20.1 Internationaler Serversanspruch

Bevor wir uns nun in die­sem Kapitel mit der pro­ze­du­ra­len Planeten, re­spek­ti­ve »Generierung des Universums« be­fas­sen, möch­te ich noch ei­nen glo­ba­len Anspruch, mit auf den Weg ge­ben. Mit der Maßgabe, ei­ne ein­zi­ge glo­ba­le »Spielwelt«, »Monde, Planeten, Terrain«, ge­nau­er ge­nom­men ein »Universum« zu ge­ne­rie­ren, Bedarf es ei­ner Vielzahl von Berücksichtigungen: in­ter­na­tio­na­le Spieler, aus den ver­schie­dens­ten Zeitzonen, Altersgruppen, Sprachen, in ei­nem Universum, ge­mischt mit den ver­schie­dens­ten Ansichten zu Politik, Wirtschaft, Rechtsauffassung, Religion, Ethik und Moral. Alle mit dem Ziel, ih­ren Interessen in der Welt von Antarien nachzugehen.

Eine wahr­lich her­aus­for­dern­de Aufgabe in vie­ler­lei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spie­le­risch an­zu­spre­chen, die uns al­le, egal wel­cher Nationalität wir ent­stam­men, be­tref­fen. Dieser Erde, oh­ne die Zensur von Massenmedien, ei­nen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für al­le Menschen zu of­fe­rie­ren. So möch­ten wir/ich eben­so zei­gen, das die Kraft je­des Einzelnen un­ver­zicht­bar, zu­sam­men ge­bün­delt in der Gemeinschaft, die ech­te Chance bie­tet, Veränderungen und neue Denkweisen an­zu­sto­ßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu be­trach­ten, son­dern als re­el­le Chance, Dich für Deine Welt ein­zu­set­zen und sich für ein ge­mein­sa­mes Miteinander mit den glei­chen und ehr­ba­ren Zielen, stark zu machen.

Module der Kernkompetenz KK/020

Abbildung 20.1: Integral Component (Core) 20: Spielebenen

Eine wahr­lich her­aus­for­dern­de Aufgabe in vie­ler­lei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spie­le­risch an­zu­spre­chen, die uns al­le, egal wel­cher Nationalität wir ent­stam­men, be­tref­fen. Dieser Erde, oh­ne die Zensur von Massenmedien, ei­nen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für al­le Menschen zu offerieren.

So möch­ten wir/ich eben­so zei­gen, das die Kraft je­des Einzelnen un­ver­zicht­bar, zu­sam­men ge­bün­delt in der Gemeinschaft, die ech­te Chance bie­tet, Veränderungen und neue Denkweisen an­zu­sto­ßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu be­trach­ten, son­dern als re­el­le Chance, Dich für Deine Welt ein­zu­set­zen und sich für ein ge­mein­sa­mes Miteinander mit den glei­chen und ehr­ba­ren Zielen, stark zu machen.

AOW Schnittstellen zu Kernkompetenzen

Abbildung 20.2: Schnittstellen zu an­de­ren Kernkompetenzen die­ses Kapitels

Das fol­gen­de Kapitel wird sich mit dem grund­le­gen­dem pro­ze­du­ra­lem Aufbau des ge­sam­ten ant­a­ria­ni­schen Universums be­fas­sen. Dabei hel­fen uns Erklärungen am Gitternetzmodell (Referenzellipsoid), auf Basis ei­nes für AOW er­schaf­fe­nes Geoinformationssystems (GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«.

Einflussbereiche spie­ler­ge­steu­er­ter Areale, bil­den da­bei durch den flie­ßen­den Ein- und Ausstieg, zu­dem ein ge­ne­rell zu lö­sen­des Konzeptproblem. Die Transaktionen und gleich­zei­tig zu ko­or­di­nie­ren­den Aktionsmengen, müs­sen durch ei­ne lo­gisch gut durch­dach­te Gamemechanik ab­ge­fan­gen werden.

Komplexität vs. Wahrnehmung

Spieler wach­sen am Ereignishorizont ih­rer Aufgaben und be­stim­men so über Komplexitätsstufen des Interfaces den Grad der se­lek­ti­ven Wahrnehmung.

Hochtechnologie

Technologischer Fortschritt bringt in­vers zum Gedankengut des ant­a­ria­ni­schen Weltbildes ei­ne ex­po­nen­ti­el­le Expertise. Die Kompetenz de­fi­niert sich im in­ver­sen und pa­ra­do­xen Technologiefortschritt. Wir müs­sen un­se­re Vergangenheit be­grei­fen, um un­se­re Zukunft zu ver­ste­hen und ver­än­dern zu können.

Konsequentialismus

Beurteilt den mo­ra­li­schen Wert der Handlung auf Grundlage ih­rer Konsequenz. Bewertungsmaßstäbe wer­den so durch Handlungen im Spiel ge­setzt. Die so ge­leb­te Charaktertreue er­mög­licht in Authentizität ge­spiel­te Synergieeffekte des Lernens.

Technologie & Synergie

Setzt neue Maßstäbe in der Zusammenarbeit von Spielern und kann die Qualität grup­pen­dy­na­misch durch Prozess und Technologie ba­sie­ren­de Synergieeffekte neu definieren.

Automatisierung

Bonifizierung mit Automatismus durch das Erspielen von Arbeitszeitkontingente. In vie­len MMOs sind Makros ver­pönt, bei uns nicht. Mittels neu­ro­na­ler Netzwerke kann ein frei­er Wille in Charaktere ge­prägt werden. 

Soziales Gefüge

Simuliertes Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage fördern.

20.2 Bedeutsamkeit Globalstrategie

So gleich möch­te ich in die­sem Zusammenhang mit mei­ner ers­ten Kernkompetenz, auf die stra­te­gi­sche Bedeutsamkeit der zu im­ple­men­tie­ren­den »Globalstrategie« len­ken. Insbesondere wird die­ser Aspekt durch die Hybridisierung der klas­si­schen auf Runden ba­sier­ten »4X« Strategie, in ei­ner Integrierung und de­ren kon­zep­tio­nel­len Umsetzung in Echtzeit fo­kus­siert. Alleine schon auf­grund der dem Genre be­kann­ten äu­ßerst kom­ple­xen Zusammenhänge, zu­dem die­se noch in ei­nem MMO zu im­ple­men­tie­ren, ob­liegt ei­ner ech­ten kon­zep­tio­nel­len Herausforderung.

