KK/025 Bewusstsein & Seele

Was ist Bewusstsein? Ich glau­be, spä­tes­tens bei die­sem Thema der Umsetzungin un­se­rem Epos ha­ben wir un­ser Alleinstellungsmerkmal als Vorreiter nach­hal­tig ge­si­chert. Riesige Abhandlungen, Doktorarbeiten, Meinungen von Großmeistern al­ler Nationalitäten, gan­ze Weltbilder und Religionen stüt­zen sich auf die Frage un­se­res Bewusstseins,

ge­nau ge­nom­men des »Geistes« mit sei­ner Verbundenheit zur »Seele«. Die Terminologie »Geisteswissenschaften« füllt Arsenale von Bibliotheken. Icherinnere nur an die Bibliothek von Alexandria, wel­che Anfang des 3. Jahrhunderts v. Chr. ent­stand und einst zu den be­deu­tends­ten an­ti­ken Bibliotheken un­se­rer Weltgeschichtegehörte.

Core Engine Modul: Antares Soul Sense System

Abbildung 25.1: Integral Component (Core): Antares Soul Sense System

Ich möch­te noch ein­mal Bezug auf den Terminus »In ei­nem­ge­sun­den Körper wohnt ein ge­sun­der Geist« neh­men, denn auf des­sen Basis be­grün­den wir in Antares Open World un­ser »Bewusstsein«, und da­mit un­se­re »Seele«. Um mir fol­gen­zu kön­nen be­ge­ben wir uns zu­rück in das Eingangsszenario. Unser Begleiter, das »Glühwürmchen«, ent­puppt sich näm­lich als ganz ei­ge­ne Lebensform. Es han­delt sich hier­bei um ei­ne »as­tra­le Energie« (Quelle), wel­che wir auch als »Seele« be­schrei­ben könn­ten. Unser jun­ger Held wird sich des­sen im Laufe des Spiels »be­wusst« wer­den. Resümieren wir ein­mal. Wir ha­ben al­so ei­ne Seele im Spiel, ma­ni­fes­tiert durch ei­ne as­tra­le Energie (Lichtquelle), vgl. Glühwürmchen. Diese Seele scheint in der Welt von Antarien »ver­lo­ren« ge­gan­gen zu sein. Wenn ein Antarianer ge­bo­ren wird las­sen sich dem­nach »Körper« und »Seele« tren­nen, da der Geist des Antarianers, al­so die »Informationsbrücke« (Information), noch nicht auf­ge­baut und spi­ri­tu­ell wahr­ge­nom­men wur­de. Genau ge­nom­men exis­tiert noch kein Bewusstsein, bzw. ein »Geist«, so­lan­ge sich der Charakter nicht sei­ner Wahrnehmung, sei­ner »Seele«,be­wusst wurde.

Dieser Prozess ist zwar op­tio­nal, aber den­noch es­sen­ti­ell. Er wird tech­nisch im­mer voll­zo­gen, egal, ob sich die Erkenntniss ei­nes Bewusstseins schon tren­nen lässt. Es wird Charaktere ge­ben, die sich nie ih­rer selbst »be­wusst« wer­den. Ein Antarianer kann le­ben, »exis­tie­ren«, auch oh­ne die­se Erkenntnis. Er wird je­doch, oh­ne es zu wis­sen, Teil und Spielball des Systems sei­nes ei­ge­nen »Ereignishorizontes«. Ich brau­che ei­nen ge­wis­sen Grad an »spi­ri­tu­el­ler Erfahrung« und »Energie«, um die­se mäch­tigs­ten Synergien im Spiel zu ent­fa­chen und ler­nen zu kön­nen. Worum geht es ge­nau? Auch wenn das Beispiel ab­so­lut un­voll­kom­men ist ver­glei­che ich ei­nen Antarianer (Charakter) jetzt mit ei­nem Fahrzeug. Wir schrei­ben dem Antarianer (Fahrzeug) im Spiel ge­wis­se Eigenschaften (PS, kW, Verbrauch, etc.) zu, ver­gleich­bar mit ei­ner lee­ren, ant­a­ria­ni­schen Hülle (Körper), kann das Auto zwar, ge­steu­ert über sei­ne Fähigkeiten, fah­ren, ist sich über sei­ne Fähigkeiten aber (noch) nicht be­wusst. Wir de­fi­nie­ren al­so hu­ma­no­ide »sub­stan­ti­el­le« Attribute auf den Körper (Hülle) des Antarianers, ähn­lich dem Fahrzeug, und tren­nen die »geis­ti­ge« Komponente als Seele ab.

