal 25 Meter ge­nau auf­lö­sen. Für ei­ne au­to­ma­ti­sier­te Reiseplanung vgl. »Routen, Autopilot &Wegpunktsteuerung«, so­mit hin­rei­chend ba­sie­rend fun­diert. Betrachten wir aber die Kernkompetenzen Entdecker (Scouting) & Kartographie, die Charaktergenerierung . oder die Beobachtung &Nachstellen (Stalking), so wird schnell klar, dass wir je nach »Eventualität« des Ereignishorizontes und der ak­tu­el­len »Tageszeit« in Bezug auf die »Tagesperiode«, un­se­re Auflösungen si­gni­fi­kant va­ri­ie­ren müs­sen. Denn hier spielt das Geschehen im »Mikrokosmos« und in­ner­halb ei­nes Spielareals ei­ne Rolle. Möchte die Game Mechanik und da­mit im­pli­zie­rend der Spieler im Beispiel ei­ne Fährte de­tek­tie­ren, so sind Auflösungen von min­des­tens »5/1«, sprich ei­ne min­des­tes 5 Meter Genauigkeit in de­ren Signatur im Zentrum der Aktivität not­wen­dig. Die vi­su­el­le Wahrnehmung wird hier­bei, je nach »Lichtintensität« am Gatter vgl. »Sensorik« syn­er­ge­tisch ver­stärkt oder im Beispiel, eben­so bei Nacht oh­ne Mondschein, na­he­zu auf null re­du­ziert wer­den kön­nen. Gehen wir noch ei­nen Schritt wei­ter, so wis­sen wir aus der Kernkompetenz Procedural World Generation (PWG), das sich »Spielzonen« in 3 »Gebietsklassen«, un­ter­tei­len können.

So sind Gebiete in »Staatshand« auf Grundihrer »Protektion«, an­de­ren Spieleinflüssen aus­ge­setzt, als in­dem vom Spieler do­mi­nie­ren­den und re­gier­ten Arealen. Die »Sicherheitspolitik« vgl. »Politische Ordnung & Diplomatie« des Spielsektors, nimmt hier maß­geb­li­chen Einfluss auf die Bewertung. In die­sem Zusammenhang spie­len das »Niemandsland«, als auch die nicht zur Übereignung(Claiming) be­fä­hig­ten »Areale« ei­ne be­son­de­re Rolle.

So müs­sen ge­wis­se Voraussetzungen er­füllt sein, um Gebiete(Spielareale) in Spielerhand trans­fe­rie­ren zu kön­nen. Wie be­reits in Kernkompetenz Bauplätze, Blueprints & Housing, re­spek­ti­ve »Grundbesitz (Ressourcenkartierung)« an­ge­spro­chen, geht es hier we­ni­ger um die Befriedung ei­nes Grundstückes, son­dern viel­mehr um die Mechaniken ei­ge­ne »Souveränität« be­grün­den zu kön­nen. Die dy­na­mi­sche Sicherheitsbewertung, als auch die »Spionage« bil­den hier­für den Grundstein.

Ein »Spielsektor« (Land), wel­ches sei­ne »Integrität« auf »Sicherheit« für uns in die­ser KK re­le­vant, nicht in den Griff be­kommt, wird an »Souveränität« und da­mit an Selbstbestimmungsfähigkeit, sei­ne Eigenständigkeit und Unabhängigkeit, sys­te­ma­tisch ver­lie­ren. Es gibt na­tür­lich ne­ben der Sicherheit noch 8 wei­te­re Integritätsparameter, wel­che für die »Transparenz« der Souveränitätssubstanz ver­ant­wort­lich sind. Der stra­te­gi­sche Spieler er­kennt an die­ser Stelle so­fort die Chance, durch ge­ziel­te Interaktionen im »Mikrokosmos«, wie »Kunstraub & Fälschungen«, »Intrigen Netzwerke«, »Kopfgeld & Jäger«, »Auftragsmorde«, »Plünderungen« oder »Brandschatzungen« vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)«, hier die Sicherheitsbewertungen gan­zer »Field Arrays« zu sei­nem Gunsten zu manipulieren.

