KK/074 Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung

Kommen wir nun zu ei­nem sehr kri­tisch zu be­trach­ten­dem und ge­ne­rel­lem Problem in MMÓs. Wer die Einleitung und die auf­ge­zähl­ten NoGOs ́s noch im Kopf hat, wird sich si­cher­lich noch ei­ne Reihe von Fragen stel­len. So ge­hört das ant­a­ria­ni­sche Transportsystem, de­fi­ni­tiv zu den um­fas­sends­ten Einflussfaktoren zeit­va­ri­an­ter und nicht­li­nea­rer Systeme. Sogleich ei­nes vor­weg. Die »Transportation«, al­so der ge­mein­be­kann­te und in je­dem MMO ver­wen­de­te »Teleport«, wä­re für un­se­re Game Mechaniken, ein gna­den­lo­ser Bruch des Konzeptes.

Core Engine Modul: Antares Routing (MM) & Autopilot Waypoint System (A/MM /AWS)

Abbildung 74.1: Integral Component (Core): Antares Routing (MM) & Autopilot Waypoint System (A/MM /AWS)

So wird es den klas­si­schen »Teleport«, nur für 4 be­son­de­re Ausnahmen ge­ben. In der ers­ten Situation hilft er Einsteiger »Newbies«, durch ei­nen au­to­ma­ti­schen »Emergency Jump«, aus brenz­li­chen Situationen. Gerade zu Anfang kann die ant­a­ria­ni­sche Welt von Einsteigern, schwer in ih­ren Gefahren ab­ge­schätzt wer­den. Bis zu ei­nem be­stimm­ten zeit­li­chen Erfahrungsschatz, kann die­se au­to­ma­tisch ge­trig­ger­te Teleportfunktion ge­nutzt wer­den. In der zwei­ten Situation möch­ten Spieler ge­mein­sam von der­sel­ben Lokation (Spielareal) aus star­ten. So kann der je­weils be­freun­de­te er­fah­ren­de Spieler, den je­weils an­de­ren Weggefährten, wel­cher sich aus­schliess­lich im Status des »Newbies« be­fin­den muss, die­sen zu sich in sei­nen Einflussbereich te­le­por­tie­ren. Ebenso kann sich auf die­sem Wege, ei­ne gan­ze Gruppe von Weggefährten im Status »Newbie« lo­ka­li­sie­ren. Mit der drit­ten Möglichkeit sind Teleport, wel­che bei un­ver­schul­de­tem Verhalten, zum Beispiel mit dem »Feststecken« ei­nes Charakters si­tu­iert, ge­meint. Diese Form des Teleport kann durch den Spieler selbst aus­ge­löst wer­den, ob­liegt aber im­mer ei­ner Nachprüfung durch die »Game Masters« (GM), wel­che sich vor al­lem für den Support im Spiel auf­hal­ten wer­den. Die ein­zi­ge und vier­te Möglichkeit sich le­gal im Spiel zu te­le­por­tie­ren, ist der zeit­lich be­grenz­te und zum Teil auch au­to­ma­tisch aus­ge­lös­te »Seelensprung«, in an­de­re Lebewesen (Charakter, Tiere, Kreaturen). So kann der Spieler je nach Dedizierung und Einsatzzweck, so­wie nach sei­nem Stand der cha­rak­ter­li­chen Entwicklung, in ei­nen an­de­ren Charakter sprin­gen. Dabei un­ter­liegt der »Seelensprung« spie­le­risch ge­stal­te­ten Einschränkungen und Automatismen, wel­che in der Kernkompetenz Bewusstsein & Seele, be­reits er­läu­tert wurden.