Da ein »Mensch«, vgl. Antarianer, nun aber sehr wohl oh­ne »Fahrer« sei­nen Körper steu­ern kann, hinkt das Beispiel zu­ge­ge­ben. Ich ha­be bis heu­te aber kein bes­se­res Beispiel ge­fun­den. Ein Mensch funk­tio­niert, bes­ser exis­tiert auch, oh­ne sich sei­ner »Seele« be­wusst zu sein. Sein »Potential« ent­fal­ten kann er je­doch erst dann, wenn ihn sein »Glaube« an sich selbst, oder an ei­ne Religion, syn­er­ge­tisch in ei­ne hö­he­re Stufe sei­nes Bewusstseins he­ben kann. Der Charakter öff­net da­mit die Tür zu sei­nem »Bewusstsein« und kann fort­an sei­ne »Wesensattribute«, auch »as­tra­le Attribute«, ge­trennt von den kör­per­li­chen, »sub­stan­ti­ven Attributen« spei­chern. Wir tren­nen hier den »Geist« als Informationsträger der »Seele« vom (noch) »ma­te­ri­ell« aus­ge­rich­te­ten Antarianer. So hat die Seele al­le Attribute ge­spei­chert, wel­che durch die Eigenschaften und Wahrnehmungder Antarianer (vgl. Auto, als spiel­ba­res Objekt, Teilnehmer) in Interaktion tre­ten kann. Der Spieler kann so, über sei­ne Seele, Einfluss auf die ma­te­ri­el­le Welt neh­men, und durch Synergieeffekte ei­ne star­ke Einheit für ei­nen Verwendungszweck, »Dedizierung«, zum Beipiel ei­nen Beruf, ab­bil­den und auf­bau­en. Die Manifestierung der ei­ge­nen ge­trenn­ten Seele er­öff­net dem Konzept un­glaub­li­che Möglichkeiten.

Der Spieler hat, oder kann, über das »Multiaccounting« vie­le, dem Einsatzzweck aus­ge­bil­de­te Charaktere er­schaf­fen und be­sit­zen, die er, ähn­lich un­se­rem Auto, als Fahrer, hier Seele, ak­tiv im Onlinemodus steu­ern kann. Das in­ter­es­san­te dar­an ist, dass an­de­re Spieler un­ter nor­ma­len Umständen nicht wis­sen, von wem das Auto ge­ra­de ge­fah­ren wird. Wem ge­hört die­ser Charakter? Hier ist die »Spezifikation der Charaktere« nach dem »Seelenheil« Zustand« ge­meint. Oder ist er in­fil­triert? So las­sen sich gan­ze Siedlungen in wich­ti­gen Position un­ter­wan­dern. Und das, dem Einsatzzweck des Charakters ent­spre­chend, ziel­füh­rend. Um hier ei­ne bes­se­re Klassifizierung und Struktur auf­zu­zei­gen, wer­den ich im über­nächs­ten Abschnitt »Charaktere« ei­nen Überblick ge­ben. So sind spie­le­risch auch »Seelentausch« oder »Seelenverschmelzungen« zwi­schen »Accounts«, den »Spielern« und­den »Charakteren«, mög­lich. So kön­nen so­gar mul­ti­ple Per-sön­lich­kei­ten »Schizophrenien« ab­ge­bil­det wer­den. Weitere Möglichkeiten sind in grup­pen­dy­na­mi­schen Arbeiten im Schichtbetrieb, zum Beispiel in Gildenoperationen, oder in Zeiten von Urlaub, Krankheit oder in der Entleihung von Charakteren zu se­hen. Wir wer­den auf das »Powerleveling« in die­sem Zusammenhang noch de­tail­liert in spä­te­ren Kapiteln eingehen.

Auch darf man die vie­le Zeitzonen nicht ver­ges­sen, da al­les auf ei­nem in­ter­na­tio­na­len Server ab­ge­bil­det wer­den soll. Stirbt ein Antarianer, hat die as­tra­le Energie (Seele, vgl. Glühwürmchen) Zeit, sich tem­po­rär im »Feld der Träume« (vgl. mit ei­ner Wiese) mit vie­len Glühwürmchen in ei­ner lau­en Sommernacht auf­zu­hal­ten und sich durch »Reinkarnation« ei­nen­neu­en »ma­te­ri­el­len« Antarianer, oder jed­we­des an­de­res Wesen, als Wirt zu su­chen. Im Idealfall be­sitzt der Spieler be­reits­ei­ni­ge dem Einsatzzweck ge­bun­de­ne Charaktere mit ei­ner­syn­er­ge­tisch ge­form­ten pas­sen­den Konformität. Auch hier­kommt es auf die Betrachtungsweise an, da der Prozess N (Seelen) auf M (Antarianer) in bei­den Richtungen funk­tio­nie­ren wird. So kann ein Charakter ge­nau­so sei­nen »Seelenver-wand­ten« vgl. Glühwürmchen fin­den, wenn er zum Beispiel träumt »Er be­tritt das Feld der Träume«. Grundsätzlich ent­schei­det die Kompatibilität der »Seelenverwandtschaft« über­die Effektivität der »Seelenbindung«. Die Gefangennahme ei­ner Seele nach dem Töten ei­nes Antarianers, gilt als höchs­te Schandtat und ist zu­gleich ein­kri­mi­nel­les ant­a­ria­ni­sches Kapitaldelikt. Sollte dies un­ter Vorsatz zum Beispiel im PvP voll­zo­gen wer­den, wird ei­nen Tribut von den Göttern Antariens ein­ge­for­dert werden.

