Prozedurale Weltengeneration in AOW

Alle AOW Objekte sind durch die Umwelt und den Spieler ver­än­der­bar. So las­sen sich über Parameter die­se 3D Assets be­lie­big zur Laufzeit än­dern und per­sis­tent spei­chern.

Regelkreisläufe & Agenten

Softwareagenten hin­ter je­dem Objekt be­stim­men die Interaktionen und Kommunikation. Regelkreisläufe sor­gen für ei­ne ba­l­an­zier­te sen­si­ble Welt.

Lebendige Flora & Fauna

Pflanzen und Tiere bil­den ei­ge­ne Ökosysteme und kon­ku­rie­ren um die zur Verfügung ste­hen­den Ressourcen. Komplexe Beuteschema sor­gen für ei­ne le­ben­di­ge Welt.

Tamagotchi Prinzip

In Abwesenheit des Spielers kön­nen Aufgaben dem Charakter zu­ge­wie­sen wer­den. Es ent­steht ei­ne nie schla­fen­de Welt vol­ler Geheimnisse.

Schmetterlingseffekt

Entscheidungen kön­nen sich in der ge­sam­ten Welt so aus­wir­ken, das der Spieler nach­hal­tig mit des­sen Konsequenzen le­ben muss.

Spiel des Lebens

Fressen oder ge­fres­sen wer­den. Mit Geburt je­dem Individuums (Charakter, Pflanze, Tier, Asset) wird die­sem ei­ne Generation zu ge­wie­sen. Conways Game of Life si­mu­liert gan­ze Populationen.

Bewusstsein & Seele

Lebe au­thent nach Deinen im Spiel per­sön­lich auf­ge­stell­ten RPG Regeln, um Attribute von Deinem Charakter in Deine Seele aus­zu­la­gern und so dem Tod ein Schnäppchen zu schla­gen.

Geist & Information

Manipuliere den Informationsfluss durch Schlaf, Meditation und Glaube. Lebe im Einklang mit dei­ner Gesinnung, Moral und Ethik und du wirst die Bahnen des Geistes för­dern, um völ­lig neue Wahrnehmungen im Spiel zu er­ken­nen.

Charakter Management

Präge die Attribute dei­nes Charakters auf Körper, Verstand und Seele. Nutze Veranlagungen, Wesenszüge und Zustandsklassen für des­sen Verteilungen. Lerne aus dei­nem Wirkungsspektrum des Wissens.

KK/019 - Einleitung

19.1 Im einem Land vor unserer Zeit

Seit Jahrtausenden schau­en Zivilisationen in die un­end­li­chen Weiten des Weltalls und rich­ten da­bei ih­re Augen und Wahrzeichen auf un­se­re Sterne. Dabei war­ten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ih­rer lang er­war­te­ten und längst über­fäl­li­gen Götter. Ihrer Prophezeiung nach führ­ten sie as­tro­no­mi­sche Kalender, in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ih­rer Ankunft bes­ser und ge­nau­er be­stim­men zu kön­nen. Sie rich­te­ten ihr Leben nach den Sternen aus.

Sie wa­ren wohl durch die Überlieferung ih­rer Vorfahren von der Barmherzigkeit ih­rer Götter über­zeugt. An die­sem ei­nen be­son­de­ren Tage im Oktober schien ih­re Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ih­re Augen vol­ler Erwartung am Horizont die lang er­war­te­te und schil­lern­de Herrlichkeit mit Anmut am Horizont ent­deck­ten. Mit den Augen zur Herrlichkeit ge­rich­tet er­reicht die Laos, nach end­lo­ser Reise, mit ih­ren drei Schwesterschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA die klei­ne idyl­li­sche Insel »Xabia Mo«.

»…und ich sah ein Volk vol­ler Erwartungen, ei­nen Erlöser in mir. Ich ver­mag mei­ner Künste als Prophet in dieSeelen der Ungläubigen zu bli­cken, sie zu wah­ren Taten zu be­feh­li­gen. Einst sa­hen die an­t­a­ria­ni­schen Götter vom Himmel hin­ab und zeig­ten mir mei­ne Erleuchtung, so wie ich einst war, so se­he ich mein hier ent­deck­tes Volk zur wah­ren Bestimmung. Ich hör­te von un­end­li­chem Schätzen, von Gold, der Anbetung spi­ri­tu­el­ler Kräfte. Ich gab ih­nen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war woh­lin den Augen mei­ner Anhänger zu Gott ge­wor­den.« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.

Von ei­ner schil­lern­den Herrlichkeit und durch die Sonne ge­blen­det er­war­te­ten die Ureinwohner Xabia Mo’s die Ankunft ih­rer seit Ewigkeiten ver­ehr­ten Götter. Durch den fes­ten Glauben und ih­re feh­len­de Assoziation auf be­stehen­des Wissenwaren sie über­zeugt, dass ih­re Gebete er­hört wor­den sei­en. Was folg­te… kann in den längst ver­staub­ten Geschichtsbüchern Antariens nach­ge­le­sen wer­den.

Das mensch­li­che Bewusstsein kann laut ver­schie­de­ner Versuche rund 40 bit/s ver­ar­bei­ten. Unsere Wahrnehmung, wel-che durch un­se­re Sinne, bei den Meisten durch ih­re Augenbeschränkt wird, bil­den das Abbild un­se­rer Wahrnehmungenim Gehirn. Wir se­hen da­mit, et­was frei­er in­ter­pre­tiert, nicht mit dem Auge, son­dern ei­gent­lich mit un­se­rem Gehirn. Ich möch­te die­ses Konzept als weg­wei­sen­de »Zeitkapsel« der Unendlichkeit für mei­nen Sohn Luca und al­len an­de­ren fried­lie­ben­den Menschen auf die­ser Erde schrei­ben. Inder tie­fen Hoffnung, im Einklang mit der stärks­ten Kraft im Universum, der Liebe, dem Verständnis, Toleranz und dem Mitgefühl zum Nächsten, in ei­ner so­zi­al kom­pe­ten­ten Gesellschaft auf­zu­wach­sen. Endlich auf­zu­wa­chen und aus un­se­rer Vergangenheit zu ler­nen und die rich­ti­gen Lehren der Antike und der Weltgeschichte zu zie­hen, wo Hunger, Leid, Instrumentarien der Macht, Intoleranz und die Ignoranz auf ih­rer Habgier we­ni­ger Erdenbewohner, kei­nen Einfluss mehr­ha­ben müssen.Wacht auf,. . . wir sind vie­le! Das ist mein Appell an dieMenschheit.

»Eine wirk­lich Gute Idee er­kennt man dar­an, dass ih­re Verwirklichung von vorn her­ein aus­ge­schlos­sen­er­scheint.« – Albert Einstein

19.2 AOW Vorwort

Werter Leser, will­kom­men auf un­se­rer Webseite, dem Manuskript für un­se­re zu­künf­ti­ge Antares Welt, dem Epos ei­nes völ­lig neu de­sign­ten Next-Gen Spielprinzip im Bereich der MMO/RPG für uns al­le auf kom­ple­xer Ebene zu be­grün­den.