Dabei hy­bri­di­sie­ren und ver­kap­seln wir hier die klas­si­schen »MMO« Elemente, mit den der stra­te­gi­schen »4X« Komponenten mit al­len künf­ti­gen Kernkompetenzen. Die so eta­blier­te »Globalstrategie«, wird über den in der Community ge­präg­ten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am bes­ten be­schrie­ben. Zu deutsch, kön­nen wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« über­set­zen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit voll­zo­ge­nen, aber un­sicht­ba­ren auf chro­no­bio­lo­gi­schen Zyklen (Runden) ba­sier­ten Strategie.

So kann der Spieler sei­ne of­fe­rier­ten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf ein­zu­grei­fen, je­weils für ei­nen frei de­fi­nier­ten Zeitraum bis zur Deadline nut­zen. In der spä­te­ren Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, wer­de ich noch de­tail­liert auf des­sen Mechanismen ein­ge­hen. Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der ant­a­ria­ni­schen Spielwelt be­schäf­ti­gen, möch­te ich noch et­was tie­fer in den für den Spieler un­sicht­ba­re und run­den­ba­sier­te Echtzeit ein­ge­hen. Alles im Universum st sterb­lich und ver­gäng­lich, da­bei spielt die Sequenzierung der Zeit ei­ne ent­schei­den­de und be­deut­sa­me Rolle. So ist der ant­a­ria­ni­sche Tag auf ei­ner Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem auf­ge­baut und ausgerichtet.

Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum)« bringt mit ih­rer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« be­zo­gen auf ihr »Kalendarium«, die not­wen­di­gen wich­ti­gen Zusammenhänge. Ich möch­te an die­ser Stelle auch noch nicht zu weit vor­grei­fen, wich­tig ist es, wenn wir erst ein­mal nur die »Circadiane« Frequenz, wel­che die des ant­a­ria­ni­schen Tages mit bei­spiel­haft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus be­schreibt, be­trach­ten. Die Basis für die zeit­li­chen Normierungen (Offsets) al­ler Teilnehmer, bil­det da­bei der as­tro­no­mi­sche »Arcturus Kalender«, wel­cher es in sei­ner Befähigung er­mög­licht, die spie­ler­ge­steu­er­ten flie­ßen­den Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu koordinieren.

So wird die Tageszählung über die je­weils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) un­ter­teilt. Die na­tio­na­le Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hier­bei auf­grund der mit der zu be­rück­sich­ti­gen­den glo­ba­len Zeitverschiebungen, ih­re Anwendung fin­den. Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur ei­ni­ge sicht­ba­re sti­lis­ti­sche Mittel im Spiel zu be­nen­nen, las­sen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis sei­nes Standortes im »Spielareal« ei­nes Planeten ermitteln.

Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende fin­det, da die Welt so­dann in die­sem je­wei­li­gem »Spielsektor« und Sonnensystem neu nor­miert und be­wer­tet wird. So er­in­nert sich der Leser, an das ein­lei­ten­de Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blut­rot wurde.

Es han­delt sich hier­bei um ein wei­te­res sicht­ba­res »Zeichen«, das für ei­nem »Spielsektor« ei­ne neue »Zeitrechnung« be­ginnt und für al­le Sektoren im Einflussbereich die in Echtzeit bis Dato voll­zo­ge­nen Spielschritte ih­re Anpassung fin­den. Vergleichbar ist dies wie dem Ende ei­ner klas­si­schen Spielrunde ei­nes 4X run­den­ba­sier­tem Strategiespieles. Der Unterschied liegt hier in der durch den Spieler steu­er­ba­ren Laufzeiten und Zeiträume ei­ner un­sicht­ba­ren theo­re­ti­schen Runde. So kann der Spieler über die zu eta­blie­ren­den Altersphasen vgl. »Alterungsprozesse & Phasen«, dem Aufbau von Supra und Infrastruktur vgl. »Infrastruktur & Logistik«, in­di­rek­ten Einfluss auf das Verhalten die­ser sug­ge­rier­ten »Rundenlängen« neh­men. Wenn der Tag im Abendrot zu Ende geht, soll­ten al­le Entscheidungen des Tages ge­trof­fen und die Auswirkungen am neu­en Morgen viel­leicht spür­bar sein. So ent­steht ei­ne Echzeit ge­spiel­te 3D MMO Welt im RPG Feeling auf run­den­ba­sier­tem Hintergrund, für die stra­te­gisch wich­ti­gen »4X« Komponenten der zu eta­blie­ren­den »Globalstrategie«.

Mit der Erforschung neu­em ant­a­ria­ni­schem Wissens, kön­nen Einflussgrößen kom­ple­xer Zusammenhänge in Spielerhand ge­ge­ben wer­den. Antares Open World setzt dort an, wo es­nicht ein­fach ge­nügt, das neu er­forsch­te Update zu in­stal­lie­ren, son­dern für je­des die­ser »Module« ei­ne aus­ge­klü­gel­te Strategie für die Produktion und Installation not­wen­dig wird, um die Bonifikationen die­ses Updates dann auch nut­zen zu kön­nen. So sieht der Workflow für Anbauten an Gebäuden vgl. »Bauplätze, Blueprints & Housing«, wel­che die struk­tu­rel­le Integrität ei­ner »Spielzone« be­si­chern sol­len, kom­ple­xe tech­no­lo­gi­sche Arbeitsschritte vor. Ein kon­kre­tes Beispiel den­ke ich wird not­wen­dig. Der Einfluss des Glaubens ei­ner klei­nen »Dorfgemeinde«, soll zum Schutz des­sen aus­ge­baut wer­den. Die Strategie, so den­ken sich die Spieler die­ser Gemeinde, liegt in der Postulierung ih­res Glaubens. Durch das Innehalten ei­nes de­di­zier­tem dem Einsatzzweck be­fä­hig­tem »Gurus« vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«, be­kommt das Dorf ei­ne mäch­ti­ge Verteidigung.

So wis­sen die Spieler, dass soll­ten an­de­re feind­lich ge­sinn­te Parteien ver­su­chen in den um­lie­gen­den »Spielarealen« sess­haft zu wer­den, die­se im Einflussbereich des ei­ge­nen Glaubens, die­sen an­neh­men­wür­den. Um nun die­sen »Einflussbereich des Glauben« zu ver­grö­ßern oder zu ka­na­li­sie­ren, be­nö­tigt das Dorf im Beispiel ei­ne »Kirche«, »Kapelle«, »Kathedrale«, »Schrein«, »Opferplatz«, etc., um die »Infrastruktur« da­hin­ge­hend aus­bau­en zu kön­nen. Mit »Erkenntnis« bzw. »Erforschung« die­ser Art des Wiederstandes ge­gen Blasphemiker, muss nun die­ses Gebäude in ei­nem »Gemeinschaftsprojekt«, über vie­le Tage er­baut wer­den. Da wo an­der­wei­tig in Spielen ein ein­fa­ches Icon in ei­nem Fenster da­zu ge­klickt und Zeit mit Warten ver­stri­chen wird, will Antares Open World op­tisch an­spre­chen­de und sicht­ba­re »Objektmodifikationen« in den Spielzonen etablieren.

