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Apr

Evaluierung GDK spatialOS von Improbable für AOW

Antares Open World [AOW] – DEV Update 27.04.19

SpatialOS is a platform-as-a-service providing managed cloud services

Die Welt sieht heu­te wie­der po­si­ti­ver und hoff­nungs­vol­ler aus. Nach dem Unity und Improbable Ihren Streit um die TOS bei­gelegt ha­ben, steht für die Evaluierung und Nutzung des GDK für Unity, re­spek­ti­ve spatialOS für AOW nichts mehr im Wege.

Von Unity di­rekt, ha­be ich noch­mals die Bestätigung er­hal­ten, spatialOS ver­wen­den zu kön­nen. Am SpatialOS GDK for Unity Framework wird eben­falls ak­tiv ge­ar­bei­tet, wel­ches zwar im Moment noch in Alpha ist, aber das soll­te kein Hindernis sein.

Aktuell wird das GDK auf GITHub über ei­ne MIT Lizenz zur Verfügung ge­stellt.

SpatialOS: GDK for Unity

Webseite: improbable.io SpatialOS

SpatialOS sel­ber läuft in Version 13.7 und hat im April 2019 mit sei­nem Update, das Licht der Welt er­blickt. Mit dem SpatialOS Game Development Kit (GDK) für Unity, kann ich Euch nun viel ein­fa­cher mei­ne Fortschritte im AOW Projekt über die Google Cloud Plattform von Improbable hos­ten und prä­sen­tie­ren. So be­kommt ihr ex­trem frü­hen Zugriff auf mei­ne Entwicklungen am Spiel. Zudem ist es dank der Technologie von Improbable jetzt für mich mög­lich, sich end­lich auf die ex­trem kom­ple­xen Spiel Logiken von AOW zu kon­zen­trie­ren, an­statt mir um den Netcode für die Umsetzung der MMO Komponente Sorgen ma­chen, zu müs­sen. Welche Bedeutung in ei­nem MMO der Netcode in sei­ner Backend Infrastruktur hat, brau­che ich si­cher kei­nem er­klä­ren.

Dies wird si­cher­lich kei­ne kos­ten­güns­ti­ge Entscheidung. Ich möch­te aber in der Lage sein, den Anforderungen von zehn­tau­sen­den von Spielern, die in ei­nem mög­li­chem Hype Szenario von Heute auf Morgen Zugänge am Spiel möch­ten, die­sen auch qua­li­ta­tiv ge­recht wer­den. Der ROI soll nicht im Vordergrund ste­hen, ich möch­te ein Spiel von und für Gamer er­schaf­fen. Noch ha­be ich kei­ne Investoren, ich wer­de je­doch dar­auf ach­ten. Ich bin Idealist. Es gibt nichts Schlimmeres, wenn man nicht fle­xi­bel auf Veränderungen zeit­nah re­agie­ren kann. Dies ist ge­ra­de zum Launch ei­nes MMO, wie die Geschichte bei vie­len Anderen zeigt, von enor­mer Bedeutung und kann ver­hee­ren­de Auswirkungen auf die ge­sam­te Laufzeit ei­nes Spiels ha­ben. Die Community ver­zeiht sel­ten.

Unter den heu­ti­gen Voraussetzung wer­de ich mein AOW Projekt nun nach SpatialOS aus­rich­ten. Solange ich kei­ne Knockout Kriterien fin­de, so den­ke ich ist Improbable ein gu­ter künf­ti­ger Partner, so wie Unity. Improbable stellt je­dem Entwickler ei­ne Unity Server Instanz kos­ten­frei für die Entwicklung zur Verfügung.

Da ich mich hob­by­mä­ßig fi­nan­zie­re, ein Kickstarter Gang oh­ne ei­ne spiel­ba­re Version von AOW noch in der Zukunft liegt, ver­zeiht mir, wenn die Leistung noch nicht mei­nem und Eurem Anspruch ent­spre­chen kann.

