Grundgedanken

Nach nun­mehr über 20 Jahren Erfahrung als Rollenspieler, Beobachter der ein­schlä­gi­gen Blockbuster, Pro-Gamer und A++ Ratings der Großen wird es Zeit, dem in die Jahre ge- kom­me­nen Spielprinzip und Genre in die mo­der­ne Welt zu helfen.
Spieltiefe, Komplexität und Interaktion auf ho­hem Niveau, mit dem Ziel, ei­ne ma­xi­ma­le Immersion zu er­zie­len, sind Mangel- er­schei­nun­gen. Die Spielphysik und die Rahmenbedingun- gen sind zu­meist auf Einfachheit, zu Gunsten der Casuals, und auf ei­ner kos­ten­güns­ti­gen und schnel­len Umsetzung aufgebaut.
Lasst mich ein ein­fa­ches Beispiel brin­gen. Nehmen wir ei­nen ty­pi­schen Sammelberuf ei­nes hie­si­gen Blockbusters. Eine
ex­trem auf­wän­di­ge Welt, gra­fisch gi­gan­tisch um­ge­setzt, und ich ha­cke Holz auf ei­nem Stück Baumstumpf, der auf dem Boden liegt.
Alternativ fin­de ich Erzbrocken, in ver­schie­de­nen Farben in der Gegend -ein­fach so- auf dem Boden. Jetzt gibt es viel- leicht noch ei­ne Hotspot Karte von der Community im Netz und ein Sammelberuf ist ge­bo­ren. So kann ich nun un­end- lich fort­füh­ren. Dabei ist es egal, ob ich jetzt das »Crafting System«, »das Reisen«, »den Handel«, »die Physik der Cha- rak­ter­at­tri­bu­te«, »das Talentsystem« oder »das Questen« neh­me. Es bleibt al­les zu­meist auf ei­ner ho­her Abstrakti- ons­stu­fe der Umsetzung ste­hen. Die Prioritäten der Macher lie­gen ein­fach anders.

Meine Konzept möch­te da­bei deut­lich an­de­re Wege gehen…