»Kombiniere ein gi­gan­ti­sches und kom­ple­xes MMO Open Universe Sandbox Szenario auf Basis kon­nek­tio­nis­ti­scher Ansätze sub­sym­bo­li­scher Art mit Simulation, Aufbaustrategie, Survival, Horror und ei­nem in­no­va­ti­ven kol­li­si­ons­ab­hän­gi­gem 3D Echtzeit Kampfsystem (Ego & Third Person). Folge da­bei dem 4X Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate in chro­no­bio­lo­gi­scher und Zyklus ge­steu­er­ter Echtzeit. Implementiere die klas­si­schen Old School Rollenspiel Elemente, so­wie ei­ne durch die Spieler mit­tels ab­ge­bau­ten Ressourcen zu er­schaf­fen­de und zu ver­än­dern­de Welt. Vereine das Tamagotchi Prinzip in ei­nem ho­hem Automatisierungsgrad mit ei­nem rie­si­gem, nie schla­fen­dem Universum und du er­hältst Antares Open World (AOW), oder kurz, die ge­hei­men pan­sper­mi­schen an­t­a­ri­e­ni­schen Welten.«

Antares Open World in­spi­riert sich aus dem Grundgedanken, Wissen aus sei­nen hoch dy­na­mi­schen Systemen aus sich selbst her­aus zu im­pli­zie­ren, die so ab­ge­bil­de­te Wissensrepräsentation, oh­ne in­du­zier­te, und da­mit ex­pli­zi­te Regeln, auf­zu­stel­len. Dem Spieler wer­den da­bei mäch­ti­ge Einflussgrößen in sei­ner ei­gens zu er­schaf­fen­den Welt über­las­sen, um so­mit ei­ne krea­ti­ve Sandbox mit ab­so­lu­ter Handlungsfreiheit und nach­hal­ti­ger Konsequenz aus des­sen Subsymbolik zu ge­ne­rie­ren. Entwickle Deinen Charakter und ge­stal­te Antarien aus dem Glauben her­aus, Gutes zu tun. Erschaffe Deine Welt, pro­fi­lie­re Dich, schaf­fe Deine ein­zig­ar­ti­gen Werte und ver­tei­di­ge sie, bis zum bit­te­ren Ende. Stehe für Deine Ideale, über­nimm Verantwortung, zei­ge wah­re Stärke.

Handle mit Bedacht, denn nichts scheint so wie es ist. Realitäten und Wahrnehmungen wer­den ver­schwim­men. Beobachte Deine neue Welt, be­ob­ach­te sie ge­nau! Gehe den Geheimnissen auf den Grund. Hinterfrage pos­tu­lier­te Fakten, prü­fe Deine Gedanken. Traue Niemandem. Antares Open World wird Dich in ei­ne fu­tu­ris­ti­sche und zu­gleich ur­alte mys­ti­sche Welt längst ver­gan­ge­ner Tage ent­füh­ren. Viel mehr noch, zie­he Deine ei­ge­nen Lehren, ent­schlüs­se­le die Botschaften. Sie wer­den sich dem Suchenden of­fen­ba­ren. Werde Teil ei­nes gi­gan­ti­schen Epos und schrei­be die an­t­a­ria­ni­sche Weltgeschichte neu. Gehe auf den Spuren der »New World Order«, fin­de kau­sa­le Zusammenhänge, set­ze das Gefüge ei­ner gan­zen Weltordnung neu. Finde Deines Gleichen, stel­le Dich den ge­hei­men »Schattenmächten« und ler­ne sie für Deine Zwecke zu in­fil­trie­ren und zu nut­zen.

Beginne die auf­re­gends­te Schatzsuche der Gegenwart und ent­de­cke das Schicksal der ge­sam­ten an­t­a­ria­ni­schen Spezies. Wir ha­ben nicht mehr viel Zeit. Sei vor­be­rei­tet, wenn Deine pos­tu­lier­ten Thesen ein­tre­ten. Die Botschaft ist ein­deu­tig. Alles hat sei­nen Sinn, es gibt kei­ne Zufälle. Verhindere den Genozid der »Antarius Sapiens« mit ka­ta­stro­pha­len Auswirkungen auf das ge­sam­te Universum.

»Mit der Geburt des Gottes Ras nach RAL 22.10.0.3.15.7 wur­de der Stern Antares blut­rot. Seuche, Verderbnis und Pestilenz such­ten die Heimat und Welt von Antarien auf.« – über­lie­fert SURA 17.2.30

Bist du be­reit, die Antike mit völ­lig neu­en Augen zu se­hen?

19.3 AOW Grundgedanken

Nach nun­mehr über 20 Jahren Erfahrung als Rollenspieler, Beobachter der ein­schlä­gi­gen Blockbuster, Pro-Gamer und A++ Ratings der Großen wird es Zeit, dem in die Jahre ge­kom­me­nen Spielprinzip und Genre in die mo­der­ne Welt zu hel­fen.

Spieltiefe, Komplexität und Interaktion auf ho­hem Niveau, mit dem Ziel, ei­ne ma­xi­ma­le Immersion zu er­zie­len, sind Mangelerscheinungen. Die Spielphysik und die Rahmenbedingungen sind zu­meist auf Einfachheit, zu Gunsten der Casuals, und auf ei­ner kos­ten­güns­ti­gen und schnel­len Umsetzung auf­ge­baut.

Lasst mich ein ein­fa­ches Beispiel brin­gen. Nehmen wir ei­nen ty­pi­schen Sammelberuf ei­nes hie­si­gen Blockbusters. Eine ex­trem auf­wän­di­ge Welt, gra­fisch gi­gan­tisch um­ge­setzt, und ich ha­cke Holz auf ei­nem Stück Baumstumpf, der auf dem Boden liegt.

Alternativ fin­de ich Erzbrocken, in ver­schie­de­nen Farben in der Gegend -ein­fach so- auf dem Boden. Jetzt gibt es viel- leicht noch ei­ne Hotspot Karte von der Community im Netz und ein Sammelberuf ist ge­bo­ren. So kann ich nun un­end­lich fort­füh­ren. Dabei ist es egal, ob ich jetzt das »Crafting System«, das »Reisen«, den »Handel«, die »Physik der Charakterattribute«, das »Talentsystem« oder das »Questen« neh­me. Es bleibt al­les zu­meist auf ei­ner ho­her Abstraktionsstufe der Umsetzung ste­hen. Die Prioritäten der Macher lie­gen ein­fach an­ders.

Meine Konzept möch­te da­bei deut­lich an­de­re Wege ge­hen…

Ich will ei­ne Vielzahl von Berufen, zu­ge­schnit­ten auf mei­nen Charakter, ler­nen kön­nen. Alles soll in Interaktion ste­hen, in ei­ner hoch dy­na­mi­schen Welt. Ich will ein Realtime Zeitma- nage­ment, in dem mein Spiel wei­ter geht, wenn ich mal nicht on­line sein kann. Ich will ad­mi­nis­tra­tiv tä­tig sein, Kopfgelder ver­ge­ben kön­nen, Beute ge­recht ver­tei­len kön­nen. Kinder be­kom­men, ad­op­tie­ren, Haustiere hal­ten dür­fen.

Ja auch von Krankheiten be­fal­len wer­den, wenn ich un­acht­sam oder zu ri­si­ko­reich war. Ich will wirk­li­ches Questen oh­ne Questmarker. Keine Szenerien, wie lau­fe dort hin, schlach­te 10 Mobs und brin­ge mir… Prinzip. Ich will ei­nen rie­si­gen Genetikpool von un­end­li­chen Charaktereigenschaften, Zügen und Kompositionen. Aber vor al­lem will ich, dass mei­ne Errungenschaften an Wert stei­gen und nicht mit dem nächs­ten Patch an Wert ver­lie­ren, oder gar wert­los wer­den. Ich will al­les sam­meln, aber auch sinn­voll nut­zen kön­nen.

Und ich will, dass al­les un­ter der Kompromissbereitschaft statt­fin­det, ler­nen zu kön­nen… Das ist Antares Open World!

Ohne wirk­lich in­ter­ak­ti­ve Vernetzung al­ler Bereiche wirkt ein noch so gi­gan­ti­sches Spiel flach.

Ziel soll es sein, ein mo­der­nes MMORPG Konzept mit Langzeitmotivation zu kre­ieren, in der der Spieler al­les Erdenkliche tun kann. Und ich nicht in ei­ne Linie, in ei­nen Handlungszwang, ge­presst wer­den soll. Wo ich mir sel­ber frei stra­te­gisch ei­nen Weg zum Ziel pla­nen und er­le­ben kann. Eine Interaktion mit Objekten oder Charakteren wirk­lich Veränderungen und Auswirkungen in der Physis ha­ben.

Natürlich wol­len wir das Rad nicht neu er­fin­den… aber das Konzept will, dass es lan­ge rollt… Dazu be­dingt es mei­nes Erachtens nicht nur auf­wän­di­ger und de­tail­rei­cher Grafik und ei­ner emo­tio­na­len Soundkulisse, son­dern eben ei­ner völ­lig neu­en Gamekultur und Interaktion, ei­nem Gefühl, als Gamer NIE aus­zu­ler­nen, im­mer wie­der Neues ent­de­cken zu kön­nen und ab­so­lut in die­se Welt ein­tau­chen zu kön­nen.