Da AOW ei­ne zur Laufzeit pro­ze­du­ral ge­ne­rier­te zu­sam­men­hän­gen­de, rie­si­ge, in­ter­es­sant ge­füll­te und per­sis­ten­te Spielwelt bie­ten möch­te, wer­den be­stimmt hun­der­te von Instanzen spä­ter zur Verfügung ge­stellt wer­den müs­sen. Ja auch gleich­zei­ti­ge und per­sis­ten­te Echtzeit Physik Simulation, sol­len mit spatialOS mög­lich sein, ich bin ge­spannt. Ich wer­de es aus­gie­big tes­ten und Euch be­rich­ten.

Und das Beste, mei­ne Idee je nach Endgerät, Kontent va­ria­blen Inhalt zu bie­ten steigt. Zum Beispiel über ein Smartphone den Zugang zu AOW zu er­mög­li­chen, könn­te dann tat­säch­lich zu ei­ner stra­te­gi­schen TopDown Simulation der glei­chen Headless ECS Server Simulation mu­tie­ren. Wobei der PC Spieler in ei­ner First/Third Person Immersion zeit­gleich sei­ne Abenteuer dann völ­lig an­ders be­strei­ten kann. Der Schwerpunkt lie­ge dann an die­ser Stelle auf ei­ner auf Zugang ba­sier­ten Immersion, in hö­he­rer Spielebene, sie­he hier auch im AOW Konzept, Abschnitt 20.5 auf Seite 36, zum Thema Infrastruktur Ebene.

SpatialOS soll auf vie­len hun­der­ten, gar tau­sen­den von Maschinen lau­fen. Dies er­mög­licht völ­li­ge neue Denkweisen im Bezug auf die Komplexität ge­plan­ter Softwareagenten und de­ren Gesamtgröße von vir­tu­el­len Umgebungen in un­se­rer AOW Umgebung. So spre­chen ei­ni­ge Entwickler in Foren von bis zu 5 Millionen Benutzer die sich gleich­zei­tig an­mel­den könn­ten, oh­ne das es zu Systemabstürzen kom­men wür­de.

Meine Planungen lau­fen auf ei­ne 20-70k Spieler Gemeinschaft hin­aus. In die­ser Größenordnung den­ke ich, und pla­ne so al­le Spielmechaniken. Der Aufbau ei­ner treu­en Kernspielerschaft wird im Vordergrund ste­hen.

Abschließende Bemerkungen:

Ich möch­te noch ein­mal be­to­nen, das ich seit über 5 Jahren, zum­einst Abends an Feierabenden oder in mei­nen Urlauben, so ziem­lich rund um die Uhr an die­sem Projekt ge­ar­bei­tet und ar­bei­te. Es ist mei­ne Leidenschaft und mein Lebenswerk. Es ist ein 500 Seiten star­kes Konzept mit ca 80 Alleinstellungsmerkmalen, wel­che du so in bis­her kei­nem MMO fin­den wirst, ent­stan­den.

Vielleicht der wich­tigs­te Punkt, dy­na­misch durch Spieler auf Nodes ba­sie­rend und zur Laufzeit ver­än­der­ba­re und ei­ne von BDI Agenten ge­steu­er­te per­sis­ten­te Spielwelt auf Basis neu­ro­na­ler Netzwerke.

Ja es klingt auf­wän­dig. Ja es ist es auch. Will ich al­les jetzt um­set­zen? Nein, aber mei­ne Agenda reicht für Stoff der nächs­ten 20 Jahre. Damit schaf­fe ich ver­trau­en an die Spieler Gemeinschaft. Sie wis­sen be­reits zur ers­ten Stunde, wo ich/wir hin wol­len.

Die ers­te Auskopplung von AOW, soll The Awakening hei­ßen. Dies stellt ei­nen sehr klei­nen Teil der wich­tigs­ten Spiel Komponenten dar. Aber kei­ne Sorge, es bleibt ei­ne enor­me Herausforderung. Alles wei­te­re kommt auf die Agenda, wenn sich ein Team ge­fun­den hat oder in künf­tig mög­li­chen Kickstarter Stretch Goals, wenn die Zeit da­für reif wird.

Tipp, abon­niert doch mei­nen Newsletter auf antarien.com, ich wür­de mich sehr freu­en. Es zeigt mir auf dem rich­ti­gem Weg zu sein. Danke.

Ich hal­te Euch auf dem Laufenden.
Jan

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