So liegt mein Hauptaugenmerk im Konzept auf die spie­le­ri­sche Ausgestaltung von »Geschwindigkeiten & Fortbewegung« in Bezug auf das ant­a­ria­ni­sche Transportsystem. In un­se­rem Wegesystem der Routenplanung und Fortbewegung, wer­den da­bei 3 »Bewegungsmechanismen« (MM), in8 »Bewegungsaktivitäten« (MA) und6 »Bewegungsgeschwindigkeiten« (MS), klas­si­fi­ziert. So un­ter­tei­len wir die hu­ma­ni­oden MA ́s in »Warten«, »Bewegen«, »Schleichen«, »Springen«, »Klettern«, »Schwimmen«, »Tauchen«, »Reiten« und »Fahren«. Anzumerken sei an die­ser Stelle, dass das »Fliegen« für sterb­li­che Charaktere kon­zep­tio­nell nicht­vor­ge­se­hen und un­ter »Fahren«, die Benutzung zum Beispiel ei­ner Kutsche ge­meint ist. Des Weiteren wer­den die MS »Kriechen«, »Schlendern«, »Gehen«, »Laufen«, »Rennen« und »Sprinten« mit dy­na­misch ska­lier­ba­ren Geschwindigkeiten, nach der Orientierung von per­fek­tio­nier­ba­ren Skills, be­zo­gen auf die aus­zu­üben­de Rolle (Händler, Scout, Bote, etc. ), nor­miert be­rech­net wer­den. Die Physik wird so, al­le »de­di­zier­te Berufsgruppen« (Spezialisten), eben­so »Mounts«, als auch si­tua­ti­ons­be­ding­te physische/psychische »Extreme«, wie »Angst«, »Flucht«, »Euphorie« und »Disziplin«, über die Kernkompetenz Metabolismus, be­rück­sich­ti­gen. Zu oft gab und gibt es MMÓs, in wel­cher der Spieler nur ei­ne Fortbewegung kann­te, näm­lich das Rennen, oder bes­ser noch das be­que­me Teleportieren. Das Konzept wird hier ins­be­son­de­re mit­die­sen Gedankengängen auf­räu­men, und auf die »Autopilot& Wegpunktsteuerung« in Verbindung mit der Kernkompetenz Reisen & Rasten, auf die3Arten der Fortbewegung, al­so dem Mittel der Wahl (MM) eingehen.

Wegpunktsteuerung

Abbildung 74.2: Wegpunktsteuerung

Die Skizze zeigt nun ein ty­pi­sches Szenario von Variationen der Fortbewegung. So stel­len die auf Millimeterpapier nicht­sicht­ba­ren und wei­ter­ge­führt ge­dach­ten Waben, die über das pro­ze­du­ra­le Terrain Generation (PTG) vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, das sich ste­tig ver­än­dern­de und un­be­kann­te »Niemandsland« dar. Zudem muss man wis­sen, dass in »Spielarealen« wel­che »PTG« ge­steu­ert sind, kei­ne klas­si­schen »Wege« (Straßen)automatisch ge­ne­riert wer­den kön­nen, da die je­wei­li­ge Interaktion über die Spieler mit den »Suprastrukturen« fehlt. Dennoch soll­te sich gut über­legt wer­den, ob ein »Spielareal« tat­säch­lich zu ei­ner »Zone«, und da­mit die­ses Gebiet (Wabe), zu ei­nem Sektor, der Infrastruktur (Wegenetz) an­nek­tiert wer­den soll­te. So kann das »Niemandsland«, so wird es von den Antarianern be­zeich­net, durch sei­ne Charakteristik auch wie ein »Korridor« vgl. »Todeszone«, das auf­zu­bau­en­de Imperium schüt­zen. So bil­det ein aus­ge­bau­tes Straßen und Wegenetz na­tür­li­chen Preis von hö­he­ren Wegstrecken, da kei­ne di­rek­te Verbindung mehr vor­liegt. Schliesslich will des Wegenetz, so­viel wie mög­lich an »Suprastruktur« mit den »Spielzonen« schlän­gelnd ver­bin­den. Auf Kosten der »Weg Zeit«, kön­nen die­se Netze aber be­deu­ten­de Vorteile bie­ten. So sind sie bei Tag be­reist deut­lich si­che­rer für Handelsreisende, Abenteurer und Wanderer. Sie kön­nen des Weiteren mit­tels au­to­ma­ti­sier­ter Methoden (Autopilot) be­nutzt werden.

