20.1 Internationaler Serversanspruch

Bevor wir uns nun in die­sem Kapitel mit der pro­ze­du­ra­len Planeten, re­spek­ti­ve »Generierung des Universums« be­fas­sen, möch­te ich noch ei­nen glo­ba­len Anspruch, mit auf den Weg ge­ben. Mit der Maßgabe, ei­ne ein­zi­ge glo­ba­le »Spielwelt«, »Monde, Planeten, Terrain«, ge­nau­er ge­nom­men ein »Universum« zu ge­ne­rie­ren, Bedarf es ei­ner Vielzahl von Berücksichtigungen: in­ter­na­tio­na­le Spieler, aus den ver­schie­dens­ten Zeitzonen, Altersgruppen, Sprachen, in ei­nem Universum, ge­mischt mit den ver­schie­dens­ten Ansichten zu Politik, Wirtschaft, Rechtsauffassung, Religion, Ethik und Moral. Alle mit dem Ziel, ih­ren Interessen in der Welt von Antarien nachzugehen.

A tru­ly chal­len­ging task in ma­ny ways. But al­so the chan­ce in re­spon­si­bi­li­ty to ad­dress in a playful way and wi­th cau­ti­on the is­sues that af­fect us all, re­gard­less of our na­tio­na­li­ty. To of­fer this earth, wi­t­hout the cen­sor­ship of mass me­dia, a chan­nel for es­tab­li­shing know­ledge and pro­gress for all peo­p­le. In this way, we would al­so li­ke to show that the strength of each in­di­vi­du­al is in­dis­pensable, bund­led tog­e­ther in the com­mu­ni­ty, of­fe­ring a re­al chan­ce to in­itia­te ch­an­ges and new ways of thin­king. To see Antares Open World not on­ly as a game, but as a re­al chan­ce to stand up for your world and to make a stand for a com­mon co­ope­ra­ti­on wi­th the sa­me and ho­no­ura­ble goals.

Module der Kernkompetenz KK/020

Abbildung 20.1: Integral Component (Core) 20: Game levels

A tru­ly chal­len­ging task in ma­ny ways. But al­so the chan­ce in re­spon­si­bi­li­ty to ad­dress in a playful way and wi­th cau­ti­on the is­sues that af­fect us all, re­gard­less of our na­tio­na­li­ty. To of­fer this earth, wi­t­hout the cen­sor­ship of mass me­dia, a chan­nel for es­tab­li­shing know­ledge and pro­gress for all people.

In this way, we would li­ke to show that the strength of each in­di­vi­du­al is in­dis­pensable, bund­led tog­e­ther in the com­mu­ni­ty, which of­fers a re­al chan­ce to in­itia­te ch­an­ges and new ways of thin­king. To see Antares Open World not on­ly as a game, but as a re­al chan­ce to stand up for your world and to make a stand for a com­mon co­ope­ra­ti­on wi­th the sa­me and ho­no­ura­ble goals.

AOW Schnittstellen zu Kernkompetenzen

Figure 20.2: Interfaces to other co­re com­pe­ten­ci­es of this chapter

Das fol­gen­de Kapitel wird sich mit dem grund­le­gen­dem pro­ze­du­ra­lem Aufbau des ge­sam­ten ant­a­ria­ni­schen Universums be­fas­sen. Dabei hel­fen uns Erklärungen am Gitternetzmodell (Referenzellipsoid), auf Basis ei­nes für AOW er­schaf­fe­nes Geoinformationssystems (GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«.

Areas of in­fluence of play­er-con­trol­led are­as, due to the smooth ent­ry and exit, al­so form a ge­ne­ral con­cept pro­blem to be sol­ved. The tran­sac­tions and si­mul­ta­neous­ly coor­di­na­ted ac­tion quan­ti­ties must be in­ter­cept­ed by a lo­gi­cal­ly well thought-out game mechanics.

Komplexität vs. Wahrnehmung

Spieler wach­sen am Ereignishorizont ih­rer Aufgaben und be­stim­men so über Komplexitätsstufen des Interfaces den Grad der se­lek­ti­ven Wahrnehmung.

Hochtechnologie

Technologischer Fortschritt bringt in­vers zum Gedankengut des ant­a­ria­ni­schen Weltbildes ei­ne ex­po­nen­ti­el­le Expertise. Die Kompetenz de­fi­niert sich im in­ver­sen und pa­ra­do­xen Technologiefortschritt. Wir müs­sen un­se­re Vergangenheit be­grei­fen, um un­se­re Zukunft zu ver­ste­hen und ver­än­dern zu können.

Konsequentialismus

Beurteilt den mo­ra­li­schen Wert der Handlung auf Grundlage ih­rer Konsequenz. Bewertungsmaßstäbe wer­den so durch Handlungen im Spiel ge­setzt. Die so ge­leb­te Charaktertreue er­mög­licht in Authentizität ge­spiel­te Synergieeffekte des Lernens.

Technologie & Synergie

Setzt neue Maßstäbe in der Zusammenarbeit von Spielern und kann die Qualität grup­pen­dy­na­misch durch Prozess und Technologie ba­sie­ren­de Synergieeffekte neu definieren.

Automatisierung

Bonifizierung mit Automatismus durch das Erspielen von Arbeitszeitkontingente. In vie­len MMOs sind Makros ver­pönt, bei uns nicht. Mittels neu­ro­na­ler Netzwerke kann ein frei­er Wille in Charaktere ge­prägt werden. 

Soziales Gefüge

Simuliertes Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage fördern.

20.2 Bedeutsamkeit Globalstrategie

In this con­text, I would li­ke to draw at­ten­ti­on to the stra­te­gic im­portance of the glo­bal stra­tegy” to be im­ple­men­ted in my first co­re com­pe­tence. In par­ti­cu­lar, this aspect is fo­cu­sed on the hy­bri­diza­ti­on of the clas­sic 4X” stra­tegy ba­sed on rounds, in an in­te­gra­ti­on and its con­cep­tu­al im­ple­men­ta­ti­on in re­al time. The ex­tre­me­ly com­plex in­ter­re­la­ti­onships known from the gen­re alo­ne, and the im­ple­men­ta­ti­on of the­se in an MMO, po­se a re­al con­cep­tu­al challenge.

We hy­bri­di­ze and en­cap­su­la­te the clas­sic MMO” ele­ments wi­th the stra­te­gic 4X” com­pon­ents wi­th all fu­ture co­re com­pe­ten­ci­es. The glo­bal stra­tegy” es­tab­lished in this way is best de­scri­bed by the community’s apho­rism E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, and E(x)terminate”. In English, we can al­so trans­la­te this wi­th ex­plo­re”, ex­pand”, ex­ploit”, and ter­mi­na­te”. The pecu­lia­ri­ty of the con­cept he­re is the re­al-time, but in­vi­si­ble stra­tegy ba­sed on chro­no­bio­lo­gi­cal cy­cles (rounds).

