Prozedurale Weltengeneration in AOW

Alle AOW Objekte sind durch die Umwelt und den Spieler ver­än­der­bar. So las­sen sich über Parameter die­se 3D Assets be­lie­big zur Laufzeit än­dern und per­sis­tent spei­chern.

Regelkreisläufe & Agenten

Softwareagenten hin­ter je­dem Objekt be­stim­men die Interaktionen und Kommunikation. Regelkreisläufe sor­gen für ei­ne ba­l­an­zier­te sen­si­ble Welt.

Lebendige Flora & Fauna

Pflanzen und Tiere bil­den ei­ge­ne Ökosysteme und kon­ku­rie­ren um die zur Verfügung ste­hen­den Ressourcen. Komplexe Beuteschema sor­gen für ei­ne le­ben­di­ge Welt.

Tamagotchi Prinzip

In Abwesenheit des Spielers kön­nen Aufgaben dem Charakter zu­ge­wie­sen wer­den. Es ent­steht ei­ne nie schla­fen­de Welt vol­ler Geheimnisse.

Schmetterlingseffekt

Entscheidungen kön­nen sich in der ge­sam­ten Welt so aus­wir­ken, das der Spieler nach­hal­tig mit des­sen Konsequenzen le­ben muss.

Spiel des Lebens

Fressen oder ge­fres­sen wer­den. Mit Geburt je­dem Individuums (Charakter, Pflanze, Tier, Asset) wird die­sem ei­ne Generation zu ge­wie­sen. Conways Game of Life si­mu­liert gan­ze Populationen.

Bewusstsein & Seele

Lebe au­thent nach Deinen im Spiel per­sön­lich auf­ge­stell­ten RPG Regeln, um Attribute von Deinem Charakter in Deine Seele aus­zu­la­gern und so dem Tod ein Schnäppchen zu schla­gen.

Geist & Information

Manipuliere den Informationsfluss durch Schlaf, Meditation und Glaube. Lebe im Einklang mit dei­ner Gesinnung, Moral und Ethik und du wirst die Bahnen des Geistes för­dern, um völ­lig neue Wahrnehmungen im Spiel zu er­ken­nen.

Charakter Management

Präge die Attribute dei­nes Charakters auf Körper, Verstand und Seele. Nutze Veranlagungen, Wesenszüge und Zustandsklassen für des­sen Verteilungen. Lerne aus dei­nem Wirkungsspektrum des Wissens.

KK/019 - Einleitung

19.1 In a country before our time

Seit Jahrtausenden schau­en Zivilisationen in die un­end­li­chen Weiten des Weltalls und rich­ten da­bei ih­re Augen und Wahrzeichen auf un­se­re Sterne. Dabei war­ten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ih­rer lang er­war­te­ten und längst über­fäl­li­gen Götter. Ihrer Prophezeiung nach führ­ten sie as­tro­no­mi­sche Kalender, in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ih­rer Ankunft bes­ser und ge­nau­er be­stim­men zu kön­nen. Sie rich­te­ten ihr Leben nach den Sternen aus.

Sie wa­ren wohl durch die Überlieferung ih­rer Vorfahren von der Barmherzigkeit ih­rer Götter über­zeugt. An die­sem ei­nen be­son­de­ren Tage im Oktober schien ih­re Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ih­re Augen vol­ler Erwartung am Horizont die lang er­war­te­te und schil­lern­de Herrlichkeit mit Anmut am Horizont ent­deck­ten. Mit den Augen zur Herrlichkeit ge­rich­tet er­reicht die Laos, nach end­lo­ser Reise, mit ih­ren drei Schwesterschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA die klei­ne idyl­li­sche Insel »Xabia Mo«.

»…und ich sah ein Volk vol­ler Erwartungen, ei­nen Erlöser in mir. Ich ver­mag mei­ner Künste als Prophet in die Seelen der Ungläubigen zu bli­cken, sie zu wah­ren Taten zu be­feh­li­gen. Einst sa­hen die ant­a­ria­ni­schen Götter vom Himmel hin­ab und zeig­ten mir mei­ne Erleuchtung, so wie ich einst war, so se­he ich mein hier ent­deck­tes Volk zur wah­ren Bestimmung. Ich hör­te von un­end­li­chem Schätzen, von Gold, der Anbetung spi­ri­tu­el­ler Kräfte. Ich gab ih­nen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen mei­ner Anhänger zu Gott ge­wor­den.« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.

Von ei­ner schil­lern­den Herrlichkeit und durch die Sonne ge­blen­det er­war­te­ten die Ureinwohner Xabia Mo’s die Ankunft ih­rer seit Ewigkeiten ver­ehr­ten Götter. Durch den fes­ten Glauben und ih­re feh­len­de Assoziation auf be­stehen­des Wissen wa­ren sie über­zeugt, dass ih­re Gebete er­hört wor­den sei­en. Was folg­te… kann in den längst ver­staub­ten Geschichtsbüchern Antariens nach­ge­le­sen wer­den.

Das mensch­li­che Bewusstsein kann laut ver­schie­de­ner Versuche rund 40 bit/s ver­ar­bei­ten. Unsere Wahrnehmung, wel­che durch un­se­re Sinne, bei den Meisten durch ih­re Augen be­schränkt wird, bil­den das Abbild un­se­rer Wahrnehmungen im Gehirn. Wir se­hen da­mit, et­was frei­er in­ter­pre­tiert, nicht mit dem Auge, son­dern ei­gent­lich mit un­se­rem Gehirn. Ich möch­te die­ses Konzept als weg­wei­sen­de »Zeitkapsel« der Unendlichkeit für mei­nen Sohn Luca und al­len an­de­ren fried­lie­ben­den Menschen auf die­ser Erde schrei­ben. Inder tie­fen Hoffnung, im Einklang mit der stärks­ten Kraft im Universum, der Liebe, dem Verständnis, Toleranz und dem Mitgefühl zum Nächsten, in ei­ner so­zi­al kom­pe­ten­ten Gesellschaft auf­zu­wach­sen. Endlich auf­zu­wa­chen und aus un­se­rer Vergangenheit zu ler­nen und die rich­ti­gen Lehren der Antike und der Weltgeschichte zu zie­hen, wo Hunger, Leid, Instrumentarien der Macht, Intoleranz und die Ignoranz auf ih­rer Habgier we­ni­ger Erdenbewohner, kei­nen Einfluss mehr ha­ben müssen.Wacht auf,. . . wir sind vie­le! Das ist mein Appell an die Menschheit.

»Eine wirk­lich Gute Idee er­kennt man dar­an, dass ih­re Verwirklichung von vorn her­ein aus­ge­schlos­sen er­scheint.« – Albert Einstein

19.2 AOW Vorwort

Werter Leser, will­kom­men auf un­se­rer Webseite, dem Manuskript für un­se­re zu­künf­ti­ge Antares Welt, dem Epos ei­nes völ­lig neu de­sign­ten Next-Gen Spielprinzip im Bereich der MMO/RPG für uns al­le auf kom­ple­xer Ebene zu be­grün­den.

»Kombiniere ein gi­gan­ti­sches und kom­ple­xes MMO Open Universe Sandbox Szenario auf Basis kon­nek­tio­nis­ti­scher Ansätze sub­sym­bo­li­scher Art mit Simulation, Aufbaustrategie, Survival, Horror und ei­nem in­no­va­ti­ven kol­li­si­ons­ab­hän­gi­gem 3D Echtzeit Kampfsystem (Ego & Third Person). Folge da­bei dem 4X Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate in chro­no­bio­lo­gi­scher und Zyklus ge­steu­er­ter Echtzeit. Implementiere die klas­si­schen Old School Rollenspiel Elemente, so­wie ei­ne durch die Spieler mit­tels ab­ge­bau­ten Ressourcen zu er­schaf­fen­de und zu ver­än­dern­de Welt. Vereine das Tamagotchi Prinzip in ei­nem ho­hem Automatisierungsgrad mit ei­nem rie­si­gem, nie schla­fen­dem Universum und du er­hältst Antares Open World (AOW), oder kurz, die ge­hei­men pan­sper­mi­schen ant­a­ri­e­ni­schen Welten.«

Antares Open World in­spi­riert sich aus dem Grundgedanken, Wissen aus sei­nen hoch dy­na­mi­schen Systemen aus sich selbst her­aus zu im­pli­zie­ren, die so ab­ge­bil­de­te Wissensrepräsentation, oh­ne in­du­zier­te, und da­mit ex­pli­zi­te Regeln, auf­zu­stel­len. Dem Spieler wer­den da­bei mäch­ti­ge Einflussgrößen in sei­ner ei­gens zu er­schaf­fen­den Welt über­las­sen, um so­mit ei­ne krea­ti­ve Sandbox mit ab­so­lu­ter Handlungsfreiheit und nach­hal­ti­ger Konsequenz aus des­sen Subsymbolik zu ge­ne­rie­ren. Entwickle Deinen Charakter und ge­stal­te Antarien aus dem Glauben her­aus, Gutes zu tun. Erschaffe Deine Welt, pro­fi­lie­re Dich, schaf­fe Deine ein­zig­ar­ti­gen Werte und ver­tei­di­ge sie, bis zum bit­te­ren Ende. Stehe für Deine Ideale, über­nimm Verantwortung, zei­ge wah­re Stärke.

Handle mit Bedacht, denn nichts scheint so wie es ist. Realitäten und Wahrnehmungen wer­den ver­schwim­men. Beobachte Deine neue Welt, be­ob­ach­te sie ge­nau! Gehe den Geheimnissen auf den Grund. Hinterfrage pos­tu­lier­te Fakten, prü­fe Deine Gedanken. Traue Niemandem. Antares Open World wird Dich in ei­ne fu­tu­ris­ti­sche und zu­gleich ur­alte mys­ti­sche Welt längst ver­gan­ge­ner Tage ent­füh­ren. Viel mehr noch, zie­he Deine ei­ge­nen Lehren, ent­schlüs­se­le die Botschaften. Sie wer­den sich dem Suchenden of­fen­ba­ren. Werde Teil ei­nes gi­gan­ti­schen Epos und schrei­be die ant­a­ria­ni­sche Weltgeschichte neu. Gehe auf den Spuren der »New World Order«, fin­de kau­sa­le Zusammenhänge, set­ze das Gefüge ei­ner gan­zen Weltordnung neu. Finde Deines Gleichen, stel­le Dich den ge­hei­men »Schattenmächten« und ler­ne sie für Deine Zwecke zu in­fil­trie­ren und zu nut­zen.

Beginne die auf­re­gends­te Schatzsuche der Gegenwart und ent­de­cke das Schicksal der ge­sam­ten ant­a­ria­ni­schen Spezies. Wir ha­ben nicht mehr viel Zeit. Sei vor­be­rei­tet, wenn Deine pos­tu­lier­ten Thesen ein­tre­ten. Die Botschaft ist ein­deu­tig. Alles hat sei­nen Sinn, es gibt kei­ne Zufälle. Verhindere den Genozid der »Antarius Sapiens« mit ka­ta­stro­pha­len Auswirkungen auf das ge­sam­te Universum.

»Mit der Geburt des Gottes Ras nach RAL 22.10.0.3.15.7 wur­de der Stern Antares blut­rot. Seuche, Verderbnis und Pestilenz such­ten die Heimat und Welt von Antarien auf.« – über­lie­fert SURA 17.2.30

Bist du be­reit, die Antike mit völ­lig neu­en Augen zu se­hen?

19.3 AOW Grundgedanken

Nach nun­mehr über 20 Jahren Erfahrung als Rollenspieler, Beobachter der ein­schlä­gi­gen Blockbuster, Pro-Gamer und A++ Ratings der Großen wird es Zeit, dem in die Jahre ge­kom­me­nen Spielprinzip und Genre in die mo­der­ne Welt zu hel­fen.

Spieltiefe, Komplexität und Interaktion auf ho­hem Niveau, mit dem Ziel, ei­ne ma­xi­ma­le Immersion zu er­zie­len, sind Mangelerscheinungen. Die Spielphysik und die Rahmenbedingungen sind zu­meist auf Einfachheit, zu Gunsten der Casuals, und auf ei­ner kos­ten­güns­ti­gen und schnel­len Umsetzung auf­ge­baut.

Lasst mich ein ein­fa­ches Beispiel brin­gen. Nehmen wir ei­nen ty­pi­schen Sammelberuf ei­nes hie­si­gen Blockbusters. Eine ex­trem auf­wän­di­ge Welt, gra­fisch gi­gan­tisch um­ge­setzt, und ich ha­cke Holz auf ei­nem Stück Baumstumpf, der auf dem Boden liegt.

Alternativ fin­de ich Erzbrocken, in ver­schie­de­nen Farben in der Gegend -ein­fach so- auf dem Boden. Jetzt gibt es viel- leicht noch ei­ne Hotspot Karte von der Community im Netz und ein Sammelberuf ist ge­bo­ren. So kann ich nun un­end­lich fort­füh­ren. Dabei ist es egal, ob ich jetzt das »Crafting System«, das »Reisen«, den »Handel«, die »Physik der Charakterattribute«, das »Talentsystem« oder das »Questen« neh­me. Es bleibt al­les zu­meist auf ei­ner ho­her Abstraktionsstufe der Umsetzung ste­hen. Die Prioritäten der Macher lie­gen ein­fach an­ders.

Meine Konzept möch­te da­bei deut­lich an­de­re Wege ge­hen…

Ich will ei­ne Vielzahl von Berufen, zu­ge­schnit­ten auf mei­nen Charakter, ler­nen kön­nen. Alles soll in Interaktion ste­hen, in ei­ner hoch dy­na­mi­schen Welt. Ich will ein Realtime Zeitma- nage­ment, in dem mein Spiel wei­ter geht, wenn ich mal nicht on­line sein kann. Ich will ad­mi­nis­tra­tiv tä­tig sein, Kopfgelder ver­ge­ben kön­nen, Beute ge­recht ver­tei­len kön­nen. Kinder be­kom­men, ad­op­tie­ren, Haustiere hal­ten dür­fen.

Ja auch von Krankheiten be­fal­len wer­den, wenn ich un­acht­sam oder zu ri­si­ko­reich war. Ich will wirk­li­ches Questen oh­ne Questmarker. Keine Szenerien, wie lau­fe dort hin, schlach­te 10 Mobs und brin­ge mir… Prinzip. Ich will ei­nen rie­si­gen Genetikpool von un­end­li­chen Charaktereigenschaften, Zügen und Kompositionen. Aber vor al­lem will ich, dass mei­ne Errungenschaften an Wert stei­gen und nicht mit dem nächs­ten Patch an Wert ver­lie­ren, oder gar wert­los wer­den. Ich will al­les sam­meln, aber auch sinn­voll nut­zen kön­nen.

Und ich will, dass al­les un­ter der Kompromissbereitschaft statt­fin­det, ler­nen zu kön­nen… Das ist Antares Open World!

Ohne wirk­lich in­ter­ak­ti­ve Vernetzung al­ler Bereiche wirkt ein noch so gi­gan­ti­sches Spiel flach.