Die so­mit ein­her­ge­hen­den Interaktionen (Aktivitäten), wir­ken sich so dann im­pli­zie­rend durch Abwertung des »Sicherheitsquotienten« (SQ) und da­mit der Begünstigung von »Instabilität« im Spielareal stra­te­gisch aus. So kann der Ausbau von Suprastruktur vgl. »Infrastruktur & Logistik«, zum Beispiel ei­ner »Handelsstraße«, wie oben in der Illustration der Spielzone be­schrie­ben, die­se ei­ne »Responsebonifikation« ge­ben. Dem »Field Array« wird es so­mit er­mög­licht, schnel­ler wie­der zu­rück in den Zustand der ur­sprüng­li­chen Stabilität (Homöostase) vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System«, zum Beispiel nach ei­nem Überfall auf ei­nen Handelsreisenden auf of­fe­ner Straße, zu kom­men. Die Bedingungen zum Aufbau ei­nes »Protektorates«, oder »Konglomerates«, kön­nen zu dem für an­ge­glie­der­te Spielzonen, ei­nen Stabilitätspaktfordern. Bei der Responsebonifikation be­wer­tet ein Algorithmus die Suprastrukturen auf »Traffic« der zwi­schen den Wegpunkten lie­gen­den Reisenden, und er­hebt da­bei ei­ne ge­wich­te­te der Reiseroute an­ge­pass­te Sicherheitsbewertung über meh­re­re »Activity Fields«. Diese Kenngrößen flies­sen dann in die Bewertung des je­wei­li­gen Feldes rück­ge­kop­pelt ein. Je nach Traffic und Auflösung, kann dies so­mit ei­ne ge­sam­te Spielzone be­tref­fen, oder aber nur ei­nen sehr kon­kre­ten »Wirkungsbereich«.

Über Berechnungen der di­rek­ten Nachbarschaft vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, kön­nen so die Potentiale der um­lie­gen­den Felder, rech­ne­risch der Gesamtstabilität und in­ner­halb ei­ner Zone und ganz nach den Sollbedingungen des Paktes aus­gli­chen wer­den (Affine/Helmert Transformation). Berücksichtigen wir nun un­ser o.g. Szenario, so schei­nen je­doch kei­ne Überfälle auf der Straße voll übt wor­den sein. Die Sicherheitsbewertung ist Positiv und klar durch ih­ren »grü­nen Bereich« sicht­bar klas­si­fi­ziert wor­den. Problematisch hin­ge­gen schei­nen die an­gren­zen­den Wegpunkte (Okka/Grau) zu sein, da sie zu­gleich die Möglichkeit of­fen­ba­ren, ei­ne Abkürzung von 0.150M neh­men zu kön­nen. Diesem Umstand scheint sich auch ei­ner Gruppe von Wegelagerern be­wusst zu sein. So ha­ben sie ihr Lager (Pentagon Symbol) in der Nähe ei­nes an­gren­zen­den PTG Areals auf­ge­schla­gen. Dabei dient das Lager wohl für den Nachschub und der Sicherung der Beute. Der ei­gent­li­che Ort des Geschehens (Kampfhandlungen), sind so dann auf der di­rek­ten Abkürzung ge­le­gen. So sind mög­li­che Hilferufe, und die dar­aus re­sul­tie­ren­de Verstärkung für die Opfer, durch zum Beispiel »Söldner«, »Protektoren«, etc. vgl. »Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt)«, zwar in­ner­halb ei­ner ge­wis­sen Zeit am Überfallort, schüt­zend vor dem Tode ge­währ­leis­tet, je­doch nicht vor di­rek­tem Schaden ge­gen­über Hab und Gut gewahrt.