Anzumerken sei noch, das die »Seele« ei­nes Individuums, in al­le »le­bens­fä­hi­gen Organismen« in der Welt von Antarien wan­dern kann, al­so ih­re »Reinkarnation« in al­len er­denk-li­chen Gestalten tem­po­rär, aber auch per­ma­nent bis zum Tod, bei star­ker Affinität zum »Seelenverwandten«, voll­zie­hen kann. In die­ser Zeit kön­nen die­se Individuen be­son­de­re Verhaltensweisen (Behaviors) an den Tag le­gen. Insbesondere gilt dies für Rudeltiere, oder Kreaturen, Monstern mit hier­ar­chi­schen oder dik­ta­to­ri­schen Strukturen. In ei­ner spä­te­ren Kernkompetenz noch be­schrie­be­nen »so­zia­lem Gefüge«, kann es in die­sem Zusammenhang da­zu füh­ren, dass es zu Verschiebungen der ant­a­ria­ni­schen »Macht« kom­men kann. Ich be­to­ne, der »Regelkreislauf« des »Machtausgleiches« steht in star­ker Korrelation zur Affinität mit ei­ner tem­po­rär­ge­bun­de­nen »Seele« ei­nes Individuums. Ohne die ge­leb­te »Charaktertreue« und da­mit den Einklang mit der Seele zu fin­den »Seelenverwandtschaft«, ent­ste­hen durch »Seelenwanderung« os­zil­lie­ren­de und ka­na­li­sie­ren­de »Flüsse derMacht«, wo­mög­lich zu po­la­ri­sie­rend wir­ken­den Parteien, in­ner­halb des ge­sam­ten Gefüges.

In ei­nem Satz for­mu­liert, »Lebe au­thent nach Deinen im Spiel per­sön­lich auf­ge­stell­ten Regeln, zumBeispiel dei­ner Religion, als auch mit Dir im Einklang« oder Deine Gegner wer­den stär­ker und sind spä­ter für Dich nur noch schwer, oder so­gar über­haupt nicht mehr al­lein erfassbar.

Unterwasserwelt (Sudden Drop)

Von den tief im Ozean schlum­mern­den Kreaturen, bis hin zu den fas­zi­nie­ren­den leuch­tend schim­mern­den Korallenbänken, ist das atem­be­rau­ben­de azur­blaue Meer die Heimat der Lupus. Es wird nach­ge­sagt es fär­be sich blut­rot und ver­än­de­re die Farbe, die gan­ze Physis der See seih ge­türmt, wenn es un­er­bitt­lich und er­wa­chend zuschlägt.

Verletzungen (Wounding) & Tod

Auch soll­ten wir uns von den mo­no­ga­men Spielmechanismen lö­sen, Antares Open World wur­de für ei­ne mul­ti­per­sis­ten­te Polyamory aus­ge­legt, hier nach den Konzept von Dedizierungen zu spie­len. So ist es ein es­sen­ti­el­ler Bestandteil der Spielmechanik, Charaktere tem­po­rär aus dem Pool der Möglichkeiten als Teil von Bestrafungen, wie Nautik, Reisen & Rasten, Gefängnis, Schlaf, Krankheit, etc., zu nehmen.

Browser & APP Smartphone Integration

Egal wo ich bin log­ge ich mich als Spielmeister, Worldkeeper oder Uhrmacher in die Smartphone APP oder in den Browser kon­zi­pier­te Applikation ein. Ich ver­än­de­re mit mei­nen Handlungen das Spielgeschehen in der ant­a­ria­ni­schen Welt. Ich bin ein Spielmeister. Smartphone Besitzer kön­nen sich so Zugriff auf die stra­te­gi­schen Ebenen der ver­schie­dens­ten Systeme ver­schaf­fen und es den Helden schwer machen.

Antares Sonnensystem (Universum)

Astronomie der Schlüssel zur Zeitrechnung & Jahreszeiten. Seit Anbeginn der Zeit, ins­be­son­de­re je­doch vor der ers­ten ko­per­ni­ka­ni­schen Wende, wur­den Kometen in vie­len Kulturen als bö­se Omen be­trach­tet und mit gro­ßem Misstrauen ver­folgt. So sind Aberglaube und Paranoia so­gar noch in der heu­ti­gen mo­der­nen Welt Anlass für vie­le bi­zar­re­re Überzeugungen und Theorien.

Mitwachsene dynamische Interfaces

Konzept zur Steuerung des Interface. Alle Schalter, Hebel und Knöpfe wer­den nach dem Grad der wahr­ge­nom­me­nen Komplexität am er­fass­ba­ren Ereignishorizont der Befähigung des Spielers ge­fil­tert. Sprich, Modifikationen für den Spieler sind ein­fach nicht, oder noch nicht, auf­grund sei­ner er­lern­ten Skills, exis­tent bzw. ste­hen noch nicht zur Verfügung.

Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)

Die Wahl und Entscheidung für ei­nen oder meh­re­re Berufe soll im Vordergrund ste­hen. Der Spieler wird nach sei­nem Handeln be­ur­teilt. Kommt der Spieler viel und lei­den­schaft­lich mit der Holzwirtschaft in Kontakt, so wird aus ihm wohl bald ein an­ge­se­he­ner Förster.