KK/049 Lebendige Assets (Evolution)

Diese Kernkompetenz setzt naht­los an die »Genetisches Erbe (Setup & Builds)« an. Mit der »Zweiten« im Zyklus ge­steu­er­ten Phase vgl. »Chronobiologische Zyklen& Rhythmen«, wer­den nun die nach­hal­tig er­schaf­fen­den Werte in ih­rer neu­en Basis, dem »ge­ne­ti­schem Erbe« im Spielfluss in den Zonen vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, evo­lu­tio­när und in die spieler­ge­stütz­te »Laufzeit« zu­rück ge­führt. Es ist die Phase der »Erfahrungsprägung« und dem Setzen der »Objektdedizierung«. Eine Axt für das Ausnehmen von Fischen zum Beispiel, gibt erst dann hin­rei­chend Erfahrung im Beruf des Fischers, so­wie syn­er­ge­tisch im Bereich Hiebwaffen, wenn dies »ei­ne im Leben des Charakters auf ei­ne tief ge­hen­de Assoziation be­grün­det« wor­den war.

Als vor­stell­ba­res Beispiel könn­te ma­nisch ein »Ritual« vor­stel­len, wel­ches mit­tels ver­dor­be­nem Fisch ei­ner sel­te­nen Spezies, Hiebwaffen ver­gif­tet. Sollte dann vom Charakter im Laufe des Werdeganges dies im Spiel ent­deckt wor­den sein, so wird nun auf die ein­her­ge­hen­de Physik ge­prüft, dies be­wer­tet und sinn­voll in­ter­ak­tiv im Spiel au­to­ma­tisch um­ge­setzt wer­den.

In die­sem Zusammenhang, möch­te ich noch ein­mal be­to­nen, dass es »kei­ne Levels« oder der Gleichen für »Charaktere« in Antarien ge­ben wird. Sehr Wohl wird es aber ei­ne Vielzahl an »de­di­zier­ter Erfahrung« für die Verwendung »le­ben­di­gen Assets« ge­ben, und zwar je­weils »ge­loggt auf des­sen Einsatzzweck« und so­mit be­rück­sich­ti­gend auf dem tat­säch­li­chem »Bestimmungszweck« in den »Pool« die­ses ver­wen­de­ten Objektes »Assets«.

Was mei­ne ich da­mit?

Die »Sinnhaftigkeit macht die Wirkung«. Dabei kön­nen noch so aus­ge­fal­le­ne Kombinationen as­so­zia­tiv vom »Gedächnismodul« des Charakters er­fasst wer­den. So ist ei­ne un­end­li­che »Kombinatorik«, wie ge­wünscht mit ge­nü­gend krea­ti­ven spie­le­ri­schen Freiraum ge­währ­leis­tet, und ein­zig­ar­ti­ge Charakter Setups kön­nen ge­ne­riert wer­den (uni­que).

Globalsprechen wir hier nicht nur von ei­ner »Axt«, son­dern von al­lem in Antarien er­zeug­ten pro­ze­du­ra­len Modellen (Schilf, Ranken, Efeu, Blüten, Dornen, Knospen, Schuppen, etc. ) im Beispiel, die auf wech­sel­sei­ti­ge Wirkungen in ih­rer Interaktionen be­grün­den.

Core Engine Modul: Antares Evolution Assets Framework

Abbildung 49.1: Integral Component (Core): Antares Evolution Assets Framework

Als ich an­fing die­se Kernkompetenz über »le­ben­di­ge Assets(Kombinatorik)« vgl. »Objektkombinationen« zu schrei­ben, war mir klar ein wirk­lich kom­ple­xes Konzept mit völ­lig neu­er Denkweise be­grün­den zu wol­len. Die Komplexität sim­pli­fi­ziert in zwei Wörter »Kombinatorik« und »Evolution«, soll­te mich­heu­te et­was mehr an mei­ne Grenzen füