So gleich möchte ich in diesem Zusammenhang mit meiner ersten Kernkompetenz, auf die strategische Bedeutsamkeit der zu implementierenden »Globalstrategie« lenken. Insbesondere wird dieser Aspekt durch die Hybridisierung der klassischen auf Runden basierten »4X« Strategie, in einer Integrierung und deren konzeptionellen Umsetzung in Echtzeit fokussiert. Alleine schon aufgrund der dem Genre bekannten äußerst komplexen Zusammenhänge, zudem diese noch in einem MMO zu implementieren, obliegt einer echten konzeptionellen Herausforderung.
Dabei hybridisieren und verkapseln wir hier die klassischen »MMO« Elemente, mit den der strategischen »4X« Komponenten mit allen künftigen Kernkompetenzen. Die so etablierte »Globalstrategie«, wird über den in der Community geprägten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am besten beschrieben. Zu deutsch, können wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« übersetzen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit vollzogenen, aber unsichtbaren auf chronobiologischen Zyklen (Runden) basierten Strategie.
So kann der Spieler seine offerierten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf einzugreifen, jeweils für einen frei definierten Zeitraum bis zur Deadline nutzen. In der späteren Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, werde ich noch detailliert auf dessen Mechanismen eingehen.
Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der antarianischen Spielwelt beschäftigen, möchte ich noch etwas tiefer in den für den Spieler unsichtbare und rundenbasierte Echtzeit eingehen. Alles im Universum st sterblich und vergänglich, dabei spielt die Sequenzierung der Zeit eine entscheidende und bedeutsame Rolle. So ist der antarianische Tag auf einer Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem aufgebaut und ausgerichtet. Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum)« bringt mit ihrer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« bezogen auf ihr »Kalendarium«, die notwendigen wichtigen Zusammenhänge. Ich möchte an dieser Stelle auch noch nicht zu weit vorgreifen, wichtig ist es, wenn wir erst einmal nur die »Circadiane« Frequenz, welche die des antarianischen Tages mit beispielhaft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus beschreibt, betrachten. Die Basis für die zeitlichen Normierungen (Offsets) aller Teilnehmer, bildet dabei der astronomische »Arcturus Kalender«, welcher es in seiner Befähigung ermöglicht, die spielergesteuerten fließenden Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu koordinieren.
So wird die Tageszählung über die jeweils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) unterteilt. Die nationale Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hierbei aufgrund der mit der zu berücksichtigenden globalen Zeitverschiebungen, ihre Anwendung finden. Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur einige sichtbare stilistische Mittel im Spiel zu benennen, lassen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis seines Standortes im »Spielareal« eines Planeten ermitteln. Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende findet, da die Welt sodann in diesem jeweiligem »Spielsektor« und Sonnensystem neu normiert und bewertet wird. So erinnert sich der Leser, an das einleitende Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blutrot wurde.