»Die Macht ist bös­ar­tig und un­er­sätt­lich – erst stumpft sie uns ab ge­gen das Leid an­de­rer Menschen und­dann macht sie uns süch­tig da­nach, denn nur das Leiden an­de­rer ver­leiht uns die Gewissheit, dass unsereMacht über sie un­ge­bro­chen ist. Im Gegensatz da­zu will wah­re Autorität nur das Beste für die Mitmenschen; ihr Wirken ist ge­prägt von Mitgefühl und Gerechtigkeit. Das Zitat wur­de ge­schrie­ben von Sunzi (chi­ne­sisch: Meister Sun, ei­gent­lich: Sun Wu; * um 544 v. Chr. in Wu oder Qi; † um 496 v. Chr.), ei­nem chinesischenGeneral, Militärstrategen und Philosophen.«

Die so auf­ge­wer­te­ten Ressourcen sol­len dem Spieler ein­e­tie­fe Immersion sei­ner er­schaf­fen­den Werte of­fen­ba­ren. Vielmehr noch, da die »Spielzonen« nur be­grenzt Adaptionen an die »Suprastruktur« zu­las­sen, be­darf es ei­ner ste­ti­gen Expansion. Der Platz ei­ner Spielzone, Spezifikation folgt im nächs­ten Abschnitt, ist begrenzt.

Strategische Ressourcenabzubauen, be­nö­tigt wie­der­um ei­ner tech­no­lo­gi­schen Bebauung. Viele Voraussetzungen müs­sen ge­schaf­fen wer­den, um­den Fortschritt der Globalstrategie fol­gen zu kön­nen. Die an­de­ren Spieler ar­bei­ten be­reits eu­pho­risch an der Sicherungihrer Grenzposten.

20.3 Prozedurale Generierung (PWG)

Die Idee vir­tu­el­le Welten nicht ma­nu­ell von Hand und zeit in­ten­siv über das Leveldesign, son­dern au­to­ma­tisch über de­ter­mi­nis­ti­sche Algorithmen zu ge­ne­rie­ren, ist nicht neu. Bereits auf mei­nem Amiga 500 gab es un­zäh­li­ge Programmierer,welche auf­wän­di­ge Grafiken in Form von »Demos«, ver­sucht ha­ben im ge­gen­sei­ti­gem »Contest«, auf ei­ne Diskette zu­pres­sen. Heute 3 Jahrzehnte wei­ter, sind wir in der Lage,aus »pro­ze­du­ra­ler Synthese«, ge­wal­ti­ge Programminhalte (Terrain, Flora, Fauna, Assets, Texturen, etc.) in Echtzeit zu ge­ne­rie­ren. Die so ent­ste­hen­den vir­tu­el­len Welten, wer­den so­mit erst mit Betreten des Spielers er­zeugt, und sind hoch­dy­na­misch ad­ap­tier­bar. Da aus »Code« ge­ne­riert wird, ist ih­re Methodik mit ex­tre­men Potential be­haf­tet, und für die Generierung un­se­res »Antares Open World« Universum ge­ra­de­zu prä­de­sti­niert. Aus die­sem Umstand her­aus, kennt »Antarien« kei­ne fes­ten Grenzen im Bezug zur pro­ze­du­ra­len Weltensimulation. So müs­sen aber um­so mehr, die Grundbausteine die­ser Welt im Detail vor­lie­gen, um sie mit­tels »Operatoren« zu dem zu­ma­chen, was Antares Open World spä­ter aus­ma­chen soll. Entsprechende »Operatoren« möch­te das Konzept, über die Prozedurale Generierung (PWG) in­tel­li­gen­te Nutzung kom­ple­xer »KI« und evo­lu­tio­nä­rer Strategien Echte KI Simulation, bedienen.

So gibt es ein paar we­ni­ge MMO´s auf dem äl­te­rem Markt, wel­che sich die­ser pro­zess­ori­en­tier­ten Generierung, ver­schrie­ben hat­ten. Ich möch­te an die­ser Stelle die Befähigung die­ser Technologie in un­se­re mo­der­ne Zeit auf­boh­ren, und die­se Mechanismen für die Generierung des ge­sam­ten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« se­lek­tiv ver­wen­den. So sol­len die spä­ter be­schrie­be­nen »Spielareale«, al­so die nicht be­wirt­schaf­te­ten »Waben«, zu­falls­ori­en­tiert auf dem »Regelwerk ei­nes Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fort­lau­fend ge­ne­riert wer­den. Die so pro­ze­du­ral ge­r­en­der­ten Areale,werden dem Spieler durch sei­ne ant­a­ria­ni­sche Reise stän­dig be­glei­ten. Dabei wer­den über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahr­schein­lichs­ten durch den Spieler zu be­tre­ten­den Areale be­vor­zugt ge­r­en­dert. Die so in ih­rer Mannigfaltigkeit ent­ste­hen­den Areale, kön­nen durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« be­zo­gen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« die­se, ih­rer Charakteristik an­pas­sen. Mit der zu­vor be­schrie­be­nen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, kön­nen Spieler die­se ge­rän­der­ten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähn­lich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.

Wir un­ter­schei­den hier die Verwendung von Procedural Generation »PG« zum ei­nen im Bezug auf die Generierung des kom­plet­ten ant­a­ria­ni­schen Mondes, mit sei­nen »Spielarealen«, wel­che nach der jet­zi­gen Erkenntnis, in ei­ner Dimension von 25 x 25 Metern »Spielareal«, vgl. Dimensionen, Maßstäbe & Metrik. ent­spre­chen wür­de, so­wie der Generierung des kom­plet­ten »Eco Systems« der »Flora & Fauna«, in­ner­halb die­ser so eta­blier­ten »Spielzonen«. In Anbetracht die­ser Mächtigkeit wird das Konzept, zu­dem die Generierung von »pro­ze­du­ra­len Assets« Lebendige Assets(Evolution) vorstellen.

20.3.1 Grundlegende Betrachtungen

Schaut man in die Foren der hie­si­gen MMO´s, wird sich ger­ne über die »be­geh­ba­re Spielfläche« ei­ner Open World ge­strit­ten. Egal wel­ches »MMO« man an­schaut, die Welten sind zwei di­men­sio­nal in ih­ren Arealen an­ge­legt. So kom­men oft Diskussionen auf, wel­ches MMO, nun die größ­te vir­tu­el­le Welt be­her­ber­ge. So schul­det es u.a. dem Umstand,dass die­se Welten in ei­ner Karte ab­ge­bil­det wer­den, die­ser Diskrepanz. Aus die­ser Intention her­aus, woll­te ich ein Konzept schaf­fen, wel­ches in sei­ner Sichtweise, erst gar nicht den Vergleich er­mög­li­chen könne.