Ziel soll es sein, ein mo­der­nes MMORPG Konzept mit Langzeitmotivation zu kre­ieren, in der der Spieler al­les Erdenkliche tun kann. Und ich nicht in ei­ne Linie, in ei­nen Handlungszwang, ge­presst wer­den soll. Wo ich mir sel­ber frei stra­te­gisch ei­nen Weg zum Ziel pla­nen und er­le­ben kann. Eine Interaktion mit Objekten oder Charakteren wirk­lich Veränderungen und Auswirkungen in der Physis ha­ben.

Natürlich wol­len wir das Rad nicht neu er­fin­den… aber das Konzept will, dass es lan­ge rollt… Dazu be­dingt es mei­nes Erachtens nicht nur auf­wän­di­ger und de­tail­rei­cher Grafik und ei­ner emo­tio­na­len Soundkulisse, son­dern eben ei­ner völ­lig neu­en Gamekultur und Interaktion, ei­nem Gefühl, als Gamer NIE aus­zu­ler­nen, im­mer wie­der Neues ent­de­cken zu kön­nen und ab­so­lut in die­se Welt ein­tau­chen zu kön­nen.

19.4 AOW Bewegründe

Was nüt­zen mir ein pom­pö­ses Skillsystem, wenn al­le Skills gleich aus­se­hen, nur in an­de­ren Farben? Ich will stolz sein, ei­ne neue Errungenschaft er­spielt zu ha­ben. Einzigartig in der Welt sein, et­was zu be­sit­zen, was an­de­re Spieler nicht ha­ben. Ich will es auch opu­lent zei­gen kön­nen. Ich möch­te Grundbesitz er­wer­ben kön­nen, ein Haus bau­en, hei­ra­ten, al­tern, Höhlen gra­ben, Steinwälle bau­en, Pflanzen züch­ten im ei­ge­nen Garten, se­hen, wie Gezeiten, das Wetter oder Naturkatastrophen Auswirkungen zei­gen.

Ich will tau­chen, schwim­men, rei­ten, schlei­chen, kam­pie­ren, flie­gen, es­sen kön­nen, Tiere und Kreaturen zäh­men und für mich kämp­fen las­sen. Ich will ok­kul­ten Ritualen bei­woh­nen, Opfergaben ge­ben oder selbst Riten oder gan­ze Religionen grün­den. Ich will Objekte, Items, Häuser, gan­ze Dörfer be­nen­nen kön­nen, oder der Gründervater die­ser Gemeinde wer­den, so­wie in der Politik Einfluss neh­men kön­nen.

Ich will de­di­zier­te Charaktere, ein aus­ge­feil­tes Echtzeit Kampfsystem. Ich will sinn­vol­le Objektkombinationen bil­den kön­nen, wel­che Synergieeffekte her­vor­ru­fen, die mich im Spiel mäch­ti­ger ma­chen. Ich will kei­ne Vorgaben, kei­ne Item Builds. Ich will die Qual der Wahl, ich will kei­ne Level. Ich will den Einfluss von Ebbe & Flut, den Mondzyklen, von Sternen- und Planetenkonstellationen, Jahreszeiten, Gewitter, Wind, Sturm, Regen, Schnee und Dürre phy­sisch an den Charakteren und in der Welt spü­ren und spie­le­risch ver­än­dern kön­nen.

Ich will Interaktionen tä­ti­gen kön­nen in Süß-, so­wie Brack- und Salzwasser, et­was mit ver­schie­de­nen Gesteins- und Bodenarten an­fan­gen kön­nen. Veränderungen in der Vege- ta­ti­on und Tierwelt be­ob­ach­ten kön­nen und dar­auf Einfluss neh­men.

19.5 AOW Spielziel

Stelle Dir vor, das Konzept über­lässt Dir die glo­ba­le Kontrolle ei­ner al­les durch den Spieler er­schaf­fen­den Universums, in ei­ner krea­ti­ven Sandbox mit ab­so­lu­ter Handlungsfreiheit und nach­hal­ti­ger Konsequenz aus des­sen Wissensrepräsentation. Entwickle da­bei Deinen Charakter und ge­stal­te Antarien aus dem Glauben her­aus, Gutes zu tun. Erschaffe

Dein Reich, pro­fi­lie­re Dich, schaf­fe Deine ein­zig­ar­ti­gen Werte und ver­tei­di­ge die­se, in Anbetracht Deiner Ideale. Ich ha­be lan­ge über­legt, wie ich ein obers­tes Spielziel in Antares Open World de­fi­nie­ren könn­te. Generalisiert möch­te ich mich trau­en, nach­fol­gen­de Passage als Antwort in Anbetracht der ant­a­ria­ni­schen Leitphilosophie zu for­mu­lie­ren.

»…wer­de alt und ster­be ei­nes na­tür­li­chen Todes mit Deinen Charakteren, denn nur so wird ei­ne Reinkarnation und da­mit ei­ne Überführung Deines Bewusstseins im Spiel mög­lich wer­den. Versuche die an­ti­ke mit völ­lig neu­en Augen zu se­hen und die Botschaften ver­gan­ge­ner Zeiten zu ent­schlüs­seln. Decke die ge­hei­men Machenschaften eli­tä­rer Schattenmächte auf und ach­te da­bei nicht plötz­lich selbst, Teil des Systems zu wer­den. Achte auch dar­auf, Besitztümer und er­schaf­fen­de Werte, lang­fris­tig zu bin­den und zu er­hal­ten. Expandiere mit Nachhaltigkeit mit­tels Deiner Spielidee und nut­ze das Metagaming um neue vir­tu­el­le Welten zu er­schaf­fen.«

19.6 Was AOW nicht werden möchte

Antares Open World möch­te mit sei­nem Konzept auf ein­ge­ses­se­ne Dogmen ein­ge­hen und auf­zei­gen, dass ein glo­ba­les Umdenken von uns al­len not­wen­dig ist. Ich be­zie­he mich hier nicht nur auf die spie­le­tech­ni­schen Umsetzungsmöglichkeiten, son­dern ins­be­son­de­re auch auf das in uns be­stehen­de Gedankengut, wel­ches durch die Geschehnisse der Welt dem stän­di­gen Wandel und dem Versuch der glo­ba­len Manipulation un­ter­liegt und stand­hal­ten soll­te.

AOW als ei­ne Art der kurz­zei­ti­gen Freizeitbeschäftigung? Vielleicht die Etablierung ei­nes neu­en Hobbys. . . ? Der Gang in ei­nen neu­en Lebensabschnitt, als Partner? Ich weiß es nicht. Antares Open World ist der Weg, und da­mit DAS Ziel, auch Dein Bewusstsein zu schär­fen und künf­tig kri­ti­scher durch Deine Welt zu ge­hen. Nicht al­les zu glau­ben, was du siehst. Denkweisen zu schu­len, wel­che auf den ers­ten Blick jed­we­de Kausalität ent­behrt und zu­meist so von ei­ner Elite ge­wollt war.

»Die Wahrheiten lie­gen, wie so oft, im Auge des Betrachters.« Zudem wir nie­mals ver­ges­sen soll­ten, dass Wahrheiten im­mer ei­nem Zweck dien­lich sind. Vorgeschobene Wahrheiten

zu­meist ge­nü­gend Kausalität pro­pa­gie­ren und der zwei­ten und/oder drit­ten Wahrheit dann die es­sen­ti­el­le Grundlage des Nachdenkens rau­ben.

Machen wir den Sprung, neue Wege auch in Antares Open World zu be­grün­den, in dem wir uns von vie­len »Altlasten« der Spieleindustrie tren­nen. Wir über­tra­gen da­mit den Appell von Wahrnehmungen in das Konzept.