Thus, the play­er can use the of­fe­red pos­si­bi­li­ties and op­ti­ons to in­ter­ve­ne in the cour­se of the game for a free­ly de­fi­ned pe­ri­od of time un­til the dead­line. In the la­ter co­re com­pe­tence Chronobiological Cycles & Rhythms”, I will dis­cuss its me­cha­nisms in de­tail. Before we now deal wi­th the struc­tu­re of the Antarian game world, I would li­ke to go a litt­le deeper in­to the round ba­sed re­al-time, which is in­vi­si­ble for the play­er. Everything in the uni­ver­se is mor­tal and tran­si­ent, and the se­quen­cing of time plays a de­cisi­ve and si­gni­fi­cant ro­le in this. For ex­am­p­le, the Antarian Day is built and ali­gned on a day count in the Thirty System” de­pen­ding on the so­lar system.

The co­re com­pe­tence Antares Solar System (Universe)” wi­th its Calculation of Time & Seasons” in re­la­ti­on to its Calendar” pro­vi­des the ne­ces­sa­ry im­portant con­nec­tions. I do not want to an­ti­ci­pa­te too far at this point, but it is im­portant if we look at the Circadiane” fre­quen­cy, which de­scri­bes the fre­quen­cy of the Antarian day wi­th an ex­em­pla­ry 30 hours awake/sleep rhythm. The ba­sis for the tem­po­ral nor­ma­liza­ti­on (off­sets) of all par­ti­ci­pan­ts is the as­tro­no­mic­al Arcturus Calendar”, which in its abili­ty to coor­di­na­te the play­er-con­trol­led flu­ent ent­ry and exit stra­te­gies via the ver­nal equinox.

Thus, the dai­ly count is di­vi­ded in­to the dai­ly pe­ri­ods ASO” (hun­ting pha­se), RAL” (shoot pha­se) and PEX” (sleep pha­se) over the 3×10 hours (Antarian time). The na­tio­nal lo­ca­ti­on, the lo­ca­ti­on of the home pla­net, as well as that of the so­lar sys­tem, will be used he­re due to the glo­bal time shifts to be con­side­red. From sky ob­ser­va­tions”, God births”, day and night rhyth­ms”, aging pro­ces­ses”, wea­ther in­fluen­ces”, etc., to na­me on­ly so­me vi­si­ble sty­li­stic me­ans in the game, time win­dows can be de­ter­mi­ned by the play­er ba­sed on his lo­ca­ti­on in the game area” of a planet.

The con­cept speaks of pro­phe­ci­es” cf. Nostradamus”, if a cy­cle finds its end, sin­ce the world is then again nor­ma­li­zed and eva­lua­ted in this re­spec­ti­ve game sec­tor” and so­lar sys­tem. Thus the rea­der re­mem­bers, to the in­tro­duc­to­ry chap­ter, whe­re the speech of the birth of the God Ras” in the RAL 22.10.0.3.15.7” af­ter SURA 17.2.30” was, and af­ter tra­di­ti­on the star Antares be­ca­me blood-red.

Es han­delt sich hier­bei um ein wei­te­res sicht­ba­res »Zeichen«, das für ei­nem »Spielsektor« ei­ne neue »Zeitrechnung« be­ginnt und für al­le Sektoren im Einflussbereich die in Echtzeit bis Dato voll­zo­ge­nen Spielschritte ih­re Anpassung fin­den. Vergleichbar ist dies wie dem Ende ei­ner klas­si­schen Spielrunde ei­nes 4X run­den­ba­sier­tem Strategiespieles. Der Unterschied liegt hier in der durch den Spieler steu­er­ba­ren Laufzeiten und Zeiträume ei­ner un­sicht­ba­ren theo­re­ti­schen Runde. So kann der Spieler über die zu eta­blie­ren­den Altersphasen vgl. »Alterungsprozesse & Phasen«, dem Aufbau von Supra und Infrastruktur vgl. »Infrastruktur & Logistik«, in­di­rek­ten Einfluss auf das Verhalten die­ser sug­ge­rier­ten »Rundenlängen« neh­men. Wenn der Tag im Abendrot zu Ende geht, soll­ten al­le Entscheidungen des Tages ge­trof­fen und die Auswirkungen am neu­en Morgen viel­leicht spür­bar sein. So ent­steht ei­ne Echzeit ge­spiel­te 3D MMO Welt im RPG Feeling auf run­den­ba­sier­tem Hintergrund, für die stra­te­gisch wich­ti­gen »4X« Komponenten der zu eta­blie­ren­den »Globalstrategie«.

With the ex­plo­ra­ti­on of new ant­a­ri­an know­ledge, in­fluen­cing va­ria­bles of com­plex in­ter­re­la­ti­onships can be gi­ven in the hands of the play­er. Antares Open World starts whe­re it is not sim­ply en­ough to in­stall the new­ly re­se­ar­ched up­date, but for each of the­se mo­du­les” a so­phisti­ca­ted stra­tegy for the pro­duc­tion and in­stal­la­ti­on is ne­ces­sa­ry to be ab­le to use the bo­nu­ses of this up­date. For ex­am­p­le, the work­flow for ex­ten­si­ons to buil­dings, see Building sites, blue­prints & housing”, which are in­ten­ded to en­su­re the struc­tu­ral in­te­gri­ty of a game zo­ne”, in­vol­ves com­plex tech­no­lo­gi­cal steps. I think a con­cre­te ex­am­p­le is ne­ces­sa­ry. The in­fluence of the faith of a small vil­la­ge com­mu­ni­ty” should be ex­pan­ded to pro­tect it. The stra­tegy, so the play­ers of this com­mu­ni­ty think, lies in the pos­tu­la­ti­on of their faith. Through the pau­se of a de­di­ca­ted gu­ru” ca­pa­ble of the pur­po­se, see Professionally ori­en­ted play (de­di­ca­ti­on)”, the vil­la­ge gets a powerful defense.