So wird ei­ne Beschlagnahmung der Beute und des­sen Rückgabe an die Geschädigten, durch die Protektion nicht ein­ge­for­dert wer­den kön­nen, da die de­zen­tra­le Logistikstrategie der Wegelagerer dies ver­ei­tel­te. Zudem hier der ei­ge­ne feh­len­de Einfluss zur be­trof­fe­nen Spielzone am Überfallort, die Response Zeiten, als auch die Habgier der ge­ru­fe­nen Beschützer, maß­geb­lich zu Lasten be­ein­flus­sen kön­nen. Ebenso kön­nen Hilfeleistungen (Schutz) nur in Gebietsklassen pro­tek­to­rats­ori­en­tier­ter Spielareale in Anspruch ge­nom­men wer­den. Hierzu zäh­len zum Beispiel al­le sich in »Staatshand« be­find­li­chen Spielzonen. So spie­len »Entfernungen«, »Tagesperioden«, »Wachwechsel«, »Akzeptanz«, »Besoldung«, »Glaube«, »Kultur«, »Domizilierung«, »Aktivitäten«, »Terrain«, »Wetter«, etc., wei­te­re kor­re­lie­ren­de Einflussfaktoren, wie ad­äquat ei­ne Hilfeleistung zu er­war­ten ist. Die »Sicherheitsbewertung« selbst gibt da­bei im­pli­zie­ren­den Aufschluss auf den zu er­war­ten­den Schutz ei­nes Charakters. Mit der Faustregel, je nied­ri­ger der »Sicherheitsstatus«, je mehr »Kriminalität« und »Eigendynamik« kann er­war­tet wer­den, wird man je­den­falls nicht falsch lie­gen. So blei­ben kri­mi­nel­le Handlungen vom di­rek­tem Vollzug der ant­a­ria­ni­schen Rechtsprechung vgl. »Strafsystem & Kriminalität«, zu­meist bei ne­ga­ti­vem Quotienten am Überfallort aus.

Die se­lek­ti­ve Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, ver­schiebt sich so­mit in ei­nem nied­ri­ge­ren Sicherheitsbereich zu Gunsten von qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge­ren Ressourcen. Es bleibt ab­zu­war­ten, wie viel Profit auf Kostender Sicherheit ein­ge­fah­ren wer­den kann. Ebenso lässt die o.g. Illustration, be­la­ger­te (be­camp­te) Wegpunkte (Okka/Grau) er­ken­nen. Ihre Sicherheitsbewertung ist in den letz­ten Stunden auf −16 ge­fal­len. So kann ver­mu­tet wer­den, dass die­ser Weg punkt Schutz, durch das ört­li­che Protektorat ver­langt. Sollte die­ser Schutz aus­blei­ben, könn­ten auf Grund des Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, ge­schlos­se­ne »Handelsvereinbarungen« plat­zen, oder »Kuriere«, »Boten«, etc., an­de­re Routen neh­men. Die Schädigung der »Infrastruktur« für die­se Spielzone, könn­te durch­aus si­gni­fi­kant sein. Schließlich will man sein neu er­rich­te­tes Handelszentrum (Tradehub) vgl. »Münzen, Gold & Lokale Tradehubs«, in der Region durch den Import/Export von exo­ti­schen Warenstärken. Die Sicherheitsbewertung des um­lie­gen­den Gebietes rund­um die Trasse (Wegenetz), scheint von Hause aus, mit tie­fem und un­weg­sa­men Moorast ge­kenn­zeich­net zu sein. Der »Quotient« wur­de re­sul­tie­rend aus die­sem Umstand, mit mehr als −50 für die­sen Zyklus er­rech­net. Die Einstufung auf le­bens­feind­li­ches Gelände in ei­ner Zone, ob­liegt dem Halter der Souveränität. Die Rasse, als auch die er­forsch­ten tech­no­lo­gi­schen Merkmale, las­sen hier der Game Mechanik vie­le Bewertungsmaßstäbe offen.