  • kei­ne Grinding-Mechanismen
  • kei­ne zu­falls­ba­sier­ten Ereignisse
  • kei­ne glo­ba­len Auktionshäuser
  • kei­ne Lebensbalken
  • kei­ne Level
  • kei­ne Klassen
  • kei­ne Namen über den Charakteren (Plaketten)
  • kei­ne Namensänderungen
  • kei­ne klas­si­schen Chats oder Interfaces
  • kei­ne Questmarker
  • kei­ne Interaktionsmarker
  • kei­ne Teleportation (Wegpunkte)

Alles DAS sind Elemente, die be­wusst dem Ziel fol­gen, Dich in Deinen Zielfindungsprozessen und Entscheidungen zu Gunsten der ers­ten Wahrheit zu ma­ni­pu­lie­ren. Was kön­nen wir dem­nach tun? Ich möch­te Dir et­was viel mäch­ti­ge­res mit auf Deinen Weg ge­ben.

Es sind Entscheidungswerkzeuge, wel­che Dir nicht die Freiheiten als Spieler rau­ben, son­dern erst ge­ben sol­len. Im Gegenzug musst du ler­nen, et­was mit die­ser Dir ge­ge­be­nen »Freiheit« an­zu­fan­gen. Ein Umdenken ist ge­for­dert. Du musst die Verantwortung Deiner Entscheidung tra­gen, denn nichts ob­liegt dem Zufall, auch die noch so klei­ne Handlung wird sich wie ein »Schmetterlingseffekt« | Lor95 | in ganz Antarien aus­wir­ken. Denn al­les und je­des Objekt in Antarien ist mit­ein­an­der in den ver­schie­dens­ten Welten mit­ein­an­der »ver­schränkt«. Wir si­mu­lie­ren im Vorbild der Quantenphysik und zei­gen Wirkungsprozesse mul­ti­ver­ser Dimensionen. Filme wie »Cloud Atlas« zei­gen die Kausalitäten.

Alleine schon aus die­sen oben ge­nann­ten, mi­ni­ma­lis­ti­schen Anforderungen, den »NoGOs«, ent­fa­chen sich vie­le neue Fragen. Ich hof­fe, mit die­sem Manuskript mehr Fragen zu be­ant­wor­ten als neue im­pli­zit da­mit zu stel­len.

19.7 AOW Einstufung

Now how can you ca­te­go­ri­ze and clas­si­fy our epic if you don't want to fol­low in the foots­teps of others? So you should al­so try to avo­id pi­geon­ho­le thin­king as far as pos­si­ble. If we want to es­tab­lish a new gen­re of the ga­mes in­dus­try, we should, howe­ver, na­me the in­ter­sec­tions that are af­fec­ted by dif­fe­rent weigh­t­ings.

For examp­le, the in­ter­sec­tions ba­sed on an M MO with com­pon­ents from

  • H or­ror
  • S1 tra­te­gie (4X)
  • S2 ur­vi­val
  • S3 imu­la­ti­on
  • S4 andbox
  • R PG

This is the ori­gin of our new word fin­ding with acro­nym, the gen­re »MH4SR«. Whenever Antares Open World is na­med, this new word crea­ti­on should be es­tab­lished.

19.8 AOW complexity

Interaction, in­ter­ac­tion and again in­ter­ac­tion, with ever­ything and every con­ceiva­ble ob­ject. Guided by an in­fi­ni­te Open Universe Sandbox, which of­fers al­most in­fi­ni­te syn­er­gy ef­fec­ts. With the goal of an all-en­com­pas­sing con­se­quence for his ac­tions and ac­tions, which can in­vol­ve the play­er in ever de­eper de­cisi­on ma­king pro­ces­ses and cau­se the chan­ge of an en­t­i­re spe­ci­es ac­cord­ing to the mo­del of the Butterfly Effect2,3.

The fee­ling of drif­ting from a harm­less game in­to the bru­tal re­al vir­tua­li­ty (rea­li­ty), with a fee­ling of bi­as, up to the loss of rea­li­ty. Play in play princip­le (dream in dream princip­le). To be ab­le to in­ter­pret mo­re and mo­re si­gns and ope­ra­tors and to achie­ve an in­crea­se in agi­li­ty (syn­er­gy ef­fec­ts). In the end to clear­ly re­co­gni­ze the com­plex, big who­le, eit­her to wa­ke up and learn its les­sons in the game or to dream fo­re­ver. (The Game of Life princip­le.)

Not kno­wing what me­a­ning or va­lue is as­si­gned to a de­cisi­on or an item. Do I throw it away, and if so, do I find it again? Is it part of the who­le. . . ? Is it a re­sour­ce of a build­able ob­ject? Does it trig­ger abi­li­ties? If so, on what di­men­sio­nal le­vel in the uni­ver­se? Does it have a key func­tion? Do I need it to gain an ad­van­ta­ge over others? Does it harm me perhaps? Is it a mark of re­co­gni­ti­on, a bles­sing or a cur­se. . . . ? Questions upon ques­ti­ons. Every ans­wer holds new ques­ti­ons. . . World and ob­ject must be ab­le to in­ter­act con­stant­ly, sin­ce ever­ything is in­tert­wi­ned by tem­po­ral di­ver­gen­ces. To face the Survival of the Fittest and make wi­se de­cisi­ons for the fu­ture of your fol­lo­wers.

Knowledge must be lear­ned, it is not avail­ab­le. The ta­lent does. Promote your ta­lent! Find yours­elf. . .

Play on in­crea­singly pro­gres­si­ve ways of thin­king with lo­ga­rith­mi­cal­ly in­crea­sing le­vels of com­ple­xi­ty. The li­mit is not set by a le­vel, but by your mind, your in­tel­lect, your ta­lent and your en­du­ran­ce, in a world that fol­lows the phy­si­cal princi­ples, in re­al time af­fi­ni­ti­ve and mul­ti­di­men­sio­nal.

If you want to get bet­ter at so­me­thing, you have to learn! But cal­cu­la­te at what cost! Are you rea­dy to pay the pri­ce?

19.9 AOW Philosophie‌

»Wir se­hen Antares Open World als Sandbox, auch im Sinne von Das Spielen im Spiel mit Komplexität. Wir lie­ben Komplexität und Metagaming. Es ge­hört zu den Antares Grundphilosophien, hier den rei­nen, auf Einfachheit lie­ben­den Spieler zu Gunsten des Komplexität lie­ben­den Spielers zu för­dern. Es gibt ge­nug Spiele auf dem Markt, wel­che durch Ihre Generalisierung im Laufe der Zeit an Komplexität ver­lo­ren ha­ben, und für die Macher & Gründer der Antares Open World da­durch un­in­ter­es­sant ge­wor­den sind.«

Lese al­so dann wei­ter, wenn du es liebst, Dich in Komplexität zu wäl­zen! Wenn Du Dich von neu­en Ideen und der Bedingung, Wege an­ders zu ge­hen nicht ab­schre­cken lässt und wenn Du es liebst, mit Interaktion und Komplexität, mög­lichst rea­li­täts­nah, die Quintessenzen des Optimums zu er­fas­sen.

Auf die­ser Basis ha­be ich das Konzept für Antares Open World be­grün­det.

Wir wün­schen uns durch die Erschaffung von Antares Open World ei­ne neue Form von Gamekultur zu eta­blie­ren. Insbesondere wol­len wir, dass Antares Open World zu ei­nem Teil ei­ner über ein ak­ti­ves Metagaming in­iti­ier­ten und le­ben­di­gen Spielerkultur ent­wi­ckelt, um da­mit ein weit­rei­chen­des und dy­na­mi­sches Eigenleben zu er­schaf­fen.

Wir be­loh­nen die Geduldigen und die Lernbereitschaft!

Antares Open World ist für uns das Werkzeug un­se­rer ei­ge­nen, in der Komplexität er­schaf­fe­nen Antares Welt. . .

19.10 MMO & Sandbox‌

Do wha­te­ver you want” princip­le, or even the sand­box game?