Es muss­te dem­nach ei­ne rea­lis­ti­sche sphä­ri­sche Welt sein, ab­ge­bil­det auf vie­len Planeten im ant­a­ria­ni­schen Universum, die die klas­si­sche, zy­lin­dri­sche vir­tu­el­le »Weltanschauung« ab­lö­sen soll­te. Denn egal ob qua­dra­ti­sche oder he­xa­go­na­le Raster, die Welten spann­ten sich auf ih­rer Weltkarte, im­mer klas­sisch auf ei­ner zy­lin­dri­schen Darstellung. Da ich aus der »Geodäsie« kom­me, woll­te ich aus des­sen Antrieb zu­dem, rich­ti­ge Planeten in si­mu­lier­ten Sonnensystemen als frag­men­tier­te Spielwelt vir­tu­ell darstellen.

»Ziel ist die Generierung ei­ner sphä­ri­schen Karte mit ähn­lich ge­wich­te­ten Spielarealen, rund um den Globus, bei Aufrechterhaltung der stra­te­gisch be­deut­sa­men Kacheldarstellung.«

Da un­se­re ant­a­ria­ni­sche Welt, aber auch ih­ren Anspruch auf der be­reits er­läu­ter­te »Globalstrategie« nach­kom­men möchte,so sind ent­spre­chen­de »Spielzonen« in Form der »Kacheldarstellung«auf den stra­te­gi­schen Ebenen vgl. »Spielebenen« von es­sen­ti­el­ler Bedeutung. Ebenso will das Konzept dem Spieler das Gefühl der erd­ähn­li­chen Immersion geben.Spieler sol­len die Möglichkeiten be­sit­zen, Planeten um run­den zu kön­nen, et­wa am Äquator. Auch die in­ter­kon­ti­nen­ta­len Planungen der Reiserouten für das Wegenetz vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«. könn­ten so die »Magie der Pole«, die­se nicht an­steu­ern zu kön­nen, zu­nich­te machen.

Die Berechnungen der Wegzeiten wür­den sich zu­dem »sur­re­al« ver­hal­ten. Ein Himmelskörper ist eben ku­gel ähn­lich, und kein Abbild auf ei­nem wal­zen-ähn­li­chem Zylinder. Leider ent­ste­hen bei der Verschmelzung der Kacheln egal, ob qua­dra­tisch oder he­xa­go­na­ler Raster, an den Polen un­spiel­ba­re »Areale«. Antares Open World möch­te aber ei­ne in ih­rer Auflösung ska­lier­ba­re und wich­tungs­fä­hi­ge Rasterung,in ih­rer »Arealbegrenzung« gleich be­rech­tigt auf­ge­teil­te spiel­fä­hi­ge Zonen. Natürlich könn­te man ein­fach sto­ry­tech­nisch be­haup­ten, die Pole sei­en auf Grund von Eis und Unwägbarkeiten nicht be­geh­fä­hig, aber das wä­re nicht der Anspruch den das Konzept ver­sucht zu bedienen.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Wissensbasis & Lernen

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Mustererkennung

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter ergänzt.

Multiaccounting & Sharing

Account Sharing oder auch die Trennung von Charakter (Körper) und Bewusstsein (Geist) für ei­nen de­di­zier­ten Einsatzzwecke (Multi Accounting). Anti PayToWin Mechanismen, so­wie die Steuerung des Paymentsystems über InGame Mechanismen über das Grundbuchamt & Pachtlizenzen.

20.3.2 Referenzoid (Geoid/Ellipsoid)

Für die Generierung der to­po­lo­gi­schen Ordnung auf die spä­te­re Hexagonbasis un­se­rer ant­a­ria­ni­schen Welten, ver­wen­den wir den Ansatz von »Geodesic Grids1«. Zudem möch­te das Konzept durch Anwendung ei­nes Algorithmus auf der Basis von »Subdivided Icosahedron«, al­so der sys­te­ma­ti­schen Aufgliederung von ma­the­ma­ti­schen »Ikosaedern«, die be­geh­ba­ren ant­a­ria­ni­schen Planeten in de­ter­mi­nier­ba­re Zellen, re­spek­ti­ve in »Spielareale« [ABB: 20.3] be­rech­nen und ein­ord­nen. In der Geometrie kann der Anspruch über ei­nen »Ikosaederstumpf« engl. »Truncated Icosahedron« vgl. Fussball, durch gleich­för­mi­ge Dreiecksflächen zu ei­nem ku­gel­ähn­li­chem Gebilde vgl. »Icosahedron« er­schaf­fen wer­den. Die Kacheln wä­ren so ebe­ne Flächen, und mit ei­ner ma­xi­ma­len Anzahl von 20 Dreiecksflächen, könn­te so die­ser »Ikosaeder« kon­stru­iert wer­den. Leider sind über dies, al­le Nachbarsflächen, bei mehr als 20 Elementen, die­se un­ter­schied­lich in ih­rer Anzahl zu ih­ren be­geh­ba­ren Nachbarn, verteilt.

Egal wie kon­stru­iert wird, mit »Pentagons«, »Hexagons«, oder mit »Heptagons«, etc., die ent­spre­chen­den wich­ti­gen Kacheln, wä­ren im­mer un­re­gel­mä­ßig groß und zu dem in un­ter­schied­li­chen Nachbarschaftsverhältnissen ver­teilt. Mit Hilfe ei­ner »Polygonal Map Generation«, wel­che in Verbindung mit »Voronoi-Diagrammen2« im eu­kli­di­schem Raum über ei­ne »kon­ve­xe Hülle«, in ei­nem sphä­ri­schen Raum trans­for­miert wer­den, hilft uns der Ansatz hier, mit­tels »pa­ra­bo­li­scher Projektion«, die­ser Herausforderung zu be­geg­nen. Für das Auffinden der gleich­mä­ßig ver­teil­ten Punkte im sphä­ri­schem Raum, tri­an­gu­lie­ren wir die »Passpunkte« mit­tels der »Delaunay-Triangulation3«. Die Berechnung über die kon­ve­xe Hülle er­folgt da­bei in 3D, über die Basis von so ge­nann­ten geo­me­tri­schen »Dualen Polyeder«. So las­sen sich zwei Dreiecke der Nachbarschaft fin­den, die sich ei­ne Kante tei­len. Durch Ersetzung die­ser Kante, mit den ent­ge­gen­ge­setz­ten Enden bei­der Dreiecke, las­sen sich so ent­spre­chen­de »Kacheln«,in die ge­wünsch­te »to­po­lo­gi­sche Ordnung« brin­gen. Durch an­schlie­ßen­de Berechnung der Flächenschwerpunkte kön­nen die Dreiecksmaschen ei­nen idea­li­sier­ten Abstand zur ih­rer ent­spre­chen­den Einpassung im Gitter erhalten.

20.3.3 Höhenberechnungen (Elevation)

Für die wei­te­re pro­ze­du­ra­le Generierung un­se­rer Planeten wer­den wir uns nun mit der Mechanik von »tek­to­ni­schen Platten«, und der hier­aus re­sul­tie­ren­den »Höhenberechnungen« un­se­rer Spielareale kon­zen­trie­ren. So wird das Konzept im ers­ten Schritt, zu­sam­men­lie­gen­de Spielareale zu tek­to­ni­schen »Kontinentalplatten« auf den Himmelskörpern zu­sam­men­fas­sen. Wichtig ist hier­bei, dass die je­wei­li­gen Kacheln zu min­des­tens ge­nau ei­ner Platte ge­hö­ren müs­sen. Inspirierend aus der plat­ten­tek­to­ni­schen Erdgeschichte [Hut+06] möch­te das Konzept, ei­ne ki­ne­ma­ti­sche Dynamik der »Lithosphäre« in Abhängigkeit »seis­mi­scher Aktivitäten« auf Antarien, si­mu­lie­ren. So ver­ste­hen sich, in ih­rer Gamemechanik, die »Vulkanologie«, »mög­li­che Erdbeben«, »Tsunamis«,als auch das Absenken und Anheben gan­zer Inselgruppen im Bezug zum Meeresspiegel, die­ser en­do­ge­nen Geodynamik. Das Konzept un­ter­schei­det bei der Generierung von »Drift« und »Spinn«, die »Destructive Plate Boundary« (DPB), »Ozean zu Kontinental« (O-C), »Kontinental zu Kontinental« (K-K), als auch »Ozean zu Ozean« (O-O). Dabei wer­den über­ei­nen Algorithmus, mit in­itia­len Höhenmarken, ent­spre­chen­de Wechselwirkungen der Elevationen zu den tek­to­ni­schen Platten berechnet.

Dabei star­tet der Algorithmus mit ei­ner zu­fäl­li­gen Anzahl von Arealen und flu­tet die­se auf Meereshöhe. Die »Rotation« des Mondes de­ter­mi­niert da­bei, über ih­re Winkelgeschwindigkeit, den vor­be­zeich­ne­ten »Spinn« der Platten. Eine »Quer« oder »Längsdrift«, de­fi­niert die zu­sätz­lich not­wen­di­gen »Schwerwirkungen«. Die so si­mu­lier­ten Schwerwirkungen wer­den so dann, durch ih­re »Bewegungen« und »Spannungen« an den Grenzen der Platten, für re­la­tiv Bewegungen sor­gen. Diese las­sen sich durch Subtraktion in ih­rer qua­li­ta­ti­ven Stärke, mit nach­fol­gen­der Ermittlung durch Berechnung von »Scherkoeffizienten«, ge­gen­ein­an­der tref­fen­der Kontinentalplatten als »Plattendruck« de­fi­nie­ren. Die so auf­tre­ten­de »Kollision« der Platten, bei po­si­ti­ven Koeffizienten, re­spek­ti­ve ne­ga­ti­ven Koeffizienten, bei ei­ner »Trennung«, er­mög­licht es nun, ent­spre­chen­de Charakteristika, wie »Bergketten« oder tie­fe »Ozeanschluchten« pro­ce­du­ral zu mo­del­lie­ren. Durch Interpolation in ei­ner ab­zu­ar­bei­ten­den »Prioritätswarteschlange«, kön­nen so durch ein ad­ap­ti­ves »Parameterset«, die ver­schie­dens­ten »Topologien« für die Planeten ma­ni­fes­tiert wer­den. Mehr noch, bei der pro­ze­du­ra­len Erstellung der na­tür­li­chen Grenzen, kön­nen so ent­spre­chen­de »Kontinentale« und »Ozeangrenzen«, für ei­ne ste­ti­ge und dy­na­mi­sche Veränderung der »Spielareale« bei­tra­gen, und so die Spielmechanik der »Ozeanographie« vgl. »Nautik & Seegefechte«, ent­spre­chend begründen.

Geodesic grid is a glo­bal Earth re­fe­rence that uses cells or ti­les to sta­tis­ti­cal­ly re­pre­sent da­ta en­coded to the area co­ver­ed by the cell lo­ca­ti­on. Thefocus of the dis­crete cells in a geo­de­sic grid re­fe­rence is dif­fe­rent from that of a con­ven­tio­nal lat­ti­ce-ba­sed Earth re­fe­rence whe­re the fo­cus is on acon­ti­nui­ty of points used for ad­dres­sing lo­ca­ti­on and navigation.

»Als Voronoi-Diagramm, auch Thiessen-Polygone oder Dirichlet-Zerlegung, wird ei­ne Zerlegung des Raumes in Regionen be­zeich­net, die durch ei­ne vor­ge­ge­be­ne Menge an Punkten des Raumes, hier als Zentren be­zeich­net, be­stimmt wer­den. Jede Region wird durch ge­nau ein Zentrum be­stimmt und um­fasst al­le Punkte des Raumes, die in Bezug zur eu­kli­di­schen Metrik nä­her an dem Zentrum der Region lie­gen als an je­dem an­de­ren Zentrum.Derartige Regionen wer­den auch als Voronoi-Regionen be­zeich­net. Aus al­len Punkten, die mehr als ein nächst­ge­le­ge­nes Zentrum be­sit­zen und so­mit die Grenzen der Regionen bil­den, ent­steht das Voronoi-Diagramm.«

»Jeder 2D Punkt wird um ei­ne z-Koord. mit z = x2 +y2 er­wei­tert. Um die­se 3D-Punkte wird die kon­ve­xe Hülle -ei­ne mit Dreiecken fa­cet­tier­te Oberfläche er­stellt. Die Orientierung der Dreiecksnormalen sei nach au­ßen fest­ge­legt. Werden al­le nach un­ten ori­en­tier­ten Dreiecke (al­so je­ne mit ne­ga­ti­ver z-Koordinate ih­res Normalenvektors) in die ur­sprüng­li­che xy-Ebene zu­rück­pro­ji­ziert, er­hält man dort das ge­such­te 2D-Delaunay-Dreiecksnetz.«

20.4 Areale, Spielzonen & Sektoren

Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau ei­nes ant­a­ria­ni­schen Planeten. So wird das Konzept ver­schie­de­ne Prinzipien der Nachbarschaft de­di­zie­rend an­wen­den. Hier wä­ren ein­mal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in ei­nem qua­dra­ti­schen »Raster«, wel­che für die spä­te­re Simulation und dem Setzen von im Raster ba­sier­ten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, so­wie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung un­se­rer »Spielzonen« auf ei­nem pro­ze­du­ral ge­ne­rier­tem Planeten.