Thus, the play­ers know that if other ho­sti­le par­ties try to sett­le in the sur­roun­ding game are­as”, they would ac­cept this wi­thin the sphe­re of in­fluence of their own be­liefs. In or­der to en­lar­ge or chan­nel this sphe­re of in­fluence of faith”, the vil­la­ge in the ex­am­p­le needs a church”, cha­pel”, ca­the­dral”, shri­ne”, place of sacri­fice”, etc. in or­der to be ab­le to ex­pand the in­fra­struc­tu­re” ac­cor­din­gly. With know­ledge” or re­se­arch” of this kind of re­sis­tance against blas­phemers, this buil­ding must now be built in a com­mu­ni­ty pro­ject” over ma­ny days. Where el­se­whe­re in games a simp­le icon is cli­cked in a win­dow and time is spent wai­ting, Antares Open World wants to es­tab­lish vi­sual­ly ap­pe­al­ing and vi­si­ble ob­ject mo­di­fi­ca­ti­ons” in the game zones.

»Power is ma­li­cious and in­sa­tia­ble – first it numbs us of the suf­fe­ring of others, and then it makes us ad­dic­ted to it, for on­ly the suf­fe­ring of others gi­ves us the cer­tain­ty that our power over them is un­bro­ken. In con­trast, true aut­ho­ri­ty wants on­ly what is best for others; its work is cha­rac­te­ri­zed by com­pas­si­on and ju­s­ti­ce. The quo­te was writ­ten by Sunzi (Chinese: Master Sun, ac­tual­ly: Sun Wu; * about 544 B.C. in Wu or Qi; † about 496 B.C.), a Chinese ge­ne­ral, mi­li­ta­ry stra­te­gist and philosopher.«

The re­sour­ces up­graded in this way should reve­al to the play­er a deep im­mersi­on of his crea­ting va­lues. Rather, sin­ce the game zo­nes” al­low on­ly li­mi­t­ed ad­apt­a­ti­ons to the su­per­s­truc­tu­re”, a con­stant ex­pan­si­on is re­qui­red. The space of a game zo­ne, spe­ci­fi­ca­ti­on fol­lows in the next sec­tion, is limited.

To re­du­ce stra­te­gic re­sour­ces, in turn, re­qui­res tech­no­lo­gi­cal de­ve­lo­p­ment. Many pre­re­qui­si­tes must be crea­ted in or­der to fol­low the pro­gress of the glo­bal stra­tegy. The other play­ers are al­re­a­dy working eu­pho­ri­cal­ly to se­cu­re their bor­der posts.

20.3 Prozedurale Generierung (PWG)

The idea of ge­ne­ra­ting vir­tu­al worlds not ma­nu­al­ly by hand and time in­ten­si­ve via le­vel de­sign, but au­to­ma­ti­cal­ly via de­ter­mi­ni­stic al­go­rith­ms is not new. Already on my Amiga 500 the­re we­re count­less pro­gramm­ers, who tried to press ela­bo­ra­te gra­phics in the form of de­mos” on­to a flop­py disk in a mu­tu­al con­test”. Today, 3 de­ca­des la­ter, we are ab­le to ge­ne­ra­te hu­ge pro­gram con­tents (ter­rain, flo­ra, fau­na, as­sets, tex­tures, etc.) in re­al time from pro­ce­du­ral syn­the­sis”. The re­sul­ting vir­tu­al worlds are crea­ted when the play­er en­ters the game and are high­ly dy­na­mi­cal­ly ad­ap­ta­ble. Since code” is ge­ne­ra­ted from code”, their me­tho­do­lo­gy has ex­tre­me po­ten­ti­al and is vir­tual­ly pre­desti­ned for the ge­ne­ra­ti­on of our Antares Open World” uni­ver­se. Due to this fact, Antares” knows no fi­xed li­mits in re­la­ti­on to pro­ce­du­ral world si­mu­la­ti­on. But even mo­re so, the ba­sic buil­ding blocks of this world must be available in de­tail in or­der to make them in­to what Antares Open World will la­ter be. Corresponding ope­ra­tors” are what the con­cept wants to use for the in­tel­li­gent use of com­plex AI” and evo­lu­tio­na­ry stra­te­gies for re­al AI si­mu­la­ti­on via Procedural Generation (PWG).

So gibt es ein paar we­ni­ge MMO´s auf dem äl­te­rem Markt, wel­che sich die­ser pro­zess­ori­en­tier­ten Generierung, ver­schrie­ben hat­ten. Ich möch­te an die­ser Stelle die Befähigung die­ser Technologie in un­se­re mo­der­ne Zeit auf­boh­ren, und die­se Mechanismen für die Generierung des ge­sam­ten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« se­lek­tiv ver­wen­den. So sol­len die spä­ter be­schrie­be­nen »Spielareale«, al­so die nicht be­wirt­schaf­te­ten »Waben«, zu­falls­ori­en­tiert auf dem »Regelwerk ei­nes Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fort­lau­fend ge­ne­riert wer­den. Die so pro­ze­du­ral ge­r­en­der­ten Areale,werden dem Spieler durch sei­ne ant­a­ria­ni­sche Reise stän­dig be­glei­ten. Dabei wer­den über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahr­schein­lichs­ten durch den Spieler zu be­tre­ten­den Areale be­vor­zugt ge­r­en­dert. Die so in ih­rer Mannigfaltigkeit ent­ste­hen­den Areale, kön­nen durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« be­zo­gen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« die­se, ih­rer Charakteristik an­pas­sen. Mit der zu­vor be­schrie­be­nen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, kön­nen Spieler die­se ge­rän­der­ten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähn­lich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.

Wir un­ter­schei­den hier die Verwendung von Procedural Generation »PG« zum ei­nen im Bezug auf die Generierung des kom­plet­ten ant­a­ria­ni­schen Mondes, mit sei­nen »Spielarealen«, wel­che nach der jet­zi­gen Erkenntnis, in ei­ner Dimension von 25 x 25 Metern »Spielareal«, vgl. Dimensionen, Maßstäbe & Metrik. ent­spre­chen wür­de, so­wie der Generierung des kom­plet­ten »Eco Systems« der »Flora & Fauna«, in­ner­halb die­ser so eta­blier­ten »Spielzonen«. In Anbetracht die­ser Mächtigkeit wird das Konzept, zu­dem die Generierung von »pro­ze­du­ra­len Assets« Lebendige Assets(Evolution) vorstellen.

20.3.1 Grundlegende Betrachtungen

If you look at the fo­rums of the lo­cal MMO’s, peo­p­le li­ke to ar­gue about the walk-in play­ing sur­face” of an Open World. No mat­ter which MMO” you look at, the worlds are two-di­men­sio­nal in their are­as. This of­ten gi­ves ri­se to dis­cus­sions about which MMO, now the lar­gest vir­tu­al world, is the home of the game. This dis­crepan­cy is due to the fact that the­se worlds are shown on a map. From this in­ten­ti­on, I wan­ted to crea­te a con­cept, which in its view, could not even al­low a comparison.

