05
Mai

Runtime Procedural Terrain Generation (PTG) – Part 2

Antares Open World [AOW] – DEV Update 05.05.19

Procedural Terrain Generation – Part 2

AOW DEV Update 05.05.19

Meine Woche Urlaub neigt sich lei­der dem Ende, den­noch möch­te ich Euch mei­ne Resultate die­ser sehr er­gie­bi­gen Woche am Projekt prä­sen­tie­ren.

Ihr seht ei­ne auf Basis der ECS Entitas Architektur voll­stän­dig zur Laufzeit (Runtime) er­zeug­te Procedural Height Map, wel­che über ei­nen mul­ti­plen Perlin Noise Algorithmus mit Brownian Motion und Voronoi Tessellation für die Peaks (Berge), ver­wen­det.

Wer sich das Titelbild ge­nau­er an­schau­en möch­te, dem ha­be ich wei­ter un­ten al­le 3 Bilder in ei­ner 4K Version ver­linkt. Ein Download der Files aow-tgs-test-01.png star­tet dann.


Gesteuert wird das Terrain über ein Terrain Controller Script in Unity 3D in Monobehaviour, sie­he die­ses Bild.

Terrain Controller
Terrain Controller der Procedural Terrain Generation Heightmap

Im dar­un­ter lie­gen­den Bild seht Ihr die zu­grun­de lie­gen­de Entität des Entitas Systems.
AOW TGS TEST ECS Entitas Entity
Entity der Procedural Terrain Generation Heightmap

Download: Screenshot des Titelbildes (Hochauflösend/4K)

Ich hal­te Euch auf dem Laufenden.
Ich dan­ke Dir Penny, für Deine aus­ge­zeich­ne­te Hilfe 😉

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