Dabei gel­ten für un­se­re Hexagon Nachbarschaften, nun al­le als Nachbarn, wel­che da­bei min­des­tens ei­ne Ecke mit ih­rer Basisfläche ge­mein­sam ha­ben. Um nun al­le sechs »Nachbarzellen« (Spielzonen) be­tre­ten zu kön­nen, muss die Wegrichtung für al­le die­ser 6 spie­le­risch un­sicht­ba­ren Übergänge (Kanten) de­ter­mi­niert blei­ben. So spannt sich ein wa­ben­för­mi­ges »Hexagon-Rasternetz« über die pla­ne­ta­ri­sche Spielfläche, des Geoiden. Diese Form des Rasters, prä­de­sti­niert sich ge­ra­de­zu für die um­zu­set­zen­den Echtzeit Strategie Komponenten un­se­res »MH4SR« Rollenspiels.

AOW Kacheldarstellung der Areale

Abbildung 20.3: Spielzonen

Die hier ab­ge­bil­de­te »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf ei­nem Planeten), be­steht da­bei aus (N) Hexagons,welche ma­xi­mal über sechs of­fi­zi­el­le »Übergänge« (Tore) kon­zep­tio­nell ver­fü­gen. Dabei um­spannt die­se ge­krümm­te Spielfläche ei­nen ku­gel­ähn­li­chen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwin­gend er­for­der­lich, da­mit der theo­re­ti­schen Möglichkeit ei­ner Umrundung von Planeten ge­nü­ge, ge­tan wer­den kann. Die Anzahl der »Waben« sind hier­bei »theo­re­tisch un­end­lich«, da der »Radius des Geoides« (ver­ein­facht Kugel), die Ausmaße und da­mit die Größe der Spielwelt be­lie­big ver­än­dern und ska­lie­ren kann, vgl. auch hier ent­spre­chen­de Erklärungen im vor­he­ri­gen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss meh­re­rer »Spielzonen«, nennt man ei­nen »Spielsektor«, der wie­der­um von pla­ne­ta­ri­sche »Biomen« zu­sam­men­ge­fasst wird. Zudem wer­den die­se Biome in ter­ri­to­ria­le »Klimakluster« de­ter­mi­niert, wel­che dann in der obers­ten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« ge­ne­ra­li­siert sind.

Ein »Spielareal« bil­det da­bei ei­ne noch nicht por­tier­te Spielzone zu ei­nem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ih­rer Persistenz als Territorial be­fä­higt, »Supra- und Infrastruktur« auf­bau­en zu kön­nen vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird die­sen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« voll­zie­hen kön­nen. Der Übergang zu ei­ner an­de­ren Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ih­rer Charakteristik. Dabei spielt es kei­ne Rolle,ob ein Übergang über »of­fi­zi­el­le Wege« voll­zo­gen wird oder ob fern­ab der Wege ge­gan­gen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der je­wei­li­gen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, er­fol­gen je­doch im­mer auf den »of­fi­zi­el­len Wegen« und durch­que­ren hier­bei, je­weils im­mer min­des­tens ei­nen mar­kan­ten Punkt (Wegpunkt) auf ei­ner Kantenlinie ei­ner Wabe. Dies hat spä­ter ei­ne ent­schei­den­de stra­te­gi­sche Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht per­sis­ten­tem Raum.

So kön­nen of­fi­zi­el­le Wegpunkte be­la­gert wer­den, die Gefahr in Hinterhalte zu ge­lan­gen po­ten­ziert sich an die­sen ge­mein­schaft­lich be­kann­ten Übergangen so­mit er­heb­lich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mit­ge­führ­ten Inventars rat­sam wer­den, eben vor­ab zu scou­ten, um die Einflussgrößen für ei­ne Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, an­zu­pas­sen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hier­bei ei­nen ent­schei­den­den Einfluss im Spielgeschehen neh­men. Da nun nur die in Interaktion ste­hen­den Waben, ei­nen fest­de­fi­nier­tem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« un­ter­lie­gen, sind al­le pro­ze­du­ral vor­ge­r­en­der­ten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der um­lie­gen­den Nachbarschaften di­rekt ab­hän­gig. So wer­den die­se Felder bei Inaktivität (kei­ne Durchreise, kei­ne Interaktion), wie­der aus der Matrix der zu be­rech­nen­den »Spielareale« ge­nom­men vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.

Dem Spieler of­fen­bart sich so, ei­ne dy­na­mi­sche ver­än­der­ba­re Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« glei­cher­ma­ßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prä­gen so­mit auf gan­zer Linie, die ter­ri­to­ria­le Entwicklung ei­nes Planeten. Der Spieler durch­läuft die­se Welt da­bei un­ge­ach­tet der tech­ni­schen Umsetzung, im ers­ten Moment mit ei­ner ganz nor­ma­len Welt ver­gleich­bar, an­de­rer MMOs. So folgt die Welt in ih­rer Steuerung her­kömm­li­cher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt je­doch in der »stra­te­gi­schen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« be­zug­neh­mend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, cha­rak­ter­lich die­se in ei­ner Open World üb­li­chen Manier ab­zu­bil­den. Die Hierarchie folgt so­dann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, wei­ter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), re­spek­ti­ve der Elevation«, bis let­zen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des ant­a­ria­ni­schen pan­sper­mi­schen Universums wird.

Dabei wird das Areal über ei­ne pro­ze­du­ra­le Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahr­schein­li­chen Laufrichtig des Spielers über die an­gren­zen­den Waben vor­ge­r­en­dert wer­den. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in ei­nem Spielareal durch den Spieler, ent­steht ein »Interaktionsmarker«, wel­cher zu ei­ner per­sis­ten­ten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid füh­ren wird. Kriterien zur Speicherung lie­gen zu dem im Nutzen durch an­de­re Spieler. Eine durch Rasten aus­ge­lös­te Interaktion, wür­de nur dann ih­re Persistenz auf dem Server er­rei­chen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder ei­nen Unterschlupf, ei­ne neue Ebene der Interaktion er­rei­chen wür­den. So kann die­ses Gebiet spä­ter durch ih­re Zuweisung zu ei­nem Spielareal von an­de­ren Spielern wie­der auf­ge­sucht werden.

Die zeit­li­che Komponente, wel­che durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kon­trol­liert wird, re­gu­liert hier eben­so die Dauer der Persistenz. So kann die­ses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung ha­ben. Des Weiteren ent­ste­hen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« au­to­ma­tisch ge­mein­sam nutz­ba­re Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.

