KK/034 Grad der Automatisierung

Das ich dem »Tamagotchi Prinzip« fol­gen möch­te, ha­be ich schon ge­schrie­ben. Ich möch­te fer­ner noch ei­nen Schritt wei­ter ge­hen. Was pas­siert wenn ein Spieler »semiAFK/AFK« geht, oder sich am Computer aus­loggt mit sei­nem Charakter?

Core Engine Modul: Antares Automatism System

Abbildung 34.1: Integral Component (Core): Antares Automatism System

Es grei­fen die er­spiel­ten »Arbeitszeitkontingente« aus der »TUL« | TUL | Phase vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem)«. Das System, zählt zu dem in den Kernkompetenzen be­schrie­be­nen »Konsequentialismus« und bil­det ei­nes der 12 Regeloptimierer (Falloff) des »ex­trin­si­schen Regelkreislaufes«. Im Grunde kann man sich das Konzept, als ei­nen rie­si­gen Regelkreislauf vgl. »der mensch­li­che Organismus« mit sei­nen Hormonen endokrinologisch2vorstellen. Ein Eingriff an ei­ner Stelle, et­was Botenstoff hier und wir trig­gern et­was an, was im stän­di­gen Fluss ver­sucht, zu­rück in »Homöostase« zu­kom­men. Bei phy­si­scher Abwesenheit des Spielers, das System misst den »Grad der Inaktivität«, oder bei »Ausloggung«, wird der Charakter durch »Konditionierung« ler­nen, au­to­nom be­stimm­te er­lern­te Prozesse, nach ei­nem an­trai­nier­tem Musterabarbeiten zu können.

In vie­len Spielen wird dies mit­tels Schreiben von »Makros« oder il­le­ga­ler Assistenten Programme, ver­pönt um­ge­setzt (chea­ten). In un­se­rer Spielewelt ist das au­to­ma­ti­sie­ren von Prozessen Teil der Gamemechanik und ein fes­ter Bestandteil, die Selbständigkeit des Charakters mit der Zeit und in Echtzeit Formen zu kön­nen. Mittels »neu­ro­na­le Netze«, »Fuzzy Logic«, und »ge­ne­ti­schen Algorithmen« (KI), wird die­ser freie Wille dem Charakters »neu­ro­nal« eingeprägt.

Die Endokrinologie (von griech. en­don »in­nen« und kri­ne­in »ent­schei­den«, »ab­schei­den« und lo­gie), ist die »Lehre von den Hormonen«. | Rho02 | 

Diese Technologie, al­so »kon­nek­tio­nis­ti­sche Ansätze sub­sym­bo­li­scher Art« in ei­nem Spiel zu ver­wen­den ist mir bis­her nur sehr ru­di­men­tär in ei­ner Handvoll Spielen be­kannt. In ei­nem MMO scheint die Technik noch kei­ne Anwendung ge­fun­den zu ha­ben. Dabei prä­di­zie­ret sich die­se tech­no­lo­gi­sche Vorgehensweise für un­se­ren Einsatzzweck, über »Mustererkennung« und »ge­wich­te­ten Einflussgrößen«, un­se­ren Charakter »Lernen« und »Lehren« zu lassen.

Über das Interface »HUD« kann der Spieler auch di­rek­ten Einfluss auf die »Gedankenmatrix« neh­men. Genau ab die­sem chro­no­lo­gi­schen Punkt be­fin­den wir uns dann schon in der »pas­si­ven Lernphase« des Charakters. Zuvor durch »Handlung« ge­üb­te »Tätigkeiten«, in der »Nachlernphase« vgl. Festigung des Lernstoffes, nun das ge­lern­te Wissen ei­gen­stän­dig um­set­zen zu kön­nen. Der Charakter sam­melt über die­sem Weg sei­ne »Erfahrungspunkte«, spe­zi­ell für die­se dann aus­ge­üb­ten Tätigkeiten.

Er ver­bes­sert sich über ei­ne Vielzahl von »Plateaustufen« vgl. Skilllevels (Dilettantismus). Entsprechende »Tageslernkurven« mit »Lernzeitfenstern«, wel­che über wei­te­re Skills ad­ap­tiert wer­den kön­nen, un­ter­stüt­zen un­se­ren Charakter, künf­tig schnel­ler an sein Ziel zu kom­men. Die Speicherung sol­cher Setups nen­nen wir »ge­ne­ti­sche Builds«. Das ist Charakter ty­pi­sier­tes, ein­zig­ar­ti­ges und op­ti­mier­tes Lernen, Lehren oder Arbeiten und ei­ne wei­te­re Kernkompetenz des Konzeptes.