Konform mit der Kernkompetenz »KK/028 Komplexität versus Wahrnehmung« gestalten wir nun analog sämtliche Interfaces nach demselben Schema. So wird dem Spielermit Beginn des Spiels ein primitiver und rudimentärer Aufbau präsentiert.
Konform mit der Kernkompetenz »KK/028 Komplexität versus Wahrnehmung« gestalten wir nun analog sämtliche Interfaces nach demselben Schema. So wird dem Spielermit Beginn des Spiels ein primitiver und rudimentärer Aufbau präsentiert.
Abbildung 59.1: Integral Component (Core): Antares Dynamic Growth Adaptable UXD Interface (A/DGA/UXI)
Mit fortschreitendem Spielverlauf können durch spielerische Freischaltungen, vgl. »Errungenschaften«, umfassende Erweiterungen am Interfacevorgenommen werden, welche schliesslich, dem Einsatzzweck entsprechend, das Interface zu einer höchst komplexen »Steuerzentrale« werden lassen. Ich vergleiche dies gerne mit einem Cockpit im Flugzeug. Ichbediene nur die Schalter manuell, denen ich mich befähigt fühle, die anderen Knöpfe und Hebel überlasse ich schön dem Autopiloten des Flugzeuges. Das Schöne an unserem Konzept zur Steuerung am Interface ist, dass wir zudem alle Schalter, Hebel und Knöpfe bequem nach dem »Grad der wahrgenommenen Komplexität« am erfassbaren »Ereignishorizont der Befähigung des Spielers« filtern können, sprich, diese Modifikationen für den Spieler einfach nicht, oder noch nicht, aufgrund seiner erlernten Skills, existent bzw. zur Verfügung stehen. So kann der Spieler sich in die Materie »AOW« langsam hinein steigern, ohne von der Komplexität des Interfaces erschlagen zu werden. So ist es denkbar, dass Steuerungen erst nach einigen Jahren des Spielens entdeckt werden, weildiese zuvor, aufgrund seiner »Art des Spielens«, einfach keinen Sinn in dessen Strategie gemacht hätten. Die selektive Wahrnehmung, vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, wird hier auf einer »HUD« gesteuerten Ebene der Simulation, auf Geodatenebene entsprechender zielführender Ereignishorizonte, respektive »morphische Felder«, wie auch oben, in genannter Kernkompetenz beschrieben, generiert werden.
Vergleichen möchte ich dies mit einer schwangeren, werdenden Mutter, welche auf der Straße nur noch Mütter mit Kinderwägen sieht, oder einen Feuerwehrmann, welcher nur noch Einsatzfahrzeuge in der gesamten Stadtwahrnimmt. Als konkretes Beispiel für das Game Design sei das Interface für die Inventarsteuerung zu nennen. So ist es in Antares Open World nicht selbstverständlich, ein Inventar in Formeines Taschenfensters zu besitzen. Vielmehr richtet sich hier die dynamische Anzeige nach der in Kernkompetenz Wissenschaft, Forschung & Entwicklung, erläuterten Einflussgrößen und Mechaniken. So kann der Spieler ohne den Besitz von Taschen, Gürteln, Gefäßen oder Lasttieren logischerweise auch nichts außerhalb seiner Hände tragen und aufbewahren. Das Gewicht, das Volumen, die Sperrigkeit und die Fähigkeit, etwas stapeln zu können, spielen dabei eine sehr entscheidende Rolle. So wirken sich diese Eventualitäten natürlich auf die Steuerung des Interfaces aus. Ohne ein Stück Seife im Inventar fehlt dem Interface wiederum an anderer Stelle ein wesentliches Merkmal zum Hygiene Management. So kann ich nun unendlich fortführen, die Benutzerführung wird hierbei so speziell auf den Spieler abgestimmt, wie der Charakter durch seine einzigartige Prägung selbst. In späteren Abschnitten werde ich detailliert in die Umsetzungen zum Design eingehen. Das Interface selbst wird sich dabei den evolutionären Prozessen Antariens anpassen.