So kön­nen neue »Handelswege«, die des öf­te­ren von an­de­ren Spielern ge­nutzt wer­den, zu rie­si­gen und be­kann­ten schnel­len Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich aus­bau­en. Das au­to­ma­ti­sier­te Wegenetz wird auf Basis die­ser be­vor­zug­ten Reiserouten, nach dem oben be­schrie­be­nen »Wabennetzwerk« pla­nen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken ab­zu­wä­gen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wert­vol­ler Fracht, ei­ne an­de­re Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., er­hal­ten. Die »hy­bri­de Architektur« die­ser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, ins­be­son­de­re durch die de­tek­tier­ba­ren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ih­rer Besonderheit da­bei tief­grün­dig erkennbar.

So ist durch ma­nu­el­le Reise, je­der Punkt auf der per­sis­ten­ten Welt an­steu­er­bar, vor­aus­ge­setzt die Topografie, als auch die Game Physik las­sen dies zu. Wie vie­le of­fi­zi­el­le Zutrittspunkte es spä­ter für ein Spielareal ge­ben wird, hängt al­so von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähn­li­chen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die ma­xi­ma­le Begrenzung liegt hier­bei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus er­ge­ben sich durch die si­tu­ier­te Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlech­tes­tem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber sel­te­ne be­geh­rens­wer­te wert­vol­le »Sackgassengebiete«, wel­che sich als »Heimatsystem« si­cher gut ver­tei­di­gen lie­ßen. Die Chance in sol­chen Spielarealen nun auch noch wich­ti­ge Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder ei­ner wich­ti­gen Handelsstrasse, etc. zu er­hal­ten, er­for­dert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.

Wenn zu­dem be­ach­tet wer­den muss, dass Ressourcen hier es­sen­ti­el­ler Bedeutung bei­gemes­sen wer­den, er­gibt sich aus des­sen Konsequenz, der Aufbau und die stra­te­gi­sche Bewirtschaftung von meh­re­ren Spielarealen, näm­lich zu ei­nem be­lie­big er­wei­ter­ba­rem Spielsektors, in­ner­halb ei­nes oder an­gren­zen­der »Biome«. Diese Sektoren kön­nen vom Spieler im Verbund ge­hal­ten, und da­bei die ver­schie­dens­ten Ausprägungen auf­zei­gen. Zu je­dem Spielareal wer­den zu­dem viel­fäl­ti­ge »Wirtschaftsdaten« er­ho­ben und aus­ge­wer­tet. Dabei wer­den stra­te­gisch wert­vol­le Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zu­dem stark po­li­tisch um­kämpft sein. Die Notwendigkeit sich star­ke Bündnispartner ins Boot zu ho­len, ob­liegt schon sei­ner be­stechen­den Logik.

Ausführliche Informationen zum Thema Politik in spä­te­rer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An die­ser Stelle sei noch an­zu­mer­ken, dass wir ein­lei­tend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spie­ler­be­stim­men­den Spielzonen, die der vor­läu­fig agen­ten­ori­en­tier­ten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der ant­a­ria­ni­schen Regierung selbst. Jedes die­ser »Gebietsklassifikationen« wird sei­ne in­di­vi­du­el­len Vor und Nachteile be­her­ber­gen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… an­zu­heu­ern, si­cher ei­ne ad­äqua­te Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund auf­zu­bau­en. In vom Spieler do­mi­nie­ren­den Gebieten gel­ten so­dann, völ­lig an­de­re Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die be­rufs­ori­en­tier­te Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fern­ab der ant­a­ria­ni­schen Regierung und der Abhängigkeit der po­li­ti­schen »Machtverhältnisse« zu an­de­ren »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in die­sen Spielsektoren, deut­lich steigen.

20.5 Spielebenen

Kommen wir nun zu ei­nem wei­te­rem Feature, mit dem Antares Open World die nach­fol­gen­den Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) ba­sie­rend ver­net­zen möch­te. So wird die Sicht auf ei­nen ant­a­ria­ni­schen Planeten, be­gin­nend mit der ma­kro­kos­mi­schen Ebene, den Himmelskörper in sei­ner Umlaufbahn zur Sonne, in mi­ni­ma­ler »Zoomstufe« auf­zei­gen. Diese ers­te und »obers­te Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nen­nen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kos­mi­sche Sicht«. Viele Einflussfaktoren las­sen sich auf die­ser kos­mi­schen Ebene für den Spieler auf­zei­gen. Zu die­sen Einflussgrößen zäh­len im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, wel­che er­heb­li­che Auswirkungen auf den ant­a­ria­ni­schen Mikrokosmos ha­ben wer­den. Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im ant­a­ria­ni­schen Universum zie­hen sich als ei­gen­stän­dig be­trach­te­te Systeme (Komponenten) an, oder sto­ßen sich ge­gen­sei­tig mul­ti­di­men­sio­nal in die­sem »Universum« ab. So lässt sich in der spä­te­ren Implementierung die­ser Aspekt über die­se obers­te Kosmosebene dem »Universum« si­mu­lie­ren. Die ant­a­ria­ni­sche Welt wird je nach »Konjunktion« die­ser als »Orbitalkörper« dar­ge­stell­ten Kernkompetenzen, hoch dy­na­misch in ih­ren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeit­va­ri­ant) interagieren.

Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird die­se Kernkompetenz er­heb­li­chen syn­er­ge­ti­schen Einfluss in die­ser Zeit neh­men. Besondere kos­mi­sche Ereignisse,können die Fugen die­ser ge­sam­ten Weltordnung ins Wanken brin­gen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, naht­los durch die ein­zel­nen Ebenen, wie in ei­nem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«, sei­ne Ansicht auf sei­nen Heimatplaneten, re­spek­ti­ves ei­ner ant­a­ria­ni­sche Welt, sei­nen Bedürfnissen ska­lier­fä­hig an­pas­sen. Dabei be­gin­nen wir im »Mikrokosmos« und zoo­men uns je nach Notwendigkeit der er­for­der­li­chen Informationen, durch die je­wei­li­gen stra­te­gi­schen, tak­ti­schen und spie­le­ri­schen Ebenen, bis wir let­zen Endes den exo­ter­res­tri­schen Blick, auf den glo­ba­len »Makrokosmos« er­hal­ten. In höchs­ter Auflösung und de­tail­lier­ter Darstellung, be­fin­det sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu be­trach­ten ist nicht neu, je­doch be­schrän­ken sich bis­he­rig be­kann­te Spiele,zumeist in der vi­su­el­len Sichtweise. Natürlich ist es schön an­zu­schau­en, wie im Detail die müh­se­lig auf­ge­bau­te Suprastruktur, ani­miert und es da­hin­ge­wu­selt wird. Jedoch wä­re ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reiz­vol­ler und er­fül­len­der im Spielspaß.