19.4 AOW Bewegründe

Was nüt­zen mir ein pom­pö­ses Skillsystem, wenn al­le Skills gleich aus­se­hen, nur in an­de­ren Farben? Ich will stolz sein, ei­ne neue Errungenschaft er­spielt zu ha­ben. Einzigartig in der Welt sein, et­was zu be­sit­zen, was an­de­re Spieler nicht ha­ben. Ich will es auch opu­lent zei­gen kön­nen. Ich möch­te Grundbesitz er­wer­ben kön­nen, ein Haus bau­en, hei­ra­ten, al­tern, Höhlen gra­ben, Steinwälle bau­en, Pflanzen züch­ten im ei­ge­nen Garten, se­hen, wie Gezeiten, das Wetter oder Naturkatastrophen Auswirkungen zei­gen.

Ich will tau­chen, schwim­men, rei­ten, schlei­chen, kam­pie­ren, flie­gen, es­sen kön­nen, Tiere und Kreaturen zäh­men und für mich kämp­fen las­sen. Ich will ok­kul­ten Ritualen bei­woh­nen, Opfergaben ge­ben oder selbst Riten oder gan­ze Religionen grün­den. Ich will Objekte, Items, Häuser, gan­ze Dörfer be­nen­nen kön­nen, oder der Gründervater die­ser Gemeinde wer­den, so­wie in der Politik Einfluss neh­men kön­nen.

Ich will de­di­zier­te Charaktere, ein aus­ge­feil­tes Echtzeit Kampfsystem. Ich will sinn­vol­le Objektkombinationen bil­den kön­nen, wel­che Synergieeffekte her­vor­ru­fen, die mich im Spiel mäch­ti­ger ma­chen. Ich will kei­ne Vorgaben, kei­ne Item Builds. Ich will die Qual der Wahl, ich will kei­ne Level. Ich will den Einfluss von Ebbe & Flut, den Mondzyklen, von Sternen- und Planetenkonstellationen, Jahreszeiten, Gewitter, Wind, Sturm, Regen, Schnee und Dürre phy­sisch an den Charakteren und in der Welt spü­ren und spie­le­risch ver­än­dern kön­nen.

Ich will Interaktionen tä­ti­gen kön­nen in Süß-, so­wie Brack- und Salzwasser, et­was mit ver­schie­de­nen Gesteins- und Bodenarten an­fan­gen kön­nen. Veränderungen in der Vege- ta­ti­on und Tierwelt be­ob­ach­ten kön­nen und dar­auf Einfluss neh­men.

19.5 AOW Spielziel

Stelle Dir vor, das Konzept über­lässt Dir die glo­ba­le Kontrolle ei­ner al­les durch den Spieler er­schaf­fen­den Universums, in ei­ner krea­ti­ven Sandbox mit ab­so­lu­ter Handlungsfreiheit und nach­hal­ti­ger Konsequenz aus des­sen Wissensrepräsentation. Entwickle da­bei Deinen Charakter und ge­stal­te Antarien aus dem Glauben her­aus, Gutes zu tun. Erschaffe

Dein Reich, pro­fi­lie­re Dich, schaf­fe Deine ein­zig­ar­ti­gen Werte und ver­tei­di­ge die­se, in Anbetracht Deiner Ideale. Ich ha­be lan­ge über­legt, wie ich ein obers­tes Spielziel in Antares Open World de­fi­nie­ren könn­te. Generalisiert möch­te ich mich trau­en, nach­fol­gen­de Passage als Antwort in Anbetracht der an­t­a­ria­ni­schen Leitphilosophie zu for­mu­lie­ren.

»…wer­de alt und ster­be ei­nes na­tür­li­chen Todes mit Deinen Charakteren, denn nur so wird ei­ne Reinkarnation und da­mit ei­ne Überführung Deines Bewusstseins im Spiel mög­lich wer­den. Versuche die an­ti­ke mit völ­lig neu­en Augen zu se­hen und die Botschaften ver­gan­ge­ner Zeiten zu ent­schlüs­seln. Decke die ge­hei­men Machenschaften eli­tä­rer Schattenmächte auf und ach­te da­bei nicht plötz­lich selbst, Teil des Systems zu wer­den. Achte auch dar­auf, Besitztümer und er­schaf­fen­de Werte, lang­fris­tig zu bin­den und zu er­hal­ten. Expandiere mit Nachhaltigkeit mit­tels Deiner Spielidee und nut­ze das Metagaming um neue vir­tu­el­le Welten zu er­schaf­fen.«

19.6 Was AOW nicht werden möchte

Antares Open World möch­te mit sei­nem Konzept auf ein­ge­ses­se­ne Dogmen ein­ge­hen und auf­zei­gen, dass ein glo­ba­les Umdenken von uns al­len not­wen­dig ist. Ich be­zie­he mich hier nicht nur auf die spie­le­tech­ni­schen Umsetzungsmöglichkeiten, son­dern ins­be­son­de­re auch auf das in uns be­stehen­de Gedankengut, wel­ches durch die Geschehnisse der Welt dem stän­di­gen Wandel und dem Versuch der glo­ba­len Manipulation un­ter­liegt und stand­hal­ten soll­te.

AOW als ei­ne Art der kurz­zei­ti­gen Freizeitbeschäftigung? Vielleicht die Etablierung ei­nes neu­en Hobbys. . . ? Der Gang in ei­nen neu­en Lebensabschnitt, als Partner? Ich weiß es nicht. Antares Open World ist der Weg, und da­mit DAS Ziel, auch Dein Bewusstsein zu schär­fen und künf­tig kri­ti­scher durch Deine Welt zu ge­hen. Nicht al­les zu glau­ben, was du siehst. Denkweisen zu schu­len, wel­che auf den ers­ten Blick jed­we­de Kausalität ent­behrt und zu­meist so von ei­ner Elite ge­wollt war.

»Die Wahrheiten lie­gen, wie so oft, im Auge des Betrachters.« Zudem wir nie­mals ver­ges­sen soll­ten, dass Wahrheiten im­mer ei­nem Zweck dien­lich sind. Vorgeschobene Wahrheiten

zu­meist ge­nü­gend Kausalität pro­pa­gie­ren und der zwei­ten und/oder drit­ten Wahrheit dann die es­sen­ti­el­le Grundlage des Nachdenkens rau­ben.

Machen wir den Sprung, neue Wege auch in Antares Open World zu be­grün­den, in dem wir uns von vie­len »Altlasten« der Spieleindustrie tren­nen. Wir über­tra­gen da­mit den Appell von Wahrnehmungen in das Konzept.

  • kei­ne Grinding-Mechanismen
  • kei­ne zu­falls­ba­sier­ten Ereignisse
  • kei­ne glo­ba­len Auktionshäuser
  • kei­ne Lebensbalken
  • kei­ne Level
  • kei­ne Klassen
  • kei­ne Namen über den Charakteren (Plaketten)
  • kei­ne Namensänderungen
  • kei­ne klas­si­schen Chats oder Interfaces
  • kei­ne Questmarker
  • kei­ne Interaktionsmarker
  • kei­ne Teleportation (Wegpunkte)

Alles DAS sind Elemente, die be­wusst dem Ziel fol­gen, Dich in Deinen Zielfindungsprozessen und Entscheidungen zu Gunsten der ers­ten Wahrheit zu ma­ni­pu­lie­ren. Was kön­nen wir dem­nach tun? Ich möch­te Dir et­was viel mäch­ti­ge­res mit auf Deinen Weg ge­ben.

Es sind Entscheidungswerkzeuge, wel­che Dir nicht die Freiheiten als Spieler rau­ben, son­dern erst ge­ben sol­len. Im Gegenzug musst du ler­nen, et­was mit die­ser Dir ge­ge­be­nen »Freiheit« an­zu­fan­gen. Ein Umdenken ist ge­for­dert. Du musst die Verantwortung Deiner Entscheidung tra­gen, denn nichts ob­liegt dem Zufall, auch die noch so klei­ne Handlung wird sich wie ein »Schmetterlingseffekt« | Lor95 | in ganz Antarien aus­wir­ken. Denn al­les und je­des Objekt in Antarien ist mit­ein­an­der in den ver­schie­dens­ten Welten mit­ein­an­der »ver­schränkt«. Wir si­mu­lie­ren im Vorbild der Quantenphysik und zei­gen Wirkungsprozesse mul­ti­ver­ser Dimensionen. Filme wie »Cloud Atlas« zei­gen die Kausalitäten.

Alleine schon aus die­sen oben ge­nann­ten, mi­ni­ma­lis­ti­schen Anforderungen, den »NoGOs«, ent­fa­chen sich vie­le neue Fragen. Ich hof­fe, mit die­sem Manuskript mehr Fragen zu be­ant­wor­ten als neue im­pli­zit da­mit zu stel­len.

19.7 AOW Einstufung

Wie lässt sich nun un­ser Epos ka­te­go­ri­sie­ren und ein­ord­nen, wenn du nicht in die Fußstapfen der Anderer tre­ten möch­test? So soll­test du auch hier ver­su­chen, das Schubladendenken wei­test­ge­hend zu ver­mei­den. Wenn wir ein neu­es Genre der Spieleindustrie eta­blie­ren wol­len, soll­ten wir aber die Schnittmengen nen­nen, wel­che mit ab­wei­chen­den Gewichtungen tan­giert wer­den.

Zu nen­nen sei­en hier die Schnittmengen auf Basis ei­nes M MOs mit Komponenten aus

  • H or­ror
  • S1 tra­te­gie (4X)
  • S2 ur­vi­val
  • S3 imu­la­ti­on
  • S4 an­d­box
  • R PG

Daraus lei­tet sich un­se­re neue Wortfindung mit Akronym, dem Genre »MH4SR«, ab. Wann im­mer Antares Open World be­nannt wird, so soll­te die­se Wortneuschöpfung eta­bliert wer­den.

19.8 AOW Komplexität

Interaktion, Interaktion und noch­mals Interaktion, mit al­lem und je­dem er­denk­li­chen Objekt. Geführt in ei­ner un­end­lich ge­fühl­ten Open Universe Sandbox, wel­che mit schier un­end­li­chen Synergieeffekten auf­war­ten kann. Mit dem Ziel der all­um­fas­sen­den Konsequenz für sein Tun und Handeln, wel­ches den Spieler in im­mer tie­fer wer­den­de Entscheidungsprozesse ver­wi­ckelt und die Veränderung ei­ner gan­zen Spezies nach dem Vorbild des Schmetterlingseffekts2,3 her­vor­ru­fen kann.

Das Gefühl von ei­nem harm­lo­sem Spiel in DIE bru­ta­le rea­le Virtualität (Realität) zu drif­ten, mit ei­nem Gefühl von Befangenheit, bis hin zum Realitätsverlust. Spiel in Spiel Prinzip (Traum in Traum Prinzip). Immer mehr Zeichen und Operatoren deu­ten zu kön­nen und ei­ne Steigerung der Agilität (Synergieeffekte) zu er­spie­len. Am Ende das kom­ple­xe, gro­ße Ganze klar zu er­ken­nen, ent­we­der auf­zu­wa­chen und sei­ne Lehren im Spiel zu zie­hen oder für im­mer zu träu­men. (The Game of Life Prinzip.)

Nicht zu wis­sen, wel­che Bedeutung oder Wert ei­ner Entscheidung oder ei­nem Gegenstand zu­ge­teilt wird. Werfe ich es weg, und wenn ja, fin­de ich es wie­der? Ist es Teil vom Ganzen. . . ? Ist es Ressource ei­nes bau­fä­hi­gen Objektes? Löst es Fähigkeiten aus? Wenn ja, auf wel­cher di­men­sio­na­len Ebene im Universum? Hat es ei­ne Schlüsselfunktion? Brauche ich es, um ei­nen Vorteil ge­gen­über an­de­ren zu er­lan­gen? Schadet es mir viel­leicht? Ist es Erkennungsmerkmal, Segen oder Fluch. . . ? Fragen über Fragen. Jede Antwort birgt neue Fragen. . . Welt und Objekt müs­sen in stän­di­ger Interaktion ste­hen können,da al­les mit­ein­an­der durch zeit­li­che Divergenzen ver­schränkt ist. Sich dem Kampf ums Überleben (Survival of the Fittest) zu stel­len und wei­se Entscheidungen für die Zukunft sei­ner Anhänger zu tref­fen.

Wissen muss er­lernt wer­den, es ist nicht vor­han­den. Das Talent schon. Fördere Deine Begabung! Finde Dich selbst. . .

Spielen auf im­mer pro­gres­si­ver wer­den­de Denkweisen bei lo­ga­rith­misch stei­gen­den Komplexitätsstufen. Die Grenze setzt kein Level, son­dern dein Verstand, dein Intellekt, dei­ne Begabung und dei­ne Ausdauer, in ei­ner den phy­si­ka­li­schen Prinzipien fol­gen­den, in Realtime af­fi­ni­tä­ren, und mult­idi­men­sio­na­len Welt.

Willst du in et­was bes­ser wer­den, musst du ler­nen! Berechne je­doch, auf wel­che Kosten! Bist du be­reit den Preis zu zah­len?

19.9 AOW Philosophie‌

»Wir se­hen Antares Open World als Sandbox, auch im Sinne von Das Spielen im Spiel mit Komplexität. Wir lie­ben Komplexität und Metagaming. Es ge­hört zu den Antares Grundphilosophien, hier den rei­nen, auf Einfachheit lie­ben­den Spieler zu Gunsten des Komplexität lie­ben­den Spielers zu för­dern. Es gibt ge­nug Spiele auf dem Markt, wel­che durch Ihre Generalisierung im Laufe der Zeit an Komplexität ver­lo­ren ha­ben, und für die Macher & Gründer der Antares Open World da­durch un­in­ter­es­sant ge­wor­den sind.«

Lese al­so dann wei­ter, wenn du es liebst, Dich in Komplexität zu wäl­zen! Wenn Du Dich von neu­en Ideen und der Bedingung, Wege an­ders zu ge­hen nicht ab­schre­cken lässt und wenn Du es liebst, mit Interaktion und Komplexität, mög­lichst rea­li­täts­nah, die Quintessenzen des Optimums zu er­fas­sen.

Auf die­ser Basis ha­be ich das Konzept für Antares Open World be­grün­det.

Wir wün­schen uns durch die Erschaffung von Antares Open World ei­ne neue Form von Gamekultur zu eta­blie­ren. Insbesondere wol­len wir, dass Antares Open World zu ei­nem Teil ei­ner über ein ak­ti­ves Metagaming in­iti­ier­ten und le­ben­di­gen Spielerkultur ent­wi­ckelt, um da­mit ein weit­rei­chen­des und dy­na­mi­sches Eigenleben zu er­schaf­fen.

Wir be­loh­nen die Geduldigen und die Lernbereitschaft!

Antares Open World ist für uns das Werkzeug un­se­rer ei­ge­nen, in der Komplexität er­schaf­fe­nen Antares Welt. . .

19.10 MMO & Sandbox‌

»Tue was im­mer du willst« -Prinzip, oder auch das Spiel mit dem Spielen im Sandkasten?

Zum ei­nen geht es um die freie Entfaltung der Spieler und de­ren kom­plex si­mu­lier­ten Interaktionen, hier über ein grund­le­gen­des of­fe­nes Universum mit den zu er­for­schen­den Facetten, Freiheiten und Abenteuer zu ge­ne­rie­ren. Zum an­de­ren der Individualität Mensch Respekt zu zol­len, ihn spie­le­tech­nisch nicht in vor­ge­fer­tig­te Schubladen zu pres­sen. Jeder Spieler möch­te frei in sei­nen Entscheidungen und Handlungen sein, ei­ne Herausforderung in Antares Open World so an­zu­ge­hen, wie er es für sei­nen bes­ten Weg hält und mit dem er sich ger­ne iden­ti­fi­zie­ren möch­te.

