84.1.3 Berufswunsch, Lernkurven und Ausstattung

So wä­ren wir auch schon in Phase III der »Charaktergenerierung«. Vorweg es ist grund­sätz­lich mög­lich, al­le Berufe und freie Aktivitäten mit ei­nem Charakter quer­feld­ein zu ler­nen. Der kon­zep­tio­nel­le Preis, wä­re hier die Zeit. So wie be­reits er­läu­tert, will Antares Open World der be­rufs­ori­en­tier­ten Spielweise fol­gen. Zudem das Konzept auch hier die Wahl des »Aspektes«, zwi­schen schnel­ler, öko­no­mi­scher, oder qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ger Aneignung von Wissen be­herrscht vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem)«.

Core Engine Modul: Antares Career Aspiration - Learning Curve & Gear - Phase III (A/CA/LC/GEAR)

Abbildung 84.5: Integral Component (Core): Antares Career Aspiration – Learning Curve & Gear – Phase III (A/CA/LC/GEAR)

Dem Konzept geht es, um die syn­er­ge­ti­sche Ergänzung von mul­ti­la­te­ra­len und de­di­zie­ren­der Einsatzzwecke. Es geht um die Kompromissbereitschaft zum glo­ba­lem Ganzem. Aber um ei­ne Zahl zu nen­nen, um al­le Aktivitäten (be­ruf­li­che Orientierungen)mit ei­nem Charakter zu er­ler­nen, müss­te der Spieler rund 25 Jahre in Echtzeit (Erdenjahre), sich Wissen kon­ti­nu­ier­lich im Spiel an­eig­nen. Auf die­se »le­bens­lan­ge Zeit«, wird das Konzept ent­spre­chend sei­ne Aktivitäten vgl. »Aktivitäten &Kontingente (Interaktion)«, nor­mie­ren. Dem Kritiker sei an die­ser Stelle, noch­mals die Konzeptbasis des kom­pe­ti­ven Besitzes vgl. »Multiaccounting & Sharing«, so­wie die fo­kus­sier­ten Lernkurven, an die Hand ge­ge­ben. Dabei macht nicht die ein­zel­ne Regel das Spiel, son­dern das Kompendium als Ganzes. So sind wir auch schon beim Stichwort »Lernkurven«. So kann der Spieler in­iti­al sei­ne fa­vo­ri­sier­ten »Onlinezeiten«, an die zu ver­ge­ben­den Kontingente ad­ap­tie­ren vgl. »Realtime Skill Measurements« (RSM). Über spe­zi­fi­zier­te »Tageslernkurven« wer­den Bonifikationen der Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« kumuliert.

Die so ent­ste­hen­den »Verhaltensprädikate« wer­den in­iti­al in die DNA als »prä­dis­po­nier­te Gene«, in den Pool des »Stimulus Response Condition Control« Systems (27/SRCC) vgl. »Charakter Management« ge­ge­ben, und sor­gen so­dann für ent­spre­chen­des aus­zu­glei­chen­des »Reinforcement Controlling«, in­ner­halb der in­ter­na­tio­nal ver­net­zen Spielzonen vgl. »Procedural World Generation (PWG)«. Im drit­ten Schritt die­ser Phase, kann der Spieler ru­di­men­tä­re »Ausrüstung« und sein »Outfit« aus­wäh­len. Hierzu ge­hö­ren zum Beispiel, je nach Sozialstatus di­ver­se »Geldmittel«, »Überlebensutensilien«, et­was »Proviant« und »Wasser«. Zudem ent­schei­det die Startposition u.a. über die an­ge­mes­se­ne Kleidung. Ebenso sind Talismane, ein klei­ner Stoffbeutel, als auch über­lie­fer­ter Familienschmuck mög­lich. Im ge­ne­rel­len je­doch wird die in­itia­le Bekleidung eher spär­lich und dem Umständen ent­spre­chend an­ge­passt sein. Ein »Bettlerjunge« in den düs­te­ren Gassen ei­ner al­ten ant­a­ria­ni­schen Garnisonsstadt, oder ein »Waisenkind«, wel­ches mit den Wölfen im Wald auf­ge­wach­sen ist, sind vor­stell­ba­re Initialsituierungen, mit wel­che der Spieler als ers­tes kon­fron­tiert wird.