According to this, it had to be a rea­li­stic sphe­ri­cal world, de­pic­ted on ma­ny pla­nets in the Antarian uni­ver­se, which was to re­place the clas­si­cal, cy­lind­ri­cal vir­tu­al world view”. Because no mat­ter whe­ther squa­re or he­xa­go­nal grids, the worlds span­ned on their world map, al­ways clas­si­cal­ly on a cy­lind­ri­cal re­pre­sen­ta­ti­on. Since I co­me from geo­de­sy”, I al­so wan­ted, out of its dri­ve, to vir­tual­ly re­pre­sent re­al pla­nets in si­mu­la­ted so­lar sys­tems as a frag­men­ted game world.

»The goal is to ge­ne­ra­te a sphe­ri­cal map wi­th si­mi­lar­ly weigh­ted game are­as, around the glo­be, while main­tai­ning the stra­te­gi­cal­ly im­portant ti­le representation«

As our ant­a­ri­an world, but al­so its cla­im to the al­re­a­dy ex­plai­ned glo­bal stra­tegy”, wants to ful­fil its cla­im, cor­re­spon­ding game zo­nes” in the form of ti­le re­pre­sen­ta­ti­on” on the stra­te­gic le­vels see game le­vels” are of es­sen­ti­al im­portance. The con­cept al­so wants to gi­ve the play­er the fee­ling of earth-li­ke im­mersi­on: play­ers should have the pos­si­bi­li­ty to round pla­nets around the equa­tor. The in­ter­con­ti­nen­tal plan­ning of tra­vel rou­tes for the rou­te net­work, cf. Routes, Autopilot & Waypoint Control”, could al­so de­s­troy the ma­gic of the po­les” of not be­ing ab­le to head for them.

The cal­cu­la­ti­ons of the tra­vel times would al­so be­have sur­re­al”. A ce­les­ti­al bo­dy is just li­ke a sphe­re, and not an image on a cy­lin­der si­mi­lar to a rol­ler. Unfortunately, when the ti­les are fu­sed tog­e­ther, no mat­ter if squa­re or he­xa­go­nal grid, un­playa­ble are­as” are crea­ted at the po­les. Antares Open World would li­ke to have a sca­lable and weigh­ta­ble ras­ter, wi­th equal­ly di­vi­ded playa­ble zo­nes in its area li­mi­ta­ti­on”. Of cour­se, one could sim­ply cla­im, sto­ry-wi­se, that the po­les are not ac­ces­si­ble due to ice and im­pon­der­a­bles, but that would not be the cla­im the con­cept is try­ing to serve.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Wissensbasis & Lernen

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Mustererkennung

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter ergänzt.

Multiaccounting & Sharing

Account Sharing oder auch die Trennung von Charakter (Körper) und Bewusstsein (Geist) für ei­nen de­di­zier­ten Einsatzzwecke (Multi Accounting). Anti PayToWin Mechanismen, so­wie die Steuerung des Paymentsystems über InGame Mechanismen über das Grundbuchamt & Pachtlizenzen.

20.3.2 Referenzoid (Geoid/Ellipsoid)

Für die Generierung der to­po­lo­gi­schen Ordnung auf die spä­te­re Hexagonbasis un­se­rer ant­a­ria­ni­schen Welten, ver­wen­den wir den Ansatz von »Geodesic Grids1«. Zudem möch­te das Konzept durch Anwendung ei­nes Algorithmus auf der Basis von »Subdivided Icosahedron«, al­so der sys­te­ma­ti­schen Aufgliederung von ma­the­ma­ti­schen »Ikosaedern«, die be­geh­ba­ren ant­a­ria­ni­schen Planeten in de­ter­mi­nier­ba­re Zellen, re­spek­ti­ve in »Spielareale« [ABB: 20.3] be­rech­nen und ein­ord­nen. In der Geometrie kann der Anspruch über ei­nen »Ikosaederstumpf« engl. »Truncated Icosahedron« vgl. Fussball, durch gleich­för­mi­ge Dreiecksflächen zu ei­nem ku­gel­ähn­li­chem Gebilde vgl. »Icosahedron« er­schaf­fen wer­den. Die Kacheln wä­ren so ebe­ne Flächen, und mit ei­ner ma­xi­ma­len Anzahl von 20 Dreiecksflächen, könn­te so die­ser »Ikosaeder« kon­stru­iert wer­den. Leider sind über dies, al­le Nachbarsflächen, bei mehr als 20 Elementen, die­se un­ter­schied­lich in ih­rer Anzahl zu ih­ren be­geh­ba­ren Nachbarn, verteilt.

Egal wie kon­stru­iert wird, mit »Pentagons«, »Hexagons«, oder mit »Heptagons«, etc., die ent­spre­chen­den wich­ti­gen Kacheln, wä­ren im­mer un­re­gel­mä­ßig groß und zu dem in un­ter­schied­li­chen Nachbarschaftsverhältnissen ver­teilt. Mit Hilfe ei­ner »Polygonal Map Generation«, wel­che in Verbindung mit »Voronoi-Diagrammen2« im eu­kli­di­schem Raum über ei­ne »kon­ve­xe Hülle«, in ei­nem sphä­ri­schen Raum trans­for­miert wer­den, hilft uns der Ansatz hier, mit­tels »pa­ra­bo­li­scher Projektion«, die­ser Herausforderung zu be­geg­nen. Für das Auffinden der gleich­mä­ßig ver­teil­ten Punkte im sphä­ri­schem Raum, tri­an­gu­lie­ren wir die »Passpunkte« mit­tels der »Delaunay-Triangulation3«. Die Berechnung über die kon­ve­xe Hülle er­folgt da­bei in 3D, über die Basis von so ge­nann­ten geo­me­tri­schen »Dualen Polyeder«. So las­sen sich zwei Dreiecke der Nachbarschaft fin­den, die sich ei­ne Kante tei­len. Durch Ersetzung die­ser Kante, mit den ent­ge­gen­ge­setz­ten Enden bei­der Dreiecke, las­sen sich so ent­spre­chen­de »Kacheln«,in die ge­wünsch­te »to­po­lo­gi­sche Ordnung« brin­gen. Durch an­schlie­ßen­de Berechnung der Flächenschwerpunkte kön­nen die Dreiecksmaschen ei­nen idea­li­sier­ten Abstand zur ih­rer ent­spre­chen­den Einpassung im Gitter erhalten.