On the one hand, it is about the free de­ve­lop­ment of the play­ers and their com­plex si­mu­la­ted in­ter­ac­tions, he­re about ge­ne­ra­ting a ba­sic open uni­ver­se with the fa­cets, free­doms and ad­ven­tures to be ex­plo­red. On the other hand, it is about pay­ing re­spect to the in­di­vi­dua­li­ty of the hu­man being, not to press him in­to pre­fa­bri­ca­ted dra­wers. Every play­er wants to be free in his de­cisi­ons and ac­tions, to ap­proach a chal­len­ge in Antares Open World in the way he con­si­ders best and with which he would li­ke to iden­ti­fy him­s­elf.

All tasks in the game have a di­rect me­a­ning and las­ting in­flu­ence on the game world. I re­mind you on­ce again of the Butterfly” ef­fect. With the power gi­ven to each in­di­vi­du­al it should be pos­si­ble for him to chan­ge who­le uni­ver­ses (rea­li­ties). Periodizing and prio­ri­ti­zing tasks should help the play­er to crea­te and chan­ge stra­te­gi­cal­ly skil­led and eco­no­mic pro­ces­ses in a sustainab­le way.

Performance, the­ma­tiza­ti­on and ex­pe­ri­ence should be di­rec­t­ly eva­lu­able by con­tin­gents bet­ween the play­ers, af­ter stan­dar­di­za­ti­on of the in­flu­en­cing fac­tors. The pri­de of ha­ving won, with my way of im­ple­men­ta­ti­on, should be mo­ti­vat­ing for the who­le com­mu­ni­ty to de­ve­lop my in­flu­ence on po­li­tics, re­li­gi­on, not on­ly wi­t­hin the peer groups, via com­plex me­taga­ming. This re­qui­res high­ly com­plex me­cha­nisms, such as the core com­pe­ten­ci­es de­scri­bed la­ter.

19.11 Hybride World‌

Why a hy­brid Open World? What do I un­der­stand by this new tech­no­lo­gy?

Open World, or Universe, igni­tes the ob­li­gato­ry free­dom of being ab­le to mo­ve in­wards in a ter­ri­to­ri­al space. The tech­no­lo­gy alo­ne, which has not yet be­en re­se­ar­ched, will be ab­le to pre­vent me from not being ab­le to ta­ke cer­tain paths, or on­ly to a li­mi­ted extent, at the ex­pen­se of dis­ad­van­ta­ges. With this con­cept, ba­sed on per­cep­ti­on, to mas­ter cor­re­spon­ding to­po­lo­gi­cal hurd­les, ano­t­her point in the di­rec­tion of AOW core com­pe­tence is to be poin­ted out.

Imagine if you could ta­ke a cross-coun­try path and mo­del it, li­ter­al­ly, by re­peated­ly wal­king to a road. Others will al­so use it la­ter if it was ba­sed on eco­no­mic sustai­na­bi­li­ty (lay­er princip­le). Is a moun­tain ob­st­ruc­ting my path? Find a way to walk it. . . Start a con­struc­tion pro­ject and build a tun­nel. Recognize the ne­ces­si­ty of this stra­te­gic struc­tu­re. To climb a moun­tain pass wi­t­hout a ro­pe or de­di­ca­ted equip­ment, con­si­de­ring the dan­gers of cold or my on­ly ru­di­men­ta­ry ta­lents, or pos­si­b­ly fal­ling. Find your ni­che, ta­ke a toll and stra­te­gi­cal­ly es­tab­lish your vil­la­ge in no man's land. Only the per­cep­ti­on of your rea­li­ty re­veals this pos­si­bi­li­ty to you. Draw at­ten­ti­on to yours­elf. Increase your pos­si­bi­li­ties, but al­so your ri­val­ries.

Under this pre­mi­se on­ly a Sandbox Open World mix­tu­re re­mains in the con­se­quence. The who­le con­cept is ba­sed on the as­pect of the eli­mi­na­ti­on of the pre­con­struc­ted con­tin­gen­ci­es known from other ga­mes. Players will be ab­le to wri­te their own sto­ries ba­sed on the tech­no­lo­gies, hand tools and puz­zle pie­ces pro­vi­ded along the way.

Komplexität versus Wahrnehmung

Spieler wach­sen am Ereignishorizont ih­rer Aufgaben und be­stim­men so über Komplexitätsstufen des Interfaces den Grad der se­lek­ti­ven Wahrnehmung.

Hochtechnologie im Schöpfungsprozess

Technologischer Fortschritt bringt in­vers zum Gedankengut des ant­a­ria­ni­schen Weltbildes ei­ne ex­po­nen­ti­el­le Expertise. Die Kompetenz de­fi­niert sich im in­ver­sen und pa­ra­do­xen Technologiefortschritt. Wir müs­sen un­se­re Vergangenheit be­grei­fen, um un­se­re Zukunft zu ver­ste­hen und ver­än­dern zu kön­nen.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Konsequentialismus

Beurteilt den mo­ra­li­schen Wert der Handlung auf Grundlage ih­rer Konsequenz. Bewertungsmaßstäbe wer­den so durch Handlungen im Spiel ge­setzt. Die so ge­leb­te Charaktertreue er­mög­licht in Authentizität ge­spiel­te Synergieeffekte des Lernens.

Technologie & Synergie

Setzt neue Maßstäbe in der Zusammenarbeit von Spielern und kann die Qualität grup­pen­dy­na­misch durch Prozess und Technologie ba­sie­ren­de Synergieeffekte neu de­fi­nie­ren.

Lernen & Wissen (Skillsystem)

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Grad der Automatisierung

Bonifizierung mit Automatismus durch das Erspielen von Arbeitszeitkontingente. In vie­len MMOs sind Makros ver­pönt, bei uns nicht. Mittels neu­ro­na­ler Netzwerke kann ein frei­er Wille in Charaktere ge­prägt wer­den.

Soziales Gefüge & Kommunikation

Simuliertes Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage för­dern.

Musterkennung von Individuen

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter er­gänzt.

19.12 AOW idea

Ausgetragen auf ei­nem ge­wal­ti­gen, hy­bri­den Open World Schauplatz mit Namen Antarien, in der Third-Person- Perspektive, mit ego­per­spek­ti­vi­scher Option, soll ei­ne mit­tel­al­ter­li­che, Antike bis fu­tu­ris­tisch wir­ken­de Fantasie -MMORPG- Mischung aus Survival, Echtzeit, Horror und Strategie (MH3SR) auf­ge­baut wer­den.

Die Einzigartigkeit der Idee liegt in der Art des Spielens mit Komplexität durch ge­steu­er­te Gruppendynamik. Wir wer­den da­bei dem Prinzip des »Tamagotchi1« ver­su­chen zu fol­gen. Die Spielfigur (Charakter) wird al­so nur be­dingt aus der Welt von Antarien aus­log­gen. Die Welt, der Charakter, die so­zia­len Beziehungen und die Ressourcen wer­den sich dem­nach auch in Abwesenheit des Spielers grup­pen­dy­na­misch und hoch ska­lier­bar zeit­va­ri­ant ver­än­dern kön­nen.

Über das Smartphone er­hält der Spieler ei­ne Schnittstelle zu sei­ner vir­tu­el­len Welt. Hier wer­den um­fang­rei­che Funktionen mit Alarmen, Ereignissen, Terminen, etc. auf­ge­zeigt. In Anbetracht der Tatsache, dass wir nur ei­ne Serverwelt über in­ter­na­tio­na­le Zeitzonen be­die­nen wird die Welt nie­mals schla­fen.

In Abwesenheit des Spielers (AFK/Offline) wird der Charakter den ge­lern­ten Wissen und Mustern fol­gen. Hier ste­hen dem Charakter tech­no­lo­gisch, u.a. neu­ro­na­le Netze, ge­ne­ti­sche Algorithmen und evo­lu­ti­onäre Strategien zum Lernen zur Verfügung. Aber auch Softwareagenten wer­den ih­re Anwendung fin­den. Die Einbindung die­ser kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätze sub­sym­bo­li­scher Art in un­se­rem MH3SR sind, un­se­res Wissens nach, bis­her in die­ser Kombination ein­zig­ar­tig.

Ein Spiel, in dem fu­tu­ris­ti­sche Elemente ei­ner aus­ge­stor­be­nen Art, mit ih­ren Obelisken und Artefakten, Mythen, ok­kul­ten Riten und Sekten die sich im Land of­fen­ba­ren, nicht feh­len dür­fen. Ganze Religionen bau­en auf sie auf. Sie sol­len im star­ken Gegensatz zur vor­herr­schen­den Entwicklung der Zeit, in ethi­schen Belangen, so­wie in tech­ni­schen Belangen über­le­gen, so­wie in der Auffassung von Hochkultur Teil des Wissens sein. Der Grundgedanke, im Gegensatz zur Lehrmeinung, nicht mit Fortschreiten ei­ner Zivilisation tech­no­lo­gi­schen Fortschritt zu eta­blie­ren, son­dern ent­ge­gen­ge­setzt, mit grö­ßer wer­den­der Rückdatierung Hochtechnologie im Schöpfungsprozess zu of­fen­ba­ren, ist ei­ne wei­te­re Kernkompetenz des Konzeptes.

Die zen­tra­le Fassung ei­ner Spielergruppierung soll so­zia­le Verhaltensmuster eta­blie­ren. Als Kernelement möch­ten wir hier den »kom­pe­ten­ten Besitz« über das »Housing« si­mu­lie­ren. Hier sol­len von klei­nen Behausungen, Bauplätzen über Wirtschaftsgebäude gan­ze Siedlungen und Dörfer durch die Community ent­ste­hen kön­nen. Besonderes Augenmerk soll auf die Art und Weise der Betrachtungsweise un­se­rer Philosophie ge­legt wer­den, wie Grundstücke und Bauplätze er­spielt wer­den kön­nen.

Auch der Detailreichtum und die Phasen des Baus ei­nes Bauwerkes sol­len auf hoch kom­ple­xem Niveau er­fol­gen. Zeitgleich soll es aber auch dem Casualgamer mög­lich wer­den, durch Herabsetzen des Komplexitätgrades, nach dem Dreiecksprinzip von Schnelligkeit, ei­ner bil­li­gen Fertigung und der Maßgabe von Qualität, ein­stei­ger­freund­lich ent­spre­chen­de Baufilter set­zen zu kön­nen.

Er soll zu­dem sys­te­ma­tisch durch ein in­tui­ti­ves Tutorial ge­lei­tet wer­den. Mit der Erfahrung des Spielers, und in Abhängigkeit der er­spiel­ten Zeitkontingente, wird die Komplexität au­to­ma­tisch und pro­gres­siv über den Grad der Wahrnehmung und Automatisierung ge­stei­gert. Ein gan­zes Kapitel wird sich spä­ter noch mit dem Thema der Wahrnehmung, be­zo­gen auf den Grad der Komplexität, be­schäf­ti­gen.

Wobei ich hier ganz klar zu er­ken­nen ge­ben möch­te, dass es sich nicht um ein Casual Game han­deln wird. Wir ver­fol­gen das ehr­gei­zi­ge Ziel ei­nes der kom­ple­xes­ten, wenn nicht das kom­ple­xes­te »MH3SR« von Morgen zu wer­den (Philosophie).

Im Zentrum des Geschehens, steht die ka­ra­ka­le Selbstfindung des Spielers mit sei­nen Charakteren, sei­ner Auseinandersetzung mit Körper, Geist und Seele, wel­che im Zwiespalt mit ei­ner ab­scheu­li­chen und ge­hei­men in den Wäldern von Antarien le­ben­de bös­ar­ti­gen Kultur, die ih­res Gleichen sucht.

Durch Etablierung ge­gen­sätz­li­cher Weltanschauungen und Gedankengut, so­zi­al kom­ple­xer Gefüge, wer­den Spieler durch Ihr Tun und Handeln durch ei­nen fühl­ba­ren »Konsequentialismus« mit all sei­nen Folgen, auf die Missstände trotz ih­rer ober­fläch­li­chen Perfektion, Schönheit und Anmut Antariens, auf die Fehlleistungen, ge­wis­ser eta­blier­ter Systeme, spie­le­risch hin­ge­wie­sen.

Die Schattenmächte Antariens sind da­bei über die tief ver­zahn­ten Regelkreisläufe, in al­len ein­fluss­rei­chen Bereiche, wie in Politik, Wirtschaft, Soziales, Bildung und Forschung mit ih­ren Entscheidungskompetenzen, schein­bar im­mer und über­all, all­wis­send und glo­bal ver­tre­ten.

Antarien ist bis zum Rand ge­füllt mit Verschwörungstheorien, Grenzwissenschaften, har­ten Fakten, Ideologien, Pragmatiken, so­wie auch Fiktion in ei­ner schein­bar von Mythen und Sagen um­wo­gen­den Welt.

19.13 AOW Prolog

Let's now get to an in­tro­duc­to­ry his­to­ri­cal ope­ning sce­n­a­rio, which will la­ter be used for a spe­ci­fic cha­rac­ter set­up.

After ge­ne­ra­ting the cha­rac­ter, the play­er will be as­si­gned a home pla­net in the Antarian uni­ver­se. The choice of his race plays a spe­ci­fic ro­le in the selec­tion of the so­lar sys­tem. An ope­ning vi­deo will show the play­er the im­pact of an ice co­met on his home pla­net. By de­li­vering the buil­ding blocks of li­fe through pan­sper­mia, the con­cept of di­rec­ted li­fe wants to ma­ni­fest in the uni­ver­se. At this point, howe­ver, it re­mains open whe­ther this was ac­tual­ly a tar­ge­ted co­lo­ni­za­ti­on of a pla­net by third par­ties, or whe­ther this could be at­tri­bu­t­ed to a hig­her di­vi­ne power. After an un­spe­ci­fied pe­ri­od of time of the act of crea­ti­on, the ope­ning sce­n­a­rio and the in­ter­ac­tion of the play­er be­gins.

Thus our young fu­ture he­ro, af­ter cha­rac­ter ge­nera­ti­on in the age group of his choice, awakes in a ro­le ty­pi­cal for him. For examp­le, in a de­ep, mys­te­rious and dark fo­rest, or in the sub­ma­ri­ne cat­a­combs, as part of an uni­ma­gin­ab­le ge­ne­tic ex­pe­ri­ment. Thus, in the examp­le, this start in the de­ep cat­a­combs un­der the oce­ans is part of the Antarian pri­son po­li­cy. In the first ca­se, this is the star­ting sce­n­a­rio for all wood­wor­king pro­fes­si­ons. In the se­cond sce­n­a­rio, to the as­pect of the Sudden Drop, which will be de­fi­ned la­ter. It should still be no­ted that a pro­fes­si­on is not selec­ta­ble, but that it can ra­ther be si­tua­ted by the la­ter ac­tions of the cha­rac­ter.

Our he­ro has lost his me­mo­ries with awa­ke­n­ing. Aimed at an exo pla­net, pos­si­b­ly stran­ded by pan­sper­mia, his ark (co­met) de­ve­lo­ped in­to in­tel­li­gent li­fe, perhaps a de­li­be­ra­te act of crea­ti­on of for­eign or­ga­nisms. In the fol­lo­wing tu­to­ri­al the play­er roams alo­ne through the fo­rest and dun­ge­on. He makes him­s­elf fa­mi­li­ar with the to­po­lo­gy of his spawn point” pla­net-spe­ci­fic. Thereby the cha­rac­ter will find use­ful items, which will ex­p­lain the func­tio­n­a­li­ty of the in­ter­face and HUD and will be sys­te­ma­ti­cal­ly in­tro­du­ced to the play­er.

Unaware of the de­ep be­ne­fits, we now con­front our cha­rac­ter with one of his fu­ture com­pa­n­ions in the form of a glo­wing fire­fly. In its ap­pearan­ce si­mi­lar to an as­tral en­er­gy, it ser­ves our he­ro first as a simp­le light source. There seems to be a spe­cial form of syn­er­gy bet­ween the two from the be­gin­ning. Later on, the cha­rac­ter will dis­co­ver that his ever-re­cur­ring and obedient com­pa­n­ion is in com­mu­ni­ca­ti­on with others of his kind and has a high­ly de­ve­lo­ped swarm in­tel­li­gence that is hard­ly com­pre­hen­si­ble to him. A com­mon lan­guage” of com­mu­ni­ca­ti­on must be found by the play­er.

This way (in­ter­face) al­lows the cha­rac­ter to trans­mit his com­mands to ma­ny pla­ces at the sa­me time and to in­ter­vene ad­mi­nis­tra­tively in the game. Furthermore, the play­er can in­ter­act with his other cha­rac­ters, which are built up in the port­fo­lio for fur­ther pur­po­ses, over long di­stan­ces un­der cer­tain con­di­ti­ons.

What our young he­ro does not know yet is that he is de­aling with a very old, ant­a­ri­an con­scious­ness / soul”, which is why we could al­so call Antares Open World with the fol­lo­wing Latin wis­dom, it hits the point as the most ba­sic of all core com­pe­ten­ci­es.

Mens sa­na in cor­po­re sa­no”

This me­ans In a healt­hy bo­dy dwells a healt­hy mind” and not on­ly cor­re­sponds to an an­ci­ent wis­dom, it even de­vo­tes an en­t­i­re chap­ter of this ma­nu­script and work to this com­plex to­pic.

19.14 AOW Gameplay Synopsis

Die nach­fol­gen­den Erläuterungen sol­len die an­ge­spro­che­nen »Kernkompetenzen« in Antares Open World auf­zei­gen, oh­ne die­se da­bei be­reits jetzt aus­führ­lich im Detail zu er­klä­ren. Im spä­te­ren Verlauf des Manuskriptes wer­den wir auf je­des die­ser über 100 zur Verfügung ste­hen­den Systeme mit ih­ren »Alleinstellungsmerkmalen« ge­nü­ge und de­tail­liert ein­ge­hen. Dabei ist ei­ne be­son­de­re Sichtweise auf das ge­sam­te Konzept not­wen­dig. Aber be­gin­nen wir mit ei­ner all­ge­mein gül­ti­gen Definition.

»Unter ei­ner Kernkompetenz ver­steht man die Fähigkeit, vgl. Feature, bzw. ei­ne Tätigkeit, die ein/im Spiel im Vergleich zur Konkurrenz her­aus he­ben soll­te und da­durch ei­nen Wettbewerbsvorteil ge­gen­über die­sen er­lan­gen wird. Merkmale wie Nutzen, Imitationsschutz, Differenzierung und Diversifikation sind da­bei die wich­tigs­ten Determinanten, so lan­ge man ei­nem Ansatz nach dem Ressourcenmodell fol­gen will.«

In den fol­gen­den Seiten des Manuskriptes möch­te ich Euch nun al­le Kernkompetenzen von Antares Open World vor­stel­len. Das Manuskript ist da­bei so aus­ge­legt wor­den, dass ich die­se Kernkompetenzen ge­ne­ra­li­siert vom gro­ben Rahmen, be­ti­telt mit dem »Was soll um­ge­setzt wer­den?« aus­for­mu­liert ha­be. Zumal kann ich aber auch je­der­zeit durch spe­zi­fi­sche Details das »Wie« ei­ner Umsetzung für die ent­spre­chen­den Zielgruppen in das Manuskript por­tie­ren. So ist der äu­ße­re Rahmen für das Projekt be­reits jetzt um­fas­send in die­sen Kernkompetenzen ab­ge­steckt wor­den und die dar­aus ab­leit- ba­ren Aufgabenstellungen zur Umsetzung sind je­der­zeit in die­se Ordnung in­te­grier­bar.

Einleitend sind je­doch für das Verständnis die­ser Kernaussagen nach­fol­gen­de Betrachtungsweisen zwin­gend not­wen­dig.

Wie be­reits ein­lei­tend be­schrie­ben in­spi­riert sich AOW am »Konnektionismus« über die Abbildung sei­ner Systeme durch »Subsymboliken«. Was ver­ste­he ich un­ter die­ser Thematik? Zuerst soll­te man da­zu wis­sen, dass al­le Kernkompetenzen hoch dy­na­mi­sche Systeme sind, wel­che wie Zahnräder als ein Großes und Ganzes in­ein­an­der grei­fen, oder bild­lich ge­spro­chen, als Getriebe zu­sam­men ar­bei­ten. Jedes die­ser Systeme (Kernkompetenzen) wird so­wohl durch sei­ne in­ter­nen als auch sei­ne ex­ter­nen Einflussgrößen ge­steu­ert wer­den kön­nen. Zudem kon­kur­rie­ren al­le Systeme mit­ein­an­der, wo­bei ein System in ei­ner spä­te­ren Umsetzung nicht weg­ge­las­sen wer­den darf, sehr wohl aber ge­ne­ra­li­siert dar­ge­stellt wer­den kann. Bildlich ge­spro­chen wür­de sich die­ses Zahnrad im System zwar mit dre­hen, ver­fü­ge aber dann nicht über die Möglichkeiten, ei­ne »Kausalität« im Getriebe ein- zu­neh­men. Es feh­len die »Kopplungsmechanismen«, er­go, um am Beispiel zu blei­ben, kein Gestänge für, zum Beispiel, ei­nen Kolben ei­nes Motors zu be­trei­ben. Die Wichtigkeit der Implementierung ist al­so es­sen­ti­ell, auch wenn es noch kei­ne Funktion in­ne tra­gen wür­de.

Aber ge­hen wir noch zwei Schritte zu­rück, um un­se­re »Kernkompetenzen«, vgl. Zahnräder im Getriebe, ver­ste­hen zu kön­nen. Das Konzept ist stark auf sei­ne Affinität zur Generierung von Wissen aus Erfahrung aus­ge­legt. Dabei lernt solch ein künst­lich vir­tu­ell er­schaf­fe­nes System aus Beispielen. Es kann durch die­ses Verfahren, nach Beendigung der Lernphase, Verallgemeinerungen tä­ti­gen. Wir spre­chen hier von ei­nem »kon­nek­tio­nis­ti­schem System« oder Ansatz. Diese Erkenntnis ist über­aus es­sen­ti­ell für das AOW Konzept, da es die­se er­lern­ten Beispiele nicht ein­fach aus­wen­dig lernt, son­dern die »Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten« da­mit er­ken­nen kann. Das System kann so­mit auch völ­lig un­be­kann­te Daten aus­wer­ten und die­se an­hand der ge­lern­ten Dinge be­ur­tei­len. Wir drin­gen da­mit in ei­nen Bereich der künst­li­chen Intelligenz vor, wo m.E. noch kein heu­ti­ges Spiel, in die­ser aus­ge­präg­ten Form, ge­we­sen ist.

Nun müs­sen wir als zwei­tes noch die »Systematik« er­ken­nen kön­nen. Dabei un­ter­schei­det man »sym­bo­li­sche Systeme« und »sub­sym­bo­li­sche Systeme«. Wenn ein künst­li­ches Gehirn et­was ler­nen soll, so ist die Art und die Mächtigkeit der Wissensrepräsentation es­sen­ti­ell. Im sym­bo­li­schen System ler­ne ich an­hand ei­nes Beispiels und weiß, da­mit dann auch die zu­grun­de lie­gen­de »Regel«, so kann ich mein Wissen künf­tig ex­pli­zit re­prä­sen­tie­ren, al­so in­du­zie­rend an­wen­den. Ich kann mein Wissen in Form ei­nes »Algorithmus« nach- bil­den. Ich kann al­so den »Lösungsweg durch die Regeln ab­bil­den« und re­pro­du­zie­ren. Soweit so gut, und ge­nau das will »AOW«, sprich Antares Open World, nicht um­set­zen. Bis auf we­ni­ge Systemausnahmen wird be­reits auf der kon­zep­tio­nel­len Ebene sub­sym­bo­lisch und nach kon­nek­tio­nis­ti­schen Denkweisen Game Design be­trie­ben. AOW will mit sei­nem Konzept ei­nen ge­gen­sätz­li­chen, in­tui­ti­ve­ren Weg, eben auf sub­sym­bo­li­scher Art, ge­hen.

Aber worin besteht nun der Unterschied, die Besonderheiten, oder vielmehr die Vorteile?

»Subsymbolische Systeme« ver­mö­gen eben­so durch das Lernen, bzw. »an­trai­nie­ren«, von Beispielen zum sel­ben Ergebnis zu kom­men, der Unterschied liegt je­doch in der Darstellung die­ser Regeln. Diese sind näm­lich nicht quan­ti­fi­zier­bar. Ein sol­ches System er­mög­licht kei­nen Einblick in den er­lern­ten Lösungsweg, da es das er­lang­te Wissen im­pli­zit re­prä­sen­tiert. Noch ein­mal an­ders aus­ge­drückt, ich ha­be et­was ge­lernt, kann es an­wen­den, ich kom­me durch mein neu­es Wissen auch im­mer zum sel­ben Ergebnis, aber ich kann kei­nen Algorithmus, oder kei­ne Regel, da­für nie­der­schrei­ben, um es for­mu­liert an je­mand an­de­ren wei­ter zu ge­ben. Wenn ich aber mei­ne »Blackbox«, sprich mein Gehirn, »bild­lich ge­spro­chen«, je­man­dem ge­ben wür­de, so könn­te er da­mit die sel­ben Ergebnisse re­pro­du­zie­ren. So ma­ni­fes­tiert sich die »Subsymbolik« und bil­det die Basis des AOW Konzeptes al­ler fol­gen­den Kernkompetenzen.

Als nächs­tes müs­sen wir die »Konnektivität«, sprich den »Konnektionismus«, im Spiel als Einheit der Subsymbolik be­trach­ten und ver­ste­hen. Wenn wir uns nun je­des »Blackbox« Subsystem als »Informationsverarbeitungseinheit« vor­stel­len, soll­ten die­se Einheiten na­tür­lich dann auch ge­gen­sei­tig kom­mu­ni­zie­ren kön­nen. Der Zusammenschluss die­ser hoch dy­na­mi­schen und ver­netz­ten Systeme, vgl. mein Beispiel von Zahnrädern im Getriebe, zeigt nun ein be­stimm­tes Verhalten auf, wel­ches un­ter dem Problemlösungsansatz »Konnektionismus« in der »Kybernetik« er­forscht wird. Die Interaktion die­ser Systeme auch »Komponenten«, wer­den hier­bei nun als das »Verhalten künst­li­cher Intelligenz« be­schrie­ben. So ent­ste­hen aus ei­nem »schein­ba­ren Chaos« »er­wach­se­ne Systemordnungen«, wel­che durch ih­re Simulation über Unendlichkeiten von mög­li­chen Einflussgrößen, durch ih­re künst­li­che Lebendigkeit, zu Leben er­wa­chen kön­nen.

Ein kon­kre­tes ein­fa­ches Beispiel, so den­ke ich, wird nö­tig. Wie wür­de ich her­kömm­lich in ei­nem Spiel pro­gram­mie­ren, al­so ei­ne Regel be­schrei­ben, um ei­nen Charakter et­was au­to­ma­tisch es­sen zu las­sen? Natürlich durch ei­nen »Algorithmus«. Also im­mer wenn es 12:00 Uhr ist ge­he über ei­nen de­fi­nier­ten Weg (Routing) in der Game Engine zum Tisch, neh­me ei­nen Apfel auf, und es­se die­sen dann. »Es ist ein sym­bo­li­scher Ansatz.« In AOW müs­sen wir im­pli­zit Wissen ge­ne­rie­ren. Fangen wir an, ich be­nö­ti­ge Eingangsgrößen, wel­che den Charakter zum Essen trig­gern könn­ten, und ich brau­che, der Einfachheit hal­ber, ei­ne Ausgangsgröße, die ei­ne »Eins« für Hunger, oder ei­ne »Null« für nicht hung­rig als Ergebnis aus­gibt. Ich de­fi­nie­re nun 3 Einflussfaktoren für Hunger, (1) ich rie­che et­was le­cke­res, (2) ich se­he et­was zu Essen, oder (3) ich ver­spü­re Hunger. In al­len 3 Fällen as­so­zi­ie­re ich die­se Wahrnehmungen mit »Ich möch­te es­sen«. Da der Charakter die­ses Wissen je­doch nicht be­sitzt, al­so ge­spei­chert hat, muss man es ihm an­ler­nen. Lass Deinen Charakter et­was es­sen, brin­ge ihn in Sichtweite von Essen, gril­le ihm am Lagerfeuer ein Kaninchen, und Dein Charakter lernt mit der Zeit, dass wenn ei­ne der drei Eingangsgrößen an der Blackbox an­liegt, am Ergebnis ei­ne Eins, folg­lich durch- zu­schal­ten. Dieses Beispiel soll all­ge­mein gül­tig und für je­de nur er­denk­li­che Handlung und Situation for­mu­liert sein.

Dabei ent­ste­hen »uni­ver­sel­le und kau­sal ab­leit­ba­re Denkmuster«, wel­che nicht in Algorithmen ab­ge­bil­det wer­den müs­sen, da die­se Methodiken auch au­to­ma­tisch auf neu­en Daten funk­tio­nie­ren. Dies ist ei­ner der größ­ten Vorteile sol­cher Ansätze. Irgendwann wirst Du mit dei­nem Charakter an ei­ner Brotbäckerei in ei­ner frem­den Stadt Antariens vor­bei lau­fen. Dein Charakter wird sich, ob­wohl nie­mals ein Programmierer auch nur je ei­ne Zeile Code für die­sen Fall ge­schrie­ben hat­te, durch die »Signatur des Duftes von Brot« (Geodatenebene), an die­se ge­lern­te Assoziation des wohl­rie­chen­den Duftes von Nahrung er­in­nern, Hunger in­iti­ie­ren und nach Nahrung ver­lan­gen. Vielleicht so­gar nach fri­schem Brot, falls es Brot war, wel­ches ir­gend­wann ein­mal am Lagerfeuer zu­be­rei­tet wur­de. Die Mächtigkeit die­ser »sub­sym­bo­li­schen Systeme« ist, in Kombination mit al­len noch vor­ge­stell­ten Kernkompetenzen, in ih­rer »Heuristik« na­he­zu gren­zen­los por­tier­bar.

Genau auf die­sem Wege und mit die­ser Prämisse möch­te ich Euch nun auf die­ser Webseite meine/unsere Kernkompetenzen des Konzeptes auf Basis von »kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätzen sub­sym­bo­li­scher Art« vor­stel­len.

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Kernkompetenzen

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Module

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Komponenten