Alle Aufgaben im Spiel ha­ben ei­ne di­rek­te Bedeutung und nach­hal­ti­gen Einfluss auf die Spielwelt. Ich er­in­ne­re noch ein- mal an den »Butterfly« Effekt. Mit der Macht, die je­dem Einzelnen ge­ge­ben wur­de, soll es ihm mög­lich ge­macht wer­den, gan­ze Universen (Realitäten) zu ver­än­dern. Periodisierende und prio­ri­sie­ren­de Aufgabenstellungen sol­len dem Spieler ver­hel­fen, stra­te­gisch ver­sier­te und öko­no­mi­sche Prozesse nach­hal­tig zu er­schaf­fen und zu ver­än­dern.

Leistung, Thematisierung und Erlebnis sol­len di­rekt durch Kontingente zwi­schen den Spielern, nach Normierung der Einflussfaktoren, wert­bar wer­den. Der Stolz, ge­siegt zu ha­ben, mit mei­nem Weg der Umsetzung, soll mo­ti­vie­rend für die ge­sam­te Community sein, hier über das kom­ple­xe Metagaming mei­nen Einfluss auf Politik, Religion, nicht nur in­ner­halb der Peersgruppen, zu ent­fal­ten. Hierfür Bedarf es hoch kom­ple­xer Mechanismen, wie der spä­ter noch be­schrie­be­nen Kernkompetenzen.

19.11 Hybride World‌

Warum ei­ne hy­bri­de Open World? Was ver­ste­he ich un­ter die­ser neu­en Technologie?

Open World, re­spek­ti­ve Universe ent­facht die ob­li­ga­to­ri­sche Freiheit, auf ter­ri­to­ria­lem Raum eben auch quer ein­wärts ge­hen zu kön­nen. Alleine die noch nicht er­forsch­te Technologie wird mich dar­an hin­dern kön­nen, ge­wis­se Wege nicht, oder nur be­schränkt, auf Kosten von Nachteilen ein­schla­gen zu kön­nen. Mit die­sem Konzept, auf der Basis von Wahrnehmung, ent­spre­chen­de to­po­lo­gi­sche Hürden zu meis­tern soll ein wei­te­rer Punkt in Richtung AOW Kernkompetenz auf­ge­zeigt wer­den.

Stell Dir vor, Du könn­test ei­nen Weg quer­feld­ein neh­men und die­sen, im wahrs­ten Sinne des Wortes, durch den wie­der­hol­ten Gang zu ei­ner Strasse mo­del­lie­ren. Andere wer­den ihn spä­ter auch nut­zen, wenn er auf ei­ner öko­no­mi­schen Nachhaltigkeit be­grün­det war (Layer Prinzip). Ein Berg be­hin­dert mei­nen Weg? Finde ei­ne Möglichkeit, ihn zu be­strei­ten. . . Starte ein Bauprojekt und baue ei­nen Tunnel. Erkenne die Notwendigkeit die­ses stra­te­gi­schen Bauwerkes. Einen Gebirgspass oh­ne ein Seil oder de­di­zier­te Ausrüstung zu er­klim­men, in Anbetracht der Gefahren von Kälte oder mei­nen erst ru­di­men­tä­ren Talenten aus­ge­setzt zu sein oder wo­mög­lich ab­zu­stür­zen. Finde Deine Nische, nimm ei­nen Wegezoll und eta­blie­re Dein Dorf stra­te­gisch im Niemandsland. Nur die Wahrnehmung Deiner Realität of­fen­bart Dir die­se Möglichkeit. Mache auf Dich auf­merk­sam. Steigere Deine Möglichkeiten, aber da­mit auch Deine Rivalitäten.

Unter die­ser Prämisse bleibt in der Konsequenz nur ei­ne Sandbox Open World Mischung. Das ge­sam­te Konzept baut auf dem Aspekt des Wegfallens der aus an­de­ren Spielen be­kann­ten, vor­kon­stru­ier­ten Eventualitäten auf. Die Spieler wer­den ih­re ei­ge­nen Geschichten, auf Grundlage der auf den Weg mit­ge­ge­be­nen Technologien, Handwerkzeugen und Puzzleteilen, zu schrei­ben wis­sen.

Komplexität versus Wahrnehmung

Spieler wach­sen am Ereignishorizont ih­rer Aufgaben und be­stim­men so über Komplexitätsstufen des Interfaces den Grad der se­lek­ti­ven Wahrnehmung.

Hochtechnologie im Schöpfungsprozess

Technologischer Fortschritt bringt in­vers zum Gedankengut des an­t­a­ria­ni­schen Weltbildes ei­ne ex­po­nen­ti­el­le Expertise. Die Kompetenz de­fi­niert sich im in­ver­sen und pa­ra­do­xen Technologiefortschritt. Wir müs­sen un­se­re Vergangenheit be­grei­fen, um un­se­re Zukunft zu ver­ste­hen und ver­än­dern zu kön­nen.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Konsequentialismus

Beurteilt den mo­ra­li­schen Wert der Handlung auf Grundlage ih­rer Konsequenz. Bewertungsmaßstäbe wer­den so durch Handlungen im Spiel ge­setzt. Die so ge­leb­te Charaktertreue er­mög­licht in Authentizität ge­spiel­te Synergieeffekte des Lernens.

Technologie & Synergie

Setzt neue Maßstäbe in der Zusammenarbeit von Spielern und kann die Qualität grup­pen­dy­na­misch durch Prozess und Technologie ba­sie­ren­de Synergieeffekte neu de­fi­nie­ren.

Lernen & Wissen (Skillsystem)

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Grad der Automatisierung

Bonifizierung mit Automatismus durch das Erspielen von Arbeitszeitkontingente. In vie­len MMOs sind Makros ver­pönt, bei uns nicht. Mittels neu­ro­na­ler Netzwerke kann ein frei­er Wille in Charaktere ge­prägt wer­den.

Soziales Gefüge & Kommunikation

Simuliertes Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen an­de­rer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der glei­chen Art be­wir­ken und ent­spre­chend an­trai­nier­te Verhaltensmuster zu Tage för­dern.

Musterkennung von Individuen

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter er­gänzt.

19.12 AOW Idee

Ausgetragen auf ei­nem ge­wal­ti­gen, hy­bri­den Open World Schauplatz mit Namen Antarien, in der Third-Person- Perspektive, mit ego­per­spek­ti­vi­scher Option, soll ei­ne mit­tel­al­ter­li­che, Antike bis fu­tu­ris­tisch wir­ken­de Fantasie -MMORPG- Mischung aus Survival, Echtzeit, Horror und Strategie (MH3SR) auf­ge­baut wer­den.

Die Einzigartigkeit der Idee liegt in der Art des Spielens mit Komplexität durch ge­steu­er­te Gruppendynamik. Wir wer­den da­bei dem Prinzip des »Tamagotchi1« ver­su­chen zu fol­gen. Die Spielfigur (Charakter) wird al­so nur be­dingt aus der Welt von Antarien aus­log­gen. Die Welt, der Charakter, die so­zia­len Beziehungen und die Ressourcen wer­den sich dem­nach auch in Abwesenheit des Spielers grup­pen­dy­na­misch und hoch ska­lier­bar zeit­va­ri­ant ver­än­dern kön­nen.

Über das Smartphone er­hält der Spieler ei­ne Schnittstelle zu sei­ner vir­tu­el­len Welt. Hier wer­den um­fang­rei­che Funktionen mit Alarmen, Ereignissen, Terminen, etc. auf­ge­zeigt. In Anbetracht der Tatsache, dass wir nur ei­ne Serverwelt über in­ter­na­tio­na­le Zeitzonen be­die­nen wird die Welt nie­mals schla­fen.

In Abwesenheit des Spielers (AFK/Offline) wird der Charakter den ge­lern­ten Wissen und Mustern fol­gen. Hier ste­hen dem Charakter tech­no­lo­gisch, u.a. neu­ro­na­le Netze, ge­ne­ti­sche Algorithmen und evo­lu­tio­nä­re Strategien zum Lernen zur Verfügung. Aber auch Softwareagenten wer­den ih­re Anwendung fin­den. Die Einbindung die­ser kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätze sub­sym­bo­li­scher Art in un­se­rem MH3SR sind, un­se­res Wissens nach, bis­her in die­ser Kombination ein­zig­ar­tig.