20.3.3 Höhenberechnungen (Elevation)

For the fur­ther pro­ce­du­ral ge­ne­ra­ti­on of our pla­nets we will now con­cen­tra­te on the me­cha­nics of tec­to­nic pla­tes” and the re­sul­ting height cal­cu­la­ti­ons” of our game are­as. In the first step, the con­cept will be to com­bi­ne ad­ja­cent play are­as in­to tec­to­nic con­ti­nen­tal pla­tes” on the ce­les­ti­al bo­dies. It is im­portant that the re­spec­ti­ve ti­les be­long to at least one pla­te. Inspired by the pla­te tec­to­nic histo­ry of the Earth [Hut+06] the con­cept wants to si­mu­la­te a ki­ne­ma­tic dy­na­mic of the li­tho­s­phe­re” de­pen­ding on seis­mic ac­ti­vi­ties” on Antariums. Thus, in its ga­me­me­cha­nics, the vol­ca­no­lo­gy”, pos­si­ble ear­th­qua­kes”, tsu­na­mis”, as well as the lo­we­ring and rai­sing of who­le is­land groups in re­la­ti­on to sea le­vel, are un­ders­tood as en­do­ge­nous geo­dy­na­mics. The con­cept di­stin­gu­is­hes bet­ween the ge­ne­ra­ti­on of drift” and spin”, the Destructive Plate Boundary” (DPB), Ocean to Continental” (O-C), Continental to Continental” (K-K), and Ocean to Ocean” (O-O). Using an al­go­rithm, wi­th in­iti­al height marks, cor­re­spon­ding in­ter­ac­tions of the ele­va­tions to the tec­to­nic pla­tes are calculated.

The al­go­rithm starts wi­th a ran­dom num­ber of are­as and floods them at sea le­vel. The ro­ta­ti­on” of the moon de­ter­mi­nes, via its an­gu­lar ve­lo­ci­ty, the afo­re­men­tio­ned spin” of the pla­tes. A trans­ver­se” or lon­gi­tu­di­nal drift” de­fi­nes the ad­di­tio­nal­ly ne­ces­sa­ry hea­vy ef­fects”. These si­mu­la­ted gra­vi­ta­tio­nal ef­fects will then, th­rough their mo­ve­ments” and stres­ses” at the boun­da­ries of the pla­tes, pro­vi­de for re­la­ti­ve mo­ve­ments. These can be de­fi­ned by sub­trac­ting their qua­li­ta­ti­ve strength, wi­th sub­se­quent de­ter­mi­na­ti­on by cal­cu­la­ting shear co­ef­fi­ci­ents”, of con­ti­nen­tal pla­tes mee­ting each other as pla­te pres­su­re”. The re­sul­ting col­li­si­on” of the pla­tes, wi­th po­si­ti­ve co­ef­fi­ci­ents, or ne­ga­ti­ve co­ef­fi­ci­ents, wi­th a se­pa­ra­ti­on”, now makes it pos­si­ble to mo­del cor­re­spon­ding cha­rac­te­ristics such as moun­tain ran­ges” or deep oce­an can­yons” pro­ce­du­ral­ly. By in­ter­po­la­ti­on in a prio­ri­ty queue” to be pro­ces­sed, the most di­ver­se to­po­lo­gies” for the pla­nets can be ma­ni­fes­ted by an ad­ap­ti­ve pa­ra­me­ter set”. Even mo­re, in the pro­ce­du­ral crea­ti­on of the na­tu­ral boun­da­ries, cor­re­spon­ding con­ti­nen­tal” and oce­an boun­da­ries” can con­tri­bu­te to a con­ti­nuous and dy­na­mic ch­an­ge of the game are­as”, and thus ju­s­ti­fy the game me­cha­nics of ocea­no­gra­phy” see Nautics & Naval Combat”.

Geodesic grid is a glo­bal Earth re­fe­rence that uses cells or ti­les to sta­tis­ti­cal­ly re­pre­sent da­ta en­coded to the area co­ver­ed by the cell lo­ca­ti­on. Thefocus of the dis­crete cells in a geo­de­sic grid re­fe­rence is dif­fe­rent from that of a con­ven­tio­nal lat­ti­ce-ba­sed Earth re­fe­rence whe­re the fo­cus is on acon­ti­nui­ty of points used for ad­dres­sing lo­ca­ti­on and navigation.

»Als Voronoi-Diagramm, auch Thiessen-Polygone oder Dirichlet-Zerlegung, wird ei­ne Zerlegung des Raumes in Regionen be­zeich­net, die durch ei­ne vor­ge­ge­be­ne Menge an Punkten des Raumes, hier als Zentren be­zeich­net, be­stimmt wer­den. Jede Region wird durch ge­nau ein Zentrum be­stimmt und um­fasst al­le Punkte des Raumes, die in Bezug zur eu­kli­di­schen Metrik nä­her an dem Zentrum der Region lie­gen als an je­dem an­de­ren Zentrum.Derartige Regionen wer­den auch als Voronoi-Regionen be­zeich­net. Aus al­len Punkten, die mehr als ein nächst­ge­le­ge­nes Zentrum be­sit­zen und so­mit die Grenzen der Regionen bil­den, ent­steht das Voronoi-Diagramm.«

»Jeder 2D Punkt wird um ei­ne z-Koord. mit z = x2 +y2 er­wei­tert. Um die­se 3D-Punkte wird die kon­ve­xe Hülle -ei­ne mit Dreiecken fa­cet­tier­te Oberfläche er­stellt. Die Orientierung der Dreiecksnormalen sei nach au­ßen fest­ge­legt. Werden al­le nach un­ten ori­en­tier­ten Dreiecke (al­so je­ne mit ne­ga­ti­ver z-Koordinate ih­res Normalenvektors) in die ur­sprüng­li­che xy-Ebene zu­rück­pro­ji­ziert, er­hält man dort das ge­such­te 2D-Delaunay-Dreiecksnetz.«

20.4 Areale, Spielzonen & Sektoren

Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau ei­nes ant­a­ria­ni­schen Planeten. So wird das Konzept ver­schie­de­ne Prinzipien der Nachbarschaft de­di­zie­rend an­wen­den. Hier wä­ren ein­mal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in ei­nem qua­dra­ti­schen »Raster«, wel­che für die spä­te­re Simulation und dem Setzen von im Raster ba­sier­ten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, so­wie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung un­se­rer »Spielzonen« auf ei­nem pro­ze­du­ral ge­ne­rier­tem Planeten.

For our he­xa­gon, neigh­bor­hoods are now all neigh­bors that have at least one cor­ner in com­mon wi­th their ba­se area. To be ab­le to en­ter all six neigh­bor cells” (game zo­nes), the di­rec­tion of the path must be de­ter­mi­ned for all of the­se 6 playful­ly in­vi­si­ble tran­si­ti­ons (ed­ges). Thus a ho­ney­comb-shaped he­xa­gon grid” spans the pla­ne­ta­ry play­ing sur­face, the geo­id. This form of the grid is pre­desti­ned for the re­al-time stra­tegy com­pon­ents of our MH4SR” ro­le-play­ing game.

