KK/059 Mitwachsende dynamische Interfaces

Konform mit der Kernkompetenz »KK/028 Komplexität ver­sus Wahrnehmung« ge­stal­ten wir nun ana­log sämt­li­che Interfaces nach dem­sel­ben Schema. So wird dem Spielermit Beginn des Spiels ein pri­mi­ti­ver und ru­di­men­tä­rer Aufbau prä­sen­tiert.

Core Engine Modul: Antares Dynamic Growth Adaptable UXD Interface (A/DGA/UXI)

Abbildung 59.1: Integral Component (Core): Antares Dynamic Growth Adaptable UXD Interface (A/DGA/UXI)

Mit fort­schrei­ten­dem Spielverlauf kön­nen durch spie­le­ri­sche Freischaltungen, vgl. »Errungenschaften«, um­fas­sen­de Erweiterungen am Interfacevorgenommen wer­den, wel­che schliess­lich, dem Einsatzzweck ent­spre­chend, das Interface zu ei­ner höchst kom­ple­xen »Steuerzentrale« wer­den las­sen. Ich ver­glei­che dies ger­ne mit ei­nem Cockpit im Flugzeug. Ichbediene nur die Schalter ma­nu­ell, de­nen ich mich be­fä­higt füh­le, die an­de­ren Knöpfe und Hebel über­las­se ich schön dem Autopiloten des Flugzeuges. Das Schöne an un­se­rem Konzept zur Steuerung am Interface ist, dass wir zu­dem al­le Schalter, Hebel und Knöpfe be­quem nach dem »Grad der wahr­ge­nom­me­nen Komplexität« am er­fass­ba­ren »Ereignishorizont der Befähigung des Spielers« fil­tern kön­nen, sprich, die­se Modifikationen für den Spieler ein­fach nicht, oder noch nicht, auf­grund sei­ner er­lern­ten Skills, exis­tent bzw. zur Verfügung ste­hen. So kann der Spieler sich in die Materie »AOW« lang­sam hin­ein stei­gern, oh­ne von der Komplexität des Interfaces er­schla­gen zu wer­den. So ist es denk­bar, dass Steuerungen erst nach ei­ni­gen Jahren des Spielens ent­deckt wer­den, weil­die­se zu­vor, auf­grund sei­ner »Art des Spielens«, ein­fach kei­nen Sinn in des­sen Strategie ge­macht hät­ten. Die se­lek­ti­ve Wahrnehmung, vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, wird hier auf ei­ner »HUD« ge­steu­er­ten Ebene der Simulation, auf Geodatenebene ent­spre­chen­der ziel­füh­ren­der Ereignishorizonte, re­spek­ti­ve »mor­phi­sche Felder«, wie auch oben, in ge­nann­ter Kernkompetenz be­schrie­ben, ge­ne­riert wer­den.

Vergleichen möch­te ich dies mit ei­ner schwan­ge­ren, wer­den­den Mutter, wel­che auf der Straße nur noch Mütter mit Kinderwägen sieht, oder ei­nen Feuerwehrmann, wel­cher nur noch Einsatzfahrzeuge in der ge­sam­ten Stadtwahrnimmt. Als kon­kre­tes Beispiel für das Game Design sei das Interface für die Inventarsteuerung zu nen­nen. So ist es in Antares Open World nicht selbst­ver­ständ­lich, ein Inventar in Formeines Taschenfensters zu be­sit­zen. Vielmehr rich­tet sich hier die dy­na­mi­sche Anzeige nach der in Kernkompetenz Wissenschaft, Forschung & Entwicklung, er­läu­ter­ten Einflussgrößen und Mechaniken. So kann der Spieler oh­ne den Besitz von Taschen, Gürteln, Gefäßen oder Lasttieren lo­gi­scher­wei­se auch nichts au­ßer­halb sei­ner Hände tra­gen und auf­be­wah­ren. Das Gewicht, das Volumen, die Sperrigkeit und die Fähigkeit, et­was sta­peln zu kön­nen, spie­len da­bei ei­ne sehr ent­schei­den­de Rolle. So wir­ken sich die­se Eventualitäten na­tür­lich auf die Steuerung des Interfaces aus. Ohne ein Stück Seife im Inventar fehlt dem Interface wie­der­um an an­de­rer Stelle ein we­sent­li­ches Merkmal zum Hygiene Management. So kann ich nun un­end­lich fort­füh­ren, die Benutzerführung wird hier­bei so spe­zi­ell auf den Spieler ab­ge­stimmt, wie der Charakter durch sei­ne ein­zig­ar­ti­ge Prägung selbst. In spä­te­ren Abschnitten wer­de ich de­tail­liert in die Umsetzungen zum Design ein­ge­hen. Das Interface selbst wird sich da­bei den evo­lu­tio­nä­ren Prozessen Antariens an­pas­sen.