KK/020 Procedural World Generation (PWG)

Globaler Anspruch eines internationalen Servers‌

Bevor wir uns nun in die­sem Kapitel mit der pro­ze­du­ra­len Planeten, re­spek­ti­ve »Generierung des Universums« be­fas­sen, möch­te ich noch ei­nen glo­ba­len Anspruch, mit auf den Weg ge­ben. Mit der Maßgabe, ei­ne ein­zi­ge glo­ba­le »Spielwelt«, »Monde, Planeten, Terrain«, ge­nau­er ge­nom­men ein »Universum« zu ge­ne­rie­ren, Bedarf es ei­ner Vielzahl von Berücksichtigungen: in­ter­na­tio­na­le Spieler, aus den ver­schie­dens­ten Zeitzonen, Altersgruppen, Sprachen, in ei­nem Universum, ge­mischt mit den ver­schie­dens­ten Ansichten zu Politik, Wirtschaft, Rechtsauffassung, Religion, Ethik und Moral.((Alle mit dem Ziel, ih­ren Interessen in der Welt von Antarien nachzugehen.))

Eine wahr­lich her­aus­for­dern­de Aufgabe in vie­ler­lei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spie­le­risch an­zu­spre­chen, die uns al­le, egal wel­cher Nationalität wir ent­stam­men, be­tref­fen. Dieser Erde, oh­ne die Zensur von Massenmedien, ei­nen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für al­le Menschen zu of­fe­rie­ren. So möch­ten wir/ich eben­so zei­gen, das die Kraft je­des Einzelnen un­ver­zicht­bar, zu­sam­men ge­bün­delt in der Gemeinschaft, die ech­te Chance bie­tet, Veränderungen und neue Denkweisen an­zu­sto­ßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu be­trach­ten, son­dern als re­el­le Chance, Dich für Deine Welt ein­zu­set­zen und sich für ein ge­mein­sa­mes Miteinander mit den glei­chen und ehr­ba­ren Zielen, stark zu machen.

Module der Kernkompetenz KK/020

Abbildung 20.1: Integral Component (Core) 20: Spielebenen

Eine wahr­lich her­aus­for­dern­de Aufgabe in vie­ler­lei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spie­le­risch an­zu­spre­chen, die uns al­le, egal wel­cher Nationalität wir ent­stam­men, be­tref­fen. Dieser Erde, oh­ne die Zensur von Massenmedien, ei­nen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für al­le Menschen zu offerieren.

So möch­ten wir/ich eben­so zei­gen, das die Kraft je­des Einzelnen un­ver­zicht­bar, zu­sam­men ge­bün­delt in der Gemeinschaft, die ech­te Chance bie­tet, Veränderungen und neue Denkweisen an­zu­sto­ßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu be­trach­ten, son­dern als re­el­le Chance, Dich für Deine Welt ein­zu­set­zen und sich für ein ge­mein­sa­mes Miteinander mit den glei­chen und ehr­ba­ren Zielen, stark zu machen.

AOW Schnittstellen zu Kernkompetenzen

Abbildung 20.2: Schnittstellen zu an­de­ren Kernkompetenzen die­ses Kapitels

Das fol­gen­de Kapitel wird sich mit dem grund­le­gen­dem pro­ze­du­ra­lem Aufbau des ge­sam­ten ant­a­ria­ni­schen Universums be­fas­sen. Dabei hel­fen uns Erklärungen am Gitternetzmodell (Referenzellipsoid), auf Basis ei­nes für AOW er­schaf­fe­nes Geoinformationssystems (GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«.

Einflussbereiche spie­ler­ge­steu­er­ter Areale, bil­den da­bei durch den flie­ßen­den Ein- und Ausstieg, zu­dem ein ge­ne­rell zu lö­sen­des Konzeptproblem. Die Transaktionen und gleich­zei­tig zu ko­or­di­nie­ren­den Aktionsmengen, müs­sen durch ei­ne lo­gisch gut durch­dach­te Gamemechanik ab­ge­fan­gen werden.