AOW Kacheldarstellung der Areale

Abbildung 20.3: Spielzonen

Die hier ab­ge­bil­de­te »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf ei­nem Planeten), be­steht da­bei aus (N) Hexagons,welche ma­xi­mal über sechs of­fi­zi­el­le »Übergänge« (Tore) kon­zep­tio­nell ver­fü­gen. Dabei um­spannt die­se ge­krümm­te Spielfläche ei­nen ku­gel­ähn­li­chen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwin­gend er­for­der­lich, da­mit der theo­re­ti­schen Möglichkeit ei­ner Umrundung von Planeten ge­nü­ge, ge­tan wer­den kann. Die Anzahl der »Waben« sind hier­bei »theo­re­tisch un­end­lich«, da der »Radius des Geoides« (ver­ein­facht Kugel), die Ausmaße und da­mit die Größe der Spielwelt be­lie­big ver­än­dern und ska­lie­ren kann, vgl. auch hier ent­spre­chen­de Erklärungen im vor­he­ri­gen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss meh­re­rer »Spielzonen«, nennt man ei­nen »Spielsektor«, der wie­der­um von pla­ne­ta­ri­sche »Biomen« zu­sam­men­ge­fasst wird. Zudem wer­den die­se Biome in ter­ri­to­ria­le »Klimakluster« de­ter­mi­niert, wel­che dann in der obers­ten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« ge­ne­ra­li­siert sind.

Ein »Spielareal« bil­det da­bei ei­ne noch nicht por­tier­te Spielzone zu ei­nem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ih­rer Persistenz als Territorial be­fä­higt, »Supra- und Infrastruktur« auf­bau­en zu kön­nen vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird die­sen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« voll­zie­hen kön­nen. Der Übergang zu ei­ner an­de­ren Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ih­rer Charakteristik. Dabei spielt es kei­ne Rolle,ob ein Übergang über »of­fi­zi­el­le Wege« voll­zo­gen wird oder ob fern­ab der Wege ge­gan­gen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der je­wei­li­gen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, er­fol­gen je­doch im­mer auf den »of­fi­zi­el­len Wegen« und durch­que­ren hier­bei, je­weils im­mer min­des­tens ei­nen mar­kan­ten Punkt (Wegpunkt) auf ei­ner Kantenlinie ei­ner Wabe. Dies hat spä­ter ei­ne ent­schei­den­de stra­te­gi­sche Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht per­sis­ten­tem Raum.

So kön­nen of­fi­zi­el­le Wegpunkte be­la­gert wer­den, die Gefahr in Hinterhalte zu ge­lan­gen po­ten­ziert sich an die­sen ge­mein­schaft­lich be­kann­ten Übergangen so­mit er­heb­lich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mit­ge­führ­ten Inventars rat­sam wer­den, eben vor­ab zu scou­ten, um die Einflussgrößen für ei­ne Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, an­zu­pas­sen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hier­bei ei­nen ent­schei­den­den Einfluss im Spielgeschehen neh­men. Da nun nur die in Interaktion ste­hen­den Waben, ei­nen fest­de­fi­nier­tem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« un­ter­lie­gen, sind al­le pro­ze­du­ral vor­ge­r­en­der­ten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der um­lie­gen­den Nachbarschaften di­rekt ab­hän­gig. So wer­den die­se Felder bei Inaktivität (kei­ne Durchreise, kei­ne Interaktion), wie­der aus der Matrix der zu be­rech­nen­den »Spielareale« ge­nom­men vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.

Dem Spieler of­fen­bart sich so, ei­ne dy­na­mi­sche ver­än­der­ba­re Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« glei­cher­ma­ßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prä­gen so­mit auf gan­zer Linie, die ter­ri­to­ria­le Entwicklung ei­nes Planeten. Der Spieler durch­läuft die­se Welt da­bei un­ge­ach­tet der tech­ni­schen Umsetzung, im ers­ten Moment mit ei­ner ganz nor­ma­len Welt ver­gleich­bar, an­de­rer MMOs. So folgt die Welt in ih­rer Steuerung her­kömm­li­cher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt je­doch in der »stra­te­gi­schen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« be­zug­neh­mend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, cha­rak­ter­lich die­se in ei­ner Open World üb­li­chen Manier ab­zu­bil­den. Die Hierarchie folgt so­dann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, wei­ter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), re­spek­ti­ve der Elevation«, bis let­zen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des ant­a­ria­ni­schen pan­sper­mi­schen Universums wird.

Dabei wird das Areal über ei­ne pro­ze­du­ra­le Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahr­schein­li­chen Laufrichtig des Spielers über die an­gren­zen­den Waben vor­ge­r­en­dert wer­den. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in ei­nem Spielareal durch den Spieler, ent­steht ein »Interaktionsmarker«, wel­cher zu ei­ner per­sis­ten­ten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid füh­ren wird. Kriterien zur Speicherung lie­gen zu dem im Nutzen durch an­de­re Spieler. Eine durch Rasten aus­ge­lös­te Interaktion, wür­de nur dann ih­re Persistenz auf dem Server er­rei­chen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder ei­nen Unterschlupf, ei­ne neue Ebene der Interaktion er­rei­chen wür­den. So kann die­ses Gebiet spä­ter durch ih­re Zuweisung zu ei­nem Spielareal von an­de­ren Spielern wie­der auf­ge­sucht werden.

Die zeit­li­che Komponente, wel­che durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kon­trol­liert wird, re­gu­liert hier eben­so die Dauer der Persistenz. So kann die­ses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung ha­ben. Des Weiteren ent­ste­hen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« au­to­ma­tisch ge­mein­sam nutz­ba­re Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.

So kön­nen neue »Handelswege«, die des öf­te­ren von an­de­ren Spielern ge­nutzt wer­den, zu rie­si­gen und be­kann­ten schnel­len Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich aus­bau­en. Das au­to­ma­ti­sier­te Wegenetz wird auf Basis die­ser be­vor­zug­ten Reiserouten, nach dem oben be­schrie­be­nen »Wabennetzwerk« pla­nen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken ab­zu­wä­gen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wert­vol­ler Fracht, ei­ne an­de­re Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., er­hal­ten. Die »hy­bri­de Architektur« die­ser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, ins­be­son­de­re durch die de­tek­tier­ba­ren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ih­rer Besonderheit da­bei tief­grün­dig erkennbar.