Natürlich ist die Vorhersehbarkeit des Reisenden wo­mög­lich ab­zu­se­hen. So sind Hinterhalte bei Benutzung des Autopiloten bes­ser durch­et­wa­ige Feinde plan­bar und er­mög­li­chen die­se erst durch­de­ter­mi­nis­ti­sche Methoden. Ebenso kos­tet das Wegenetz Unterhalt, muss re­pa­riert und kann aus­ge­baut (Upgrades)werden. Solltet ihr das Wegenetz nicht AFK be­rei­sen, so kön­nen Gefahren na­tür­lich bes­ser er­kannt wer­den und es kann von der ge­plan­ten Route ab­ge­wi­chen wer­den (ro­ter Pfeil). Ebenso kön­nen so, Umwege ma­nu­ell, durch WASD über­brückt wer­den. Außen vor, das Risiko beim Verlassen der Wege auf Kosten der Zeitersparnis. Das »Reisen & Rasten« Systemprüft da­bei stän­dig die zu­rück ge­leg­te Wegstrecke und be­rech­net zeit­gleich (Echtzeit), di­ver­se Modifikationen auf Basis der cha­rak­ter­li­chen Fitness, oder der des Fortbewegungsmittels (Mount). Da im PTG Arealen (Niemandsland) kei­ne auf­mo­du­lier­ten Wege exis­tie­ren, kön­nen die Wegpunkte auf di­rek­tem Wege (Gerade zwi­schen 2 Punkten) na­vi­giert und be­reist wer­den. Dies ist auch für PTG auf den Weltmeeren iden­tisch. Wasserstraßen ob­lie­gen den glei­chen Mechanismen, wie ih­re Pedanten zu Land.

Nun stellt sich wie im­mer die kon­zep­tio­nel­le Frage des tie­fe­ren Sinns?

Halten wir als ers­tes noch­mals wie an­fäng­lich be­reits an­ge­deu­tet fest, es gibt 3 Methoden der Fortbewegung, die so­ge­nann­ten »Movements Methodes« (MM). Variante »M1M«, wel­che die ty­pi­schen »WASD« Steuerbefehle ent­ge­gen­nimmt und den Charakter ma­nu­ell durch die Interaktion des Spielers in Verbindung mit der Maus be­wegt. Die Mausbewegung folgt hier­bei der Kamera. Die Steuerung ver­hält sich hier wie ein ty­pi­scher »Ego Shooter«. Durch aus­lö­sen ei­ner »Command« Taste auf dem Keyboard, wech­selt die Steuerung in den Kommando Modus, um die Maus von der Kamera zu ent­kop­peln. So sind Befehle, so­dann über die Maus auf die­ser zwei­ten in­ter­ak­ti­ven Ebene steu­er­bar. Nach die­sem Verfahren, ar­bei­ten al­le gän­gi­gen und mo­der­nen MMÓs und es gilt als de­fak­to Standard der Fortbewegung. Mit der zwei­ten Movement Methode »M2M« wird die Wegstrecke über das sich zu eta­blie­ren­de Wegenetz angesprochen.