AOW Spielebenen

Abbildung 20.3: Spielzonen

Antares Open World möch­te hier so­gar noch ei­nen Schritt wei­ter ge­hen, und noch vor der nach­fol­gen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den er­läu­ter­ten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als trei­ben­de Kraft auf »Ressourcenebene« vor­an set­zen. So liegt des­sen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier kom­ple­xe mo­le­ku­la­re Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens)«, im »Sedimentgestein« si­mu­lie­rend mit sei­ner be­deut­sa­men Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, zu er­schaf­fen. Ebenso wer­den sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst ver­gan­ge­ner Tage, von ver­wit­ter­tem und blut­durs­ten­dem Stahl, Einfluss auf den zu er­schlie­ßen­den Mikrokosmos nehmen.

Antares Open World ver­gisst nichts, al­les wird rück­füh­rend sei­ner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kol­lek­ti­ven Gedächtnis« je­des Elementes in sei­ner bis­he­ri­gen Erfahrung ge­spei­chert. So ge­stal­ten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ih­rem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für man­che Spieler als maß­ge­schnei­der­te Waffe ge­gen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hier­bei der klas­si­schen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gän­gi­ge MMOs re­prä­sen­tiert wird.

In die­ser Ebene, kann der Spieler sei­ne Welt, nach sei­nen Wünschen to­po­lo­gisch for­men, als auch sei­ne Welt mit Suprastruktur be­bau­en und auf­bau­en. Immer dann, wenn in das di­rek­te Spielgeschehen ein­ge­grif­fen wird, so in­ter­agiert der Spieler mit sei­nen Charakteren auf die­ser Spielebene. Diese Ebene be­tritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahl­wei­se in der »Egoperspektive«.

Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, er­lebt der Spieler so­mit auf die­ser Ebene des Spielgeschehens. Die spä­ter noch de­tail­liert er­läu­ter­te »Unterwelt« ist hier­bei Teil die­ser Interaktionsebene. Sie bil­det mit dem »Himmel« die po­la­ri­sie­ren­den Kräfte der ir­di­schen »Mittelwelt«, wel­che vor­stell­bar, wie ein drei­stö­cki­ges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen be­geh­bar sein wird. Die spä­ter noch be­schrie­be­ne Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop)«, ist eben­so Teil die­ser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die ers­te stra­te­gi­sche »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).

Auf die­ser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, sei­ner ver­net­zen und auf­ge­bau­ten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, glo­bal über sei­ne Spielzonen be­trach­ten. Viel mehr noch, auf die­ser Spielebene, kann der Stratege, zu­dem sämt­li­che »Suprastrukturen« der dar­un­ter­lie­gen­den Ebene kop­peln. So ist es mög­lich, eben­so Suprastrukturen von al­li­ier­ten Konglomeraten mit­ein­an­der zu ver­net­zen, um sich als stra­te­gi­sche und tak­ti­sche Einheit,über meh­re­re Spielsektoren zu positionieren.

In die­sem Zusammenhang bil­det das ant­a­ria­ni­sche Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die vi­su­el­le Sicht auf die zu au­to­ma­ti­sie­ren­den Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ih­rer »Geo Engineering Ebene«. Ihre stra­te­gi­sche Bedeutung für den Spieler, ob­liegt zum Beispiel in de­ren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf des­sen kli­ma­ti­schen Zonen in den »Spielklustern«.

Ebenso lie­gen auf die­ser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die flie­gen­den Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« ha­ben wer­den. So kann der Spielerin die­ser Zoomstufe (Spielebene), weit­rei­chen­de Areale und Zonen sei­nes Landes (Sektor) tak­tisch über­bli­cken. Die ant­a­ria­ni­sche Welt stellt sich in die­ser Ebene, wie aus ei­nem Flugzeug auf das ge­ne­ra­li­sier­te Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, re­prä­sen­tiert sich die­se Ebene in ei­ner vom Spieler an­ge­pass­ten und ver­än­der­ba­ren Auflösung.

Sie wird zu­dem Spielgeschehen und Austragungsort jed­we­der geo­po­li­ti­scher, so­zi­al kul­tu­rel­ler und re­li­giö­ser Determinanten. So las­sen sich auf die­ser Ebene zum Beispiel po­li­ti­sche Karten, ge­fil­tert und sor­tiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers anzeigen

Ebenso kön­nen viel­fäl­ti­ge »Metadaten« für die je­wei­li­ge Strategie und dem ge­schul­ten Blick auf die »Makroökonomie« ge­wor­fen wer­den. Ebenso sind die ei­ge­nen Landesgrenzen des Spielsektors und die der an­gren­zen­den Areale an­de­rer Parteien zu er­ken­nen. In noch hö­he­rer und wei­te­rer her­aus ge­zoom­ter Stufe, be­fin­det sich die »Geosphäre«, mit ih­ren er­kenn­ba­ren Klimaklustern, die weit über die ge­ne­ri­sche Wettermanipulation der Atmosphäre hin­aus ge­hen. Ebenso si­mu­liert das Konzept auf die­ser Spielebene, die tek­to­nisch be­grün­de­ten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und da­mit die Höhenverhältnisse der Kontinente.

Daraus wie­der­um lei­ten sich Meeresspiegel und na­tür­li­che to­po­lo­gi­sche Spielgrenzen ab. Natürlich ge­ne­ra­li­siert die­se Ebene er­heb­lich, doch las­sen sich gut to­po­gra­fi­sche und kli­ma­ti­sche Merkmale des glo­ba­len Wandels des Planeten vom Spieler er­ken­nen. Natürlich un­ter der Voraussetzung,das ent­spre­chen­de Befähigungen aus­rei­chend ge­schult wur­den. Bis letz­ten Endes, wie oben be­reits be­schrie­ben, im mi­ni­ma­lem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zu­se­hen ist. So ver­net­zen sich die 6 ver­schie­den »Spielebenen« mit ih­rer je­wei­li­gen Sicht auf die se­lek­ti­ve Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, all­ge­mein de­di­zie­rend und ih­rem Zweck typisch.

Die Interaktion und vi­su­el­le Maßgabe,obliegt hier­bei ein­zig und al­lein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf ei­ne Spielzone, in ei­ner an­de­ren Ebene der Wahrnehmung, ge­ne­ra­li­sie­rend vom Mikro bis Makrokosmos, wo­mög­lich vor dro­hen­den Gefahren hin­wei­sen, als auch Maßgabe für wich­ti­ge Entscheidungen werden.

Quellen

1.
Diverse A. Geodesic grid – Wikipedia. Geodesic grid. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Geodesic_grid&oldid=796100792. Accessed August 23, 2017. [Source]
2.
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