So ist durch ma­nu­el­le Reise, je­der Punkt auf der per­sis­ten­ten Welt an­steu­er­bar, vor­aus­ge­setzt die Topografie, als auch die Game Physik las­sen dies zu. Wie vie­le of­fi­zi­el­le Zutrittspunkte es spä­ter für ein Spielareal ge­ben wird, hängt al­so von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähn­li­chen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die ma­xi­ma­le Begrenzung liegt hier­bei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus er­ge­ben sich durch die si­tu­ier­te Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlech­tes­tem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber sel­te­ne be­geh­rens­wer­te wert­vol­le »Sackgassengebiete«, wel­che sich als »Heimatsystem« si­cher gut ver­tei­di­gen lie­ßen. Die Chance in sol­chen Spielarealen nun auch noch wich­ti­ge Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder ei­ner wich­ti­gen Handelsstrasse, etc. zu er­hal­ten, er­for­dert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.

Wenn zu­dem be­ach­tet wer­den muss, dass Ressourcen hier es­sen­ti­el­ler Bedeutung bei­gemes­sen wer­den, er­gibt sich aus des­sen Konsequenz, der Aufbau und die stra­te­gi­sche Bewirtschaftung von meh­re­ren Spielarealen, näm­lich zu ei­nem be­lie­big er­wei­ter­ba­rem Spielsektors, in­ner­halb ei­nes oder an­gren­zen­der »Biome«. Diese Sektoren kön­nen vom Spieler im Verbund ge­hal­ten, und da­bei die ver­schie­dens­ten Ausprägungen auf­zei­gen. Zu je­dem Spielareal wer­den zu­dem viel­fäl­ti­ge »Wirtschaftsdaten« er­ho­ben und aus­ge­wer­tet. Dabei wer­den stra­te­gisch wert­vol­le Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zu­dem stark po­li­tisch um­kämpft sein. Die Notwendigkeit sich star­ke Bündnispartner ins Boot zu ho­len, ob­liegt schon sei­ner be­stechen­den Logik.

Ausführliche Informationen zum Thema Politik in spä­te­rer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An die­ser Stelle sei noch an­zu­mer­ken, dass wir ein­lei­tend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spie­ler­be­stim­men­den Spielzonen, die der vor­läu­fig agen­ten­ori­en­tier­ten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der ant­a­ria­ni­schen Regierung selbst. Jedes die­ser »Gebietsklassifikationen« wird sei­ne in­di­vi­du­el­len Vor und Nachteile be­her­ber­gen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… an­zu­heu­ern, si­cher ei­ne ad­äqua­te Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund auf­zu­bau­en. In vom Spieler do­mi­nie­ren­den Gebieten gel­ten so­dann, völ­lig an­de­re Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die be­rufs­ori­en­tier­te Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fern­ab der ant­a­ria­ni­schen Regierung und der Abhängigkeit der po­li­ti­schen »Machtverhältnisse« zu an­de­ren »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in die­sen Spielsektoren, deut­lich steigen.

20.5 Spielebenen

Kommen wir nun zu ei­nem wei­te­rem Feature, mit dem Antares Open World die nach­fol­gen­den Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) ba­sie­rend ver­net­zen möch­te. So wird die Sicht auf ei­nen ant­a­ria­ni­schen Planeten, be­gin­nend mit der ma­kro­kos­mi­schen Ebene, den Himmelskörper in sei­ner Umlaufbahn zur Sonne, in mi­ni­ma­ler »Zoomstufe« auf­zei­gen. Diese ers­te und »obers­te Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nen­nen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kos­mi­sche Sicht«. Viele Einflussfaktoren las­sen sich auf die­ser kos­mi­schen Ebene für den Spieler auf­zei­gen. Zu die­sen Einflussgrößen zäh­len im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, wel­che er­heb­li­che Auswirkungen auf den ant­a­ria­ni­schen Mikrokosmos ha­ben wer­den. Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im ant­a­ria­ni­schen Universum zie­hen sich als ei­gen­stän­dig be­trach­te­te Systeme (Komponenten) an, oder sto­ßen sich ge­gen­sei­tig mul­ti­di­men­sio­nal in die­sem »Universum« ab. So lässt sich in der spä­te­ren Implementierung die­ser Aspekt über die­se obers­te Kosmosebene dem »Universum« si­mu­lie­ren. Die ant­a­ria­ni­sche Welt wird je nach »Konjunktion« die­ser als »Orbitalkörper« dar­ge­stell­ten Kernkompetenzen, hoch dy­na­misch in ih­ren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeit­va­ri­ant) interagieren.

Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird die­se Kernkompetenz er­heb­li­chen syn­er­ge­ti­schen Einfluss in die­ser Zeit neh­men. Besondere kos­mi­sche Ereignisse,können die Fugen die­ser ge­sam­ten Weltordnung ins Wanken brin­gen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, naht­los durch die ein­zel­nen Ebenen, wie in ei­nem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«, sei­ne Ansicht auf sei­nen Heimatplaneten, re­spek­ti­ves ei­ner ant­a­ria­ni­sche Welt, sei­nen Bedürfnissen ska­lier­fä­hig an­pas­sen. Dabei be­gin­nen wir im »Mikrokosmos« und zoo­men uns je nach Notwendigkeit der er­for­der­li­chen Informationen, durch die je­wei­li­gen stra­te­gi­schen, tak­ti­schen und spie­le­ri­schen Ebenen, bis wir let­zen Endes den exo­ter­res­tri­schen Blick, auf den glo­ba­len »Makrokosmos« er­hal­ten. In höchs­ter Auflösung und de­tail­lier­ter Darstellung, be­fin­det sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu be­trach­ten ist nicht neu, je­doch be­schrän­ken sich bis­he­rig be­kann­te Spiele,zumeist in der vi­su­el­len Sichtweise. Natürlich ist es schön an­zu­schau­en, wie im Detail die müh­se­lig auf­ge­bau­te Suprastruktur, ani­miert und es da­hin­ge­wu­selt wird. Jedoch wä­re ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reiz­vol­ler und er­fül­len­der im Spielspaß.

AOW Spielebenen

Abbildung 20.3: Spielzonen

Antares Open World möch­te hier so­gar noch ei­nen Schritt wei­ter ge­hen, und noch vor der nach­fol­gen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den er­läu­ter­ten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als trei­ben­de Kraft auf »Ressourcenebene« vor­an set­zen. So liegt des­sen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier kom­ple­xe mo­le­ku­la­re Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens)«, im »Sedimentgestein« si­mu­lie­rend mit sei­ner be­deut­sa­men Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, zu er­schaf­fen. Ebenso wer­den sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst ver­gan­ge­ner Tage, von ver­wit­ter­tem und blut­durs­ten­dem Stahl, Einfluss auf den zu er­schlie­ßen­den Mikrokosmos nehmen.

