Für die weitere prozedurale Generierung unserer Planeten werden wir uns nun mit der Mechanik von »tektonischen Platten«, und der hieraus resultierenden »Höhenberechnungen« unserer Spielareale konzentrieren. So wird das Konzept im ersten Schritt, zusammenliegende Spielareale zu tektonischen »Kontinentalplatten« auf den Himmelskörpern zusammenfassen.
Wichtig ist hierbei, dass die jeweiligen Kacheln zu mindestens genau einer Platte gehören müssen. Inspirierend aus der plattentektonischen Erdgeschichte | Hut+06 | möchte das Konzept, eine kinematische Dynamik der »Lithosphäre« in Abhängigkeit »seismischer Aktivitäten« auf Antarien, simulieren.
Abbildung 20.8: Antares World Engine (Core): Frontend Experience (AWE/FTE)
So verstehen sich, in ihrer Gamemechanik, die »Vulkanologie«, »mögliche Erdbeben«, »Tsunamis«,als auch das Absenken und Anheben ganzer Inselgruppen im Bezug zum Meeresspiegel, dieser endogenen Geodynamik.
Das Konzept unterscheidet bei der Generierung von »Drift« und »Spinn«, die »Destructive Plate Boundary« (DPB), »Ozean zu Kontinental« (O-C), »Kontinental zu Kontinental« (K-K), als auch »Ozean zu Ozean« (O-O). Dabei werden übereinen Algorithmus, mit initialen Höhenmarken, entsprechende Wechselwirkungen der Elevationen zu den tektonischen Platten berechnet.
Abbildung 20.9: Antares World Engine (Core): Skeletal Animation (AWE/SKA)
Dabei startet der Algorithmus mit einer zufälligen Anzahl von Arealen und flutet diese auf Meereshöhe. Die »Rotation« des Mondes determiniert dabei, über ihre Winkelgeschwindigkeit, den vorbezeichneten »Spinn« der Platten. Eine »Quer« oder »Längsdrift«, definiert die zusätzlich notwendigen »Schwerwirkungen«.
Die so simulierten Schwerwirkungen werden so dann, durch ihre »Bewegungen« und »Spannungen« an den Grenzen der Platten, für relativ Bewegungen sorgen. Diese lassen sich durch Subtraktion in ihrer qualitativen Stärke, mit nachfolgender Ermittlung durch Berechnung von »Scherkoeffizienten«, gegeneinander treffender Kontinentalplatten als »Plattendruck« definieren.
Abbildung 20.10: Antares World Engine (Core): Audio Layer Control (AWE/ADO)
Die so auftretende »Kollision« der Platten, bei positiven Koeffizienten, respektive negativen Koeffizienten, bei einer »Trennung«, ermöglicht es nun, entsprechende Charakteristika, wie »Bergketten« oder tiefe »Ozeanschluchten« procedural zu modellieren. Durch Interpolation in einer abzuarbeitenden »Prioritätswarteschlange«, können so durch ein adaptives »Parameterset«, die verschiedensten »Topologien« für die Planeten manifestiert werden.
Mehr noch, bei der prozeduralen Erstellung der natürlichen Grenzen, können so entsprechende »Kontinentale« und »Ozeangrenzen«, für eine stetige und dynamische Veränderung der »Spielareale« beitragen, und so die Spielmechanik der »Ozeanographie« vgl. »Nautik & Seegefechte«, entsprechend begründen.