Ein Spiel, in dem fu­tu­ris­ti­sche Elemente ei­ner aus­ge­stor­be­nen Art, mit ih­ren Obelisken und Artefakten, Mythen, ok­kul­ten Riten und Sekten die sich im Land of­fen­ba­ren, nicht feh­len dür­fen. Ganze Religionen bau­en auf sie auf. Sie sol­len im star­ken Gegensatz zur vor­herr­schen­den Entwicklung der Zeit, in ethi­schen Belangen, so­wie in tech­ni­schen Belangen über­le­gen, so­wie in der Auffassung von Hochkultur Teil des Wissens sein. Der Grundgedanke, im Gegensatz zur Lehrmeinung, nicht mit Fortschreiten ei­ner Zivilisation tech­no­lo­gi­schen Fortschritt zu eta­blie­ren, son­dern ent­ge­gen­ge­setzt, mit grö­ßer wer­den­der Rückdatierung Hochtechnologie im Schöpfungsprozess zu of­fen­ba­ren, ist ei­ne wei­te­re Kernkompetenz des Konzeptes.

Die zen­tra­le Fassung ei­ner Spielergruppierung soll so­zia­le Verhaltensmuster eta­blie­ren. Als Kernelement möch­ten wir hier den »kom­pe­ten­ten Besitz« über das »Housing« si­mu­lie­ren. Hier sol­len von klei­nen Behausungen, Bauplätzen über Wirtschaftsgebäude gan­ze Siedlungen und Dörfer durch die Community ent­ste­hen kön­nen. Besonderes Augenmerk soll auf die Art und Weise der Betrachtungsweise un­se­rer Philosophie ge­legt wer­den, wie Grundstücke und Bauplätze er­spielt wer­den kön­nen.

Auch der Detailreichtum und die Phasen des Baus ei­nes Bauwerkes sol­len auf hoch kom­ple­xem Niveau er­fol­gen. Zeitgleich soll es aber auch dem Casualgamer mög­lich wer­den, durch Herabsetzen des Komplexitätgrades, nach dem Dreiecksprinzip von Schnelligkeit, ei­ner bil­li­gen Fertigung und der Maßgabe von Qualität, ein­stei­ger­freund­lich ent­spre­chen­de Baufilter set­zen zu kön­nen.

Er soll zu­dem sys­te­ma­tisch durch ein in­tui­ti­ves Tutorial ge­lei­tet wer­den. Mit der Erfahrung des Spielers, und in Abhängigkeit der er­spiel­ten Zeitkontingente, wird die Komplexität au­to­ma­tisch und pro­gres­siv über den Grad der Wahrnehmung und Automatisierung ge­stei­gert. Ein gan­zes Kapitel wird sich spä­ter noch mit dem Thema der Wahrnehmung, be­zo­gen auf den Grad der Komplexität, be­schäf­ti­gen.

Wobei ich hier ganz klar zu er­ken­nen ge­ben möch­te, dass es sich nicht um ein Casual Game han­deln wird. Wir ver­fol­gen das ehr­gei­zi­ge Ziel ei­nes der kom­ple­xes­ten, wenn nicht das kom­ple­xes­te »MH3SR« von Morgen zu wer­den (Philosophie).

Im Zentrum des Geschehens, steht die ka­ra­ka­le Selbstfindung des Spielers mit sei­nen Charakteren, sei­ner Auseinandersetzung mit Körper, Geist und Seele, wel­che im Zwiespalt mit ei­ner ab­scheu­li­chen und ge­hei­men in den Wäldern von Antarien le­ben­de bös­ar­ti­gen Kultur, die ih­res Gleichen sucht.

Durch Etablierung ge­gen­sätz­li­cher Weltanschauungen und Gedankengut, so­zi­al kom­ple­xer Gefüge, wer­den Spieler durch Ihr Tun und Handeln durch ei­nen fühl­ba­ren »Konsequentialismus« mit all sei­nen Folgen, auf die Missstände trotz ih­rer ober­fläch­li­chen Perfektion, Schönheit und Anmut Antariens, auf die Fehlleistungen, ge­wis­ser eta­blier­ter Systeme, spie­le­risch hin­ge­wie­sen.

Die Schattenmächte Antariens sind da­bei über die tief ver­zahn­ten Regelkreisläufe, in al­len ein­fluss­rei­chen Bereiche, wie in Politik, Wirtschaft, Soziales, Bildung und Forschung mit ih­ren Entscheidungskompetenzen, schein­bar im­mer und über­all, all­wis­send und glo­bal ver­tre­ten.

Antarien ist bis zum Rand ge­füllt mit Verschwörungstheorien, Grenzwissenschaften, har­ten Fakten, Ideologien, Pragmatiken, so­wie auch Fiktion in ei­ner schein­bar von Mythen und Sagen um­wo­gen­den Welt.

19.13 AOW Prolog

Kommen wir nun zu ei­nem ein­lei­ten­den ge­schicht­li­chen Eröffnungsszenario, wel­ches spä­ter auch für ein spe­zi­fi­sches Charaktersetup Verwendung fin­den wird.

Nach Generierung des Charakters, wird dem Spieler ein Heimatplanet im an­t­a­ria­ni­schem Universum zu­ge­teilt. Dabei spielt die Wahl sei­ner Rasse bei der Selektion des Sonnensystems ei­ne spe­zi­fi­sche Rolle. Über ein Eröffnungsvideo, wird dem Spieler der Einschlag ei­nes Eiskometen, auf sei­nem Heimatplaneten ge­zeigt. Durch die Austragung von Bausteinen des Lebens durch Panspermie, möch­te das Konzept ge­rich­te­tes Leben im Universum ma­ni­fes­tie­ren. So bleibt es an die­ser Stelle je­doch of­fen, ob es sich hier tat­säch­lich um ei­ne ziel­ge­rich­te­te Besiedlung ei­nes Planeten durch Dritte Parteien han­del­te, oder ob dies ei­ner hö­he­ren gött­li­chen Macht zu­ge­schrie­ben wer­den könn­te. Nach ei­ner nicht nä­her zu de­fi­nie­ren­den Zeitspanne des Schöpfungsaktes, be­ginnt das Eröffnungsszenario und die Interaktion des Spielers.

So er­wacht un­ser jun­ger künf­ti­ger Held, nach der Charaktergenerierung in der Altersklasse sei­ner Wahl, in ei­ner Rolle für ihn ty­pi­schen Umgebung. Zum Beispiel, in ei­nem tie­fen, mys­te­riö­sen und dunk­len Wald, oder in den sub­ma­ri­nen Katakomben, als Teil ei­nes un­vor­stell­ba­ren ge­ne­ti­schen Experimentes. So ist die­ser Start in den tie­fen Katakomben un­ter den Ozeanen im Beispiel Teil der an­t­a­ria­ni­schen Gefängnisspolitik. Im ers­ten Fall han­delt es sich hier um das Startszenario für al­le holz­wirt­schaft­li­chen Berufe. Im zwei­ten Szenario, um den spä­ter noch zu de­fi­nie­ren­den Aspekt des Sudden Drop. Anzumerken sei noch, dass ein Beruf nicht wähl­bar ist, son­dern dass er viel­mehr durch die spä­te­ren Handlungen des Charakters si­tu­iert wer­den kann.

Unser Held hat mit Erwachen sei­ne Erinnerungen ver­lo­ren. Zielgerichtet auf ei­nem Exo Planeten durch Panspermie wo­mög­lich ge­stran­det, ent­wi­ckel­te sich aus des­sen Arche (Komet) , ein viel­leicht ge­woll­ter Schöpfungsakt frem­der Organismen zu in­tel­li­gen­tem Leben. Im fol­gen­den Tutorial streift der Spieler ver­las­sen und vor­erst al­lei­ne durch den Wald, re­spek­ti­ve Dungeon. Er macht sich mit der Topologie sei­nes »Spawnpunktes« pla­ne­ten­spe­zi­fisch ver­traut. Dabei fin­det der Charakter nach und nach nutz­brin­gen­de Gegenstände, wel­che ihm, er­klä­rend in der Funktionsweise, sein Interface und HUD er­wei­tern und dem Spieler so sys­te­ma­tisch nä­her ge­bracht wird.