Antares Open World ver­gisst nichts, al­les wird rück­füh­rend sei­ner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kol­lek­ti­ven Gedächtnis« je­des Elementes in sei­ner bis­he­ri­gen Erfahrung ge­spei­chert. So ge­stal­ten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ih­rem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für man­che Spieler als maß­ge­schnei­der­te Waffe ge­gen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hier­bei der klas­si­schen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gän­gi­ge MMOs re­prä­sen­tiert wird.

In die­ser Ebene, kann der Spieler sei­ne Welt, nach sei­nen Wünschen to­po­lo­gisch for­men, als auch sei­ne Welt mit Suprastruktur be­bau­en und auf­bau­en. Immer dann, wenn in das di­rek­te Spielgeschehen ein­ge­grif­fen wird, so in­ter­agiert der Spieler mit sei­nen Charakteren auf die­ser Spielebene. Diese Ebene be­tritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahl­wei­se in der »Egoperspektive«.

Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, er­lebt der Spieler so­mit auf die­ser Ebene des Spielgeschehens. Die spä­ter noch de­tail­liert er­läu­ter­te »Unterwelt« ist hier­bei Teil die­ser Interaktionsebene. Sie bil­det mit dem »Himmel« die po­la­ri­sie­ren­den Kräfte der ir­di­schen »Mittelwelt«, wel­che vor­stell­bar, wie ein drei­stö­cki­ges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen be­geh­bar sein wird. Die spä­ter noch be­schrie­be­ne Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop)«, ist eben­so Teil die­ser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die ers­te stra­te­gi­sche »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).

Auf die­ser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, sei­ner ver­net­zen und auf­ge­bau­ten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, glo­bal über sei­ne Spielzonen be­trach­ten. Viel mehr noch, auf die­ser Spielebene, kann der Stratege, zu­dem sämt­li­che »Suprastrukturen« der dar­un­ter­lie­gen­den Ebene kop­peln. So ist es mög­lich, eben­so Suprastrukturen von al­li­ier­ten Konglomeraten mit­ein­an­der zu ver­net­zen, um sich als stra­te­gi­sche und tak­ti­sche Einheit,über meh­re­re Spielsektoren zu positionieren.

In die­sem Zusammenhang bil­det das ant­a­ria­ni­sche Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die vi­su­el­le Sicht auf die zu au­to­ma­ti­sie­ren­den Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ih­rer »Geo Engineering Ebene«. Ihre stra­te­gi­sche Bedeutung für den Spieler, ob­liegt zum Beispiel in de­ren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf des­sen kli­ma­ti­schen Zonen in den »Spielklustern«.

Ebenso lie­gen auf die­ser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die flie­gen­den Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« ha­ben wer­den. So kann der Spielerin die­ser Zoomstufe (Spielebene), weit­rei­chen­de Areale und Zonen sei­nes Landes (Sektor) tak­tisch über­bli­cken. Die ant­a­ria­ni­sche Welt stellt sich in die­ser Ebene, wie aus ei­nem Flugzeug auf das ge­ne­ra­li­sier­te Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, re­prä­sen­tiert sich die­se Ebene in ei­ner vom Spieler an­ge­pass­ten und ver­än­der­ba­ren Auflösung.

Sie wird zu­dem Spielgeschehen und Austragungsort jed­we­der geo­po­li­ti­scher, so­zi­al kul­tu­rel­ler und re­li­giö­ser Determinanten. So las­sen sich auf die­ser Ebene zum Beispiel po­li­ti­sche Karten, ge­fil­tert und sor­tiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers anzeigen

Ebenso kön­nen viel­fäl­ti­ge »Metadaten« für die je­wei­li­ge Strategie und dem ge­schul­ten Blick auf die »Makroökonomie« ge­wor­fen wer­den. Ebenso sind die ei­ge­nen Landesgrenzen des Spielsektors und die der an­gren­zen­den Areale an­de­rer Parteien zu er­ken­nen. In noch hö­he­rer und wei­te­rer her­aus ge­zoom­ter Stufe, be­fin­det sich die »Geosphäre«, mit ih­ren er­kenn­ba­ren Klimaklustern, die weit über die ge­ne­ri­sche Wettermanipulation der Atmosphäre hin­aus ge­hen. Ebenso si­mu­liert das Konzept auf die­ser Spielebene, die tek­to­nisch be­grün­de­ten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und da­mit die Höhenverhältnisse der Kontinente.

Daraus wie­der­um lei­ten sich Meeresspiegel und na­tür­li­che to­po­lo­gi­sche Spielgrenzen ab. Natürlich ge­ne­ra­li­siert die­se Ebene er­heb­lich, doch las­sen sich gut to­po­gra­fi­sche und kli­ma­ti­sche Merkmale des glo­ba­len Wandels des Planeten vom Spieler er­ken­nen. Natürlich un­ter der Voraussetzung,das ent­spre­chen­de Befähigungen aus­rei­chend ge­schult wur­den. Bis letz­ten Endes, wie oben be­reits be­schrie­ben, im mi­ni­ma­lem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zu­se­hen ist. So ver­net­zen sich die 6 ver­schie­den »Spielebenen« mit ih­rer je­wei­li­gen Sicht auf die se­lek­ti­ve Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, all­ge­mein de­di­zie­rend und ih­rem Zweck typisch.

Die Interaktion und vi­su­el­le Maßgabe,obliegt hier­bei ein­zig und al­lein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf ei­ne Spielzone, in ei­ner an­de­ren Ebene der Wahrnehmung, ge­ne­ra­li­sie­rend vom Mikro bis Makrokosmos, wo­mög­lich vor dro­hen­den Gefahren hin­wei­sen, als auch Maßgabe für wich­ti­ge Entscheidungen werden.

Quellen

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Diverse A. Geodesic grid – Wikipedia. Geodesic grid. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Geodesic_grid&oldid=796100792. Accessed August 23, 2017. [Source]
2.
Diverse A. Voronoi-Diagramm – Wikipedia. Voronoi-Diagramm. https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Voronoi-Diagramm&oldid=167698381. Accessed August 23, 2017. [Source]
3.
Diverse A. Delaunay-Triangulierung – Wikipedia. Delaunay-Triangulierung. https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Delaunay-Triangulierung&oldid=166421383. Accessed August 23, 2017. [Source]
4.
LORENZ EN. The pre­dic­ta­bi­li­ty of a flow which pos­s­es­ses ma­ny sca­les of mo­ti­on. Tellus. 1969;21(3):289-307. doi: 10.1111/j.2153-3490.1969.tb00444.x