Dabei nutzt der Spieler die­se Wege als »Transportsystem« sei­nes Charakters. So ge­ben of­fi­zi­el­le Wege (Straßen) Bonifikationen auf spe­zi­fi­zier­te Attribute, wie Ausdauer, Geschwindigkeit, Gewicht (Ladung), wel­che so von den Helden, mit Vorteilen be­reist wer­den kön­nen. So kön­nen Händler bei­spiels­wei­se viel mehr Handelsgut bei sich tra­gen, als wenn die­se fern­ab der Wege rei­sen. Ebenso wer­den die Wege von den ant­a­ria­ni­schen Protektoren pa­trouil­liert, dort wil­de Tiere und Kreaturen an­zu­tref­fen, ob­liegt so­mit nur ei­ner ge­rin­gen Chance bei Tage. Will ein Spieler ein Areal durch­que­ren, al­so ei­ne Wabe ver­las­sen, so zählt die­ser als 1 Bewegungspunkt(MP). So er­rech­nen sich zwi­schen den »Wegpunkten« (grau oder far­big dar­ge­stellt), die je­wei­li­gen ver­brauch­ten MṔs. Da AOW ge­ra­de mit der Kernkompetenz Grad der Automatisierung . pro­fi­lie­ren will, eig­net sich die »M2M« Methodik her­vor­ra­gend, um mit­tels des »Autopiloten«, AFK/semiAFK vor­ge­plan­te Routen zu bereisen.

Core Engine Modul: Antares Moving Mechanisms (MS) - Velocity/Time Control (A/MS/VTC)

Abbildung 74.3: Integral Component (Core): Antares Moving Mechanisms (MS) – Velocity/Time Control (A/MS/VTC)

Dabei ak­ti­viert der Spieler mit dem Betreten der Straße auf Wunsch, sei­ne au­to­ma­ti­sier­te und mit Bonifikation be­haf­te­te Fortbewegung. Er hängt sich mehr oder we­ni­ger in den Fluss der Straße ein. Hierbei kön­nen Eintritts, so­wie auch Austrittstrategien, er­heb­li­chen Einfluss auf das Spielgeschehen neh­men. Sollte der Spieler mit sei­nem Charakter ein au­to­ma­ti­sier­te Reise an­tre­ten, un­ter­liegt die­ser da­bei dem Reglement des Autopiloten. Er muss sei­ne Vorteile und Nachteile an­hand von Bonifikationen und Malus kal­ku­la­to­risch, zum Beispielnach der Optimierung der Problematik des Handelsreisenden, ab­wä­gen. Manuell im Modus »M1M«, kön­nen Straßen oh­ne ei­nen Malus be­reist wer­den. Da die Reisen und Rasten Mechanik (RRM) u.a. auf die Ausdauer trig­gert, kön­nen so auf Straßen, wei­te­re Entfernungen an ei­nem Tag zu­rück­ge­legt wer­den. Mit der drit­ten Movement Methode »M3M« kom­men die »Direktverbindungen« zwi­schen den noch zu be­schrei­ben­den »Wegpunkte im Niemandsland« (blau) ins Spiel.

Diese kön­nen bei be­son­de­ren as­tro­no­mi­schen und at­mo­sphä­ri­schen Bedingungen im Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System«, qua­si »Interkontinental« an­ge­reist wer­den. Zu sol­chen Wegpunkten, zäh­len dann zum Beispiel al­le kar­tier­ten (eigene/erworbene) »Reisen & Rasten« Lagerplätze, soll­te der Spieler zu die­sem ehe­ma­li­gem Rastplatz, da­ma­lig ein »Kroki« vgl. »Entdecker (Scouting)& Kartographie«, an­ge­fer­tigt ha­ben. So kann durch die Handhabung des Kroki, nun die­ser wei­te­re Weg Punkt, in die Navigation der Routenplanung mit ein­flies­sen. Aber Vorsicht, das Konzept sieht auch hier den kri­mi­nel­len Häng zum Fälscher, so du­bio­se als si­che­re mar­kier­te Lagerplätze kar­to­gra­phiert aus­zu­wei­sen, um den ah­nungs­lo­sen Abenteurer, in die Prärie zu schi­cken. Dort an­ge­kom­men, wo­mög­lich der ge­plan­te Hinterhalt, oder eben gar nichts war­tet und man so den Gefahren der Nacht, schutz­los aus­ge­lie­fert­wä­re. Der Reiz das Niemandsland, be­reits mit we­nig Erfahrung si­cher zu durch­que­ren, ins­be­son­de­re für »Newbies«, na­tür­lich an­spre­chen kön­ne. So über­prü­fe im­mer die Quelle Deines Vertrauens.