So gleich möch­te ich in die­sem Zusammenhang mit mei­ner ers­ten Kernkompetenz, auf die stra­te­gi­sche Bedeutsamkeit der zu im­ple­men­tie­ren­den »Globalstrategie« len­ken. Insbesondere wird die­ser Aspekt durch die Hybridisierung der klas­si­schen auf Runden ba­sier­ten »4X« Strategie, in ei­ner Integrierung und de­ren kon­zep­tio­nel­len Umsetzung in Echtzeit fo­kus­siert. Alleine schon auf­grund der dem Genre be­kann­ten äu­ßerst kom­ple­xen Zusammenhänge, zu­dem die­se noch in ei­nem MMO zu im­ple­men­tie­ren, ob­liegt ei­ner ech­ten kon­zep­tio­nel­len Herausforderung.

Dabei hy­bri­di­sie­ren und ver­kap­seln wir hier die klas­si­schen »MMO« Elemente, mit den der stra­te­gi­schen »4X« Komponenten mit al­len künf­ti­gen Kernkompetenzen. Die so eta­blier­te »Globalstrategie«, wird über den in der Community ge­präg­ten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am bes­ten be­schrie­ben. Zu deutsch, kön­nen wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« über­set­zen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit voll­zo­ge­nen, aber un­sicht­ba­ren auf chro­no­bio­lo­gi­schen Zyklen (Runden) ba­sier­ten Strategie.

So kann der Spieler sei­ne of­fe­rier­ten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf ein­zu­grei­fen, je­weils für ei­nen frei de­fi­nier­ten Zeitraum bis zur Deadline nut­zen. In der spä­te­ren Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, wer­de ich noch de­tail­liert auf des­sen Mechanismen eingehen.

Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der ant­a­ria­ni­schen Spielwelt be­schäf­ti­gen, möch­te ich noch et­was tie­fer in den für den Spieler un­sicht­ba­re und run­den­ba­sier­te Echtzeit ein­ge­hen. Alles im Universum st sterb­lich und ver­gäng­lich, da­bei spielt die Sequenzierung der Zeit ei­ne ent­schei­den­de und be­deut­sa­me Rolle. So ist der ant­a­ria­ni­sche Tag auf ei­ner Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem auf­ge­baut und aus­ge­rich­tet. Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum)« bringt mit ih­rer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« be­zo­gen auf ihr »Kalendarium«, die not­wen­di­gen wich­ti­gen Zusammenhänge. Ich möch­te an die­ser Stelle auch noch nicht zu weit vor­grei­fen, wich­tig ist es, wenn wir erst ein­mal nur die »Circadiane« Frequenz, wel­che die des ant­a­ria­ni­schen Tages mit bei­spiel­haft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus be­schreibt, be­trach­ten. Die Basis für die zeit­li­chen Normierungen (Offsets) al­ler Teilnehmer, bil­det da­bei der as­tro­no­mi­sche »Arcturus Kalender«, wel­cher es in sei­ner Befähigung er­mög­licht, die spie­ler­ge­steu­er­ten flie­ßen­den Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu koordinieren.

So wird die Tageszählung über die je­weils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) un­ter­teilt. Die na­tio­na­le Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hier­bei auf­grund der mit der zu be­rück­sich­ti­gen­den glo­ba­len Zeitverschiebungen, ih­re Anwendung fin­den. Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur ei­ni­ge sicht­ba­re sti­lis­ti­sche Mittel im Spiel zu be­nen­nen, las­sen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis sei­nes Standortes im »Spielareal« ei­nes Planeten er­mit­teln. Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende fin­det, da die Welt so­dann in die­sem je­wei­li­gem »Spielsektor« und Sonnensystem neu nor­miert und be­wer­tet wird. So er­in­nert sich der Leser, an das ein­lei­ten­de Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blut­rot wurde.

Einflussbereiche spie­ler­ge­steu­er­ter Areale, bil­den da­bei durch den flie­ßen­den Ein- und Ausstieg, zu­dem ein ge­ne­rell zu lö­sen­des Konzeptproblem. Die Transaktionen und gleich­zei­tig zu ko­or­di­nie­ren­den Aktionsmengen, müs­sen durch ei­ne lo­gisch gut durch­dach­te Gamemechanik ab­ge­fan­gen werden.