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Apr

Runtime Procedural Terrain Generation (PTG)

Antares Open World [AOW] – DEV Update 21.04.19

Procedural Terrain Generation – Part 1

Die letz­ten frei­en Tage ha­be ich da­mit ver­bracht, das be­stehen­de klas­si­sche in Unity auf MonoBehaviours ent­wi­ckel­te Terrain System in ein Entity Component System (ECS) neu zu schrei­ben.

Eine Portierung ha­be ich erst gar nicht ver­sucht, da die Architektur der Implementierung stark von den klas­si­schen OOP Denkweisen ab­weicht. Ich den­ke nun bin ich auf dem rich­ti­gem Weg.

Wer nä­he­re Infos zum Antares Procedural Generation System (AWGS) und des­sen Teilsystem Terrain Generation System (PTG) er­fah­ren möch­te, dem emp­feh­le ich, mei­nen Artikel auf mei­ner AOW Konzeptseite un­ter https://antarien.com/aow/system/kk020/pwg/info zu le­sen.

Ich ha­be seit lan­gem wie­der das Gefühl, das ich kei­ne Sackgassen be­tre­te, und die Umsetzung, ge­nau so wie im Konzept be­schrie­ben wei­ter ge­hen kann.

Wer sich das Titelbild ge­nau­er an­schau­en möch­te, dem ha­be ich wei­ter un­ten ei­ne 4K Version des Titelbildes mei­ner IDE ver­linkt. Ein Download des Files aow-apwg-part-3.png star­tet dann. So kann man im Detail, die Komponenten und Systeme gut er­ken­nen. Auch wie Entitas sich in die IDE von Unity naht­los ein­bin­det se­hen.

Ich hal­te Euch wei­ter auf dem Laufenden

Frohe Ostern wünscht Euch
Jan // Azzuriel

Download: Screenshot des Titelbildes (Hochauflösend/4K)

Ich hal­te Euch auf dem Laufenden.
Jan

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