Unwissend dem in die Tiefe ge­hen­den Nutzen, kon­fron­tie­ren wir nun un­se­ren Charakter mit ei­nem sei­ner künf­ti­gen Begleiter, in der Form ei­nes leuch­ten­den Glühwürmchens. In sei­ner Erscheinung ei­ner as­tra­len Energie ähn­lich, dient es un­se­rem Helden zu­nächst als ein­fa­che Lichtquelle. Es scheint von Anfang an ei­ne be­son­de­re Form von Synergie zwi­schen den Beiden zu be­stehen. Im spä­te­rem Verlauf des Geschehens wird der Charakter fest­stel­len, dass sein im­mer wie­der­keh­ren­der und ge­folg­sa­mer Begleiter in Kommunikation mit an­de­ren sei­ner Art steht und über ei­ne hoch ent­wi­ckel- te und für ihn kaum be­greif­li­che Schwarmintelligenz ver­fügt. Eine ge­mein­sa­me »Sprache« der Kommunikation muss vom Spieler ge­fun­den wer­den.

Über die­sen Weg (Schnittstelle) kann der Charakter spä­ter so dann sei­ne Befehle an vie­le Orte gleich­zei­tig über­mit­teln und ad­mi­nis­tra­tiv im Spielgeschehen ein­grei­fen. Des Weiteren kann der Spieler über die­sen Weg, mit sei­nen an­de­ren Charakteren, wel­che im Portfolio für wei­te­re Einsatzzwecke auf­ge­baut wer­den, über wei­te Strecken kom­mu­ni­ka­tiv zu ge­wis­sen Bedingungen in­ter­agie­ren.

Was un­ser jun­ger Held noch nicht weiß ist die Tatsache, dass er es mit ei­ner sehr al­ten, an­t­a­ria­ni­schen »Bewusstsein/ Seele« zu tun hat, wes­halb wir auch Antares Open World mit der nach­fol­gen­den la­tei­ni­schen Weisheit be­ti­teln könn­ten, so trifft sie als die grund­le­gends­te al­ler Kernkompetenzen den Punkt.

»Mens sa­na in cor­po­re sa­no«

Dies be­deu­tet so­viel wie »In ei­nem ge­sun­den Körper wohnt ein ge­sun­der Geist« und ent­spricht nicht nur ei­ner ur­alten Weisheit, es wid­met sich so­gar ein gan­zes Kapitel die­ses Manuskripts und Werkes die­sem kom­ple­xen Thema.

19.14 AOW Gameplay Synopsis

Die nach­fol­gen­den Erläuterungen sol­len die an­ge­spro­che­nen »Kernkompetenzen« in Antares Open World auf­zei­gen, oh­ne die­se da­bei be­reits jetzt aus­führ­lich im Detail zu er­klä­ren. Im spä­te­ren Verlauf des Manuskriptes wer­den wir auf je­des die­ser über 100 zur Verfügung ste­hen­den Systeme mit ih­ren »Alleinstellungsmerkmalen« ge­nü­ge und de­tail­liert ein­ge­hen. Dabei ist ei­ne be­son­de­re Sichtweise auf das ge­sam­te Konzept not­wen­dig. Aber be­gin­nen wir mit ei­ner all­ge­mein gül­ti­gen Definition.

»Unter ei­ner Kernkompetenz ver­steht man die Fähigkeit, vgl. Feature, bzw. ei­ne Tätigkeit, die ein/im Spiel im Vergleich zur Konkurrenz her­aus he­ben soll­te und da­durch ei­nen Wettbewerbsvorteil ge­gen­über die­sen er­lan­gen wird. Merkmale wie Nutzen, Imitationsschutz, Differenzierung und Diversifikation sind da­bei die wich­tigs­ten Determinanten, so lan­ge man ei­nem Ansatz nach dem Ressourcenmodell fol­gen will.«

In den fol­gen­den Seiten des Manuskriptes möch­te ich Euch nun al­le Kernkompetenzen von Antares Open World vor­stel­len. Das Manuskript ist da­bei so aus­ge­legt wor­den, dass ich die­se Kernkompetenzen ge­ne­ra­li­siert vom gro­ben Rahmen, be­ti­telt mit dem »Was soll um­ge­setzt wer­den?« aus­for­mu­liert ha­be. Zumal kann ich aber auch je­der­zeit durch spe­zi­fi­sche Details das »Wie« ei­ner Umsetzung für die ent­spre­chen­den Zielgruppen in das Manuskript por­tie­ren. So ist der äu­ße­re Rahmen für das Projekt be­reits jetzt um­fas­send in die­sen Kernkompetenzen ab­ge­steckt wor­den und die dar­aus ab­leit- ba­ren Aufgabenstellungen zur Umsetzung sind je­der­zeit in die­se Ordnung in­te­grier­bar.

Einleitend sind je­doch für das Verständnis die­ser Kernaussagen nach­fol­gen­de Betrachtungsweisen zwin­gend not­wen­dig.

Wie be­reits ein­lei­tend be­schrie­ben in­spi­riert sich AOW am »Konnektionismus« über die Abbildung sei­ner Systeme durch »Subsymboliken«. Was ver­ste­he ich un­ter die­ser Thematik? Zuerst soll­te man da­zu wis­sen, dass al­le Kernkompetenzen hoch dy­na­mi­sche Systeme sind, wel­che wie Zahnräder als ein Großes und Ganzes in­ein­an­der grei­fen, oder bild­lich ge­spro­chen, als Getriebe zu­sam­men ar­bei­ten. Jedes die­ser Systeme (Kernkompetenzen) wird so­wohl durch sei­ne in­ter­nen als auch sei­ne ex­ter­nen Einflussgrößen ge­steu­ert wer­den kön­nen. Zudem kon­kur­rie­ren al­le Systeme mit­ein­an­der, wo­bei ein System in ei­ner spä­te­ren Umsetzung nicht weg­ge­las­sen wer­den darf, sehr wohl aber ge­ne­ra­li­siert dar­ge­stellt wer­den kann. Bildlich ge­spro­chen wür­de sich die­ses Zahnrad im System zwar mit dre­hen, ver­fü­ge aber dann nicht über die Möglichkeiten, ei­ne »Kausalität« im Getriebe ein- zu­neh­men. Es feh­len die »Kopplungsmechanismen«, er­go, um am Beispiel zu blei­ben, kein Gestänge für, zum Beispiel, ei­nen Kolben ei­nes Motors zu be­trei­ben. Die Wichtigkeit der Implementierung ist al­so es­sen­ti­ell, auch wenn es noch kei­ne Funktion in­ne tra­gen wür­de.

Aber ge­hen wir noch zwei Schritte zu­rück, um un­se­re »Kernkompetenzen«, vgl. Zahnräder im Getriebe, ver­ste­hen zu kön­nen. Das Konzept ist stark auf sei­ne Affinität zur Generierung von Wissen aus Erfahrung aus­ge­legt. Dabei lernt solch ein künst­lich vir­tu­ell er­schaf­fe­nes System aus Beispielen. Es kann durch die­ses Verfahren, nach Beendigung der Lernphase, Verallgemeinerungen tä­ti­gen. Wir spre­chen hier von ei­nem »kon­nek­tio­nis­ti­schem System« oder Ansatz. Diese Erkenntnis ist über­aus es­sen­ti­ell für das AOW Konzept, da es die­se er­lern­ten Beispiele nicht ein­fach aus­wen­dig lernt, son­dern die »Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten« da­mit er­ken­nen kann. Das System kann so­mit auch völ­lig un­be­kann­te Daten aus­wer­ten und die­se an­hand der ge­lern­ten Dinge be­ur­tei­len. Wir drin­gen da­mit in ei­nen Bereich der künst­li­chen Intelligenz vor, wo m.E. noch kein heu­ti­ges Spiel, in die­ser aus­ge­präg­ten Form, ge­we­sen ist.

Nun müs­sen wir als zwei­tes noch die »Systematik« er­ken­nen kön­nen. Dabei un­ter­schei­det man »sym­bo­li­sche Systeme« und »sub­sym­bo­li­sche Systeme«. Wenn ein künst­li­ches Gehirn et­was ler­nen soll, so ist die Art und die Mächtigkeit der Wissensrepräsentation es­sen­ti­ell. Im sym­bo­li­schen System ler­ne ich an­hand ei­nes Beispiels und weiß, da­mit dann auch die zu­grun­de lie­gen­de »Regel«, so kann ich mein Wissen künf­tig ex­pli­zit re­prä­sen­tie­ren, al­so in­du­zie­rend an­wen­den. Ich kann mein Wissen in Form ei­nes »Algorithmus« nach- bil­den. Ich kann al­so den »Lösungsweg durch die Regeln ab­bil­den« und re­pro­du­zie­ren. Soweit so gut, und ge­nau das will »AOW«, sprich Antares Open World, nicht um­set­zen. Bis auf we­ni­ge Systemausnahmen wird be­reits auf der kon­zep­tio­nel­len Ebene sub­sym­bo­lisch und nach kon­nek­tio­nis­ti­schen Denkweisen Game Design be­trie­ben. AOW will mit sei­nem Konzept ei­nen ge­gen­sätz­li­chen, in­tui­ti­ve­ren Weg, eben auf sub­sym­bo­li­scher Art, ge­hen.

Aber worin besteht nun der Unterschied, die Besonderheiten, oder vielmehr die Vorteile?

»Subsymbolische Systeme« ver­mö­gen eben­so durch das Lernen, bzw. »an­trai­nie­ren«, von Beispielen zum sel­ben Ergebnis zu kom­men, der Unterschied liegt je­doch in der Darstellung die­ser Regeln. Diese sind näm­lich nicht quan­ti­fi­zier­bar. Ein sol­ches System er­mög­licht kei­nen Einblick in den er­lern­ten Lösungsweg, da es das er­lang­te Wissen im­pli­zit re­prä­sen­tiert. Noch ein­mal an­ders aus­ge­drückt, ich ha­be et­was ge­lernt, kann es an­wen­den, ich kom­me durch mein neu­es Wissen auch im­mer zum sel­ben Ergebnis, aber ich kann kei­nen Algorithmus, oder kei­ne Regel, da­für nie­der­schrei­ben, um es for­mu­liert an je­mand an­de­ren wei­ter zu ge­ben. Wenn ich aber mei­ne »Blackbox«, sprich mein Gehirn, »bild­lich ge­spro­chen«, je­man­dem ge­ben wür­de, so könn­te er da­mit die sel­ben Ergebnisse re­pro­du­zie­ren. So ma­ni­fes­tiert sich die »Subsymbolik« und bil­det die Basis des AOW Konzeptes al­ler fol­gen­den Kernkompetenzen.

Als nächs­tes müs­sen wir die »Konnektivität«, sprich den »Konnektionismus«, im Spiel als Einheit der Subsymbolik be­trach­ten und ver­ste­hen. Wenn wir uns nun je­des »Blackbox« Subsystem als »Informationsverarbeitungseinheit« vor­stel­len, soll­ten die­se Einheiten na­tür­lich dann auch ge­gen­sei­tig kom­mu­ni­zie­ren kön­nen. Der Zusammenschluss die­ser hoch dy­na­mi­schen und ver­netz­ten Systeme, vgl. mein Beispiel von Zahnrädern im Getriebe, zeigt nun ein be­stimm­tes Verhalten auf, wel­ches un­ter dem Problemlösungsansatz »Konnektionismus« in der »Kybernetik« er­forscht wird. Die Interaktion die­ser Systeme auch »Komponenten«, wer­den hier­bei nun als das »Verhalten künst­li­cher Intelligenz« be­schrie­ben. So ent­ste­hen aus ei­nem »schein­ba­ren Chaos« »er­wach­se­ne Systemordnungen«, wel­che durch ih­re Simulation über Unendlichkeiten von mög­li­chen Einflussgrößen, durch ih­re künst­li­che Lebendigkeit, zu Leben er­wa­chen kön­nen.

Ein kon­kre­tes ein­fa­ches Beispiel, so den­ke ich, wird nö­tig. Wie wür­de ich her­kömm­lich in ei­nem Spiel pro­gram­mie­ren, al­so ei­ne Regel be­schrei­ben, um ei­nen Charakter et­was au­to­ma­tisch es­sen zu las­sen? Natürlich durch ei­nen »Algorithmus«. Also im­mer wenn es 12:00 Uhr ist ge­he über ei­nen de­fi­nier­ten Weg (Routing) in der Game Engine zum Tisch, neh­me ei­nen Apfel auf, und es­se die­sen dann. »Es ist ein sym­bo­li­scher Ansatz.« In AOW müs­sen wir im­pli­zit Wissen ge­ne­rie­ren. Fangen wir an, ich be­nö­ti­ge Eingangsgrößen, wel­che den Charakter zum Essen trig­gern könn­ten, und ich brau­che, der Einfachheit hal­ber, ei­ne Ausgangsgröße, die ei­ne »Eins« für Hunger, oder ei­ne »Null« für nicht hung­rig als Ergebnis aus­gibt. Ich de­fi­nie­re nun 3 Einflussfaktoren für Hunger, (1) ich rie­che et­was le­cke­res, (2) ich se­he et­was zu Essen, oder (3) ich ver­spü­re Hunger. In al­len 3 Fällen as­so­zi­ie­re ich die­se Wahrnehmungen mit »Ich möch­te es­sen«. Da der Charakter die­ses Wissen je­doch nicht be­sitzt, al­so ge­spei­chert hat, muss man es ihm an­ler­nen. Lass Deinen Charakter et­was es­sen, brin­ge ihn in Sichtweite von Essen, gril­le ihm am Lagerfeuer ein Kaninchen, und Dein Charakter lernt mit der Zeit, dass wenn ei­ne der drei Eingangsgrößen an der Blackbox an­liegt, am Ergebnis ei­ne Eins, folg­lich durch- zu­schal­ten. Dieses Beispiel soll all­ge­mein gül­tig und für je­de nur er­denk­li­che Handlung und Situation for­mu­liert sein.

Dabei ent­ste­hen »uni­ver­sel­le und kau­sal ab­leit­ba­re Denkmuster«, wel­che nicht in Algorithmen ab­ge­bil­det wer­den müs­sen, da die­se Methodiken auch au­to­ma­tisch auf neu­en Daten funk­tio­nie­ren. Dies ist ei­ner der größ­ten Vorteile sol­cher Ansätze. Irgendwann wirst Du mit dei­nem Charakter an ei­ner Brotbäckerei in ei­ner frem­den Stadt Antariens vor­bei lau­fen. Dein Charakter wird sich, ob­wohl nie­mals ein Programmierer auch nur je ei­ne Zeile Code für die­sen Fall ge­schrie­ben hat­te, durch die »Signatur des Duftes von Brot« (Geodatenebene), an die­se ge­lern­te Assoziation des wohl­rie­chen­den Duftes von Nahrung er­in­nern, Hunger in­iti­ie­ren und nach Nahrung ver­lan­gen. Vielleicht so­gar nach fri­schem Brot, falls es Brot war, wel­ches ir­gend­wann ein­mal am Lagerfeuer zu­be­rei­tet wur­de. Die Mächtigkeit die­ser »sub­sym­bo­li­schen Systeme« ist, in Kombination mit al­len noch vor­ge­stell­ten Kernkompetenzen, in ih­rer »Heuristik« na­he­zu gren­zen­los por­tier­bar.

Genau auf die­sem Wege und mit die­ser Prämisse möch­te ich Euch nun auf die­ser Webseite meine/unsere Kernkompetenzen des Konzeptes auf Basis von »kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätzen sub­sym­bo­li­scher Art« vor­stel­len.

0

Kernkompetenzen

0

Module

0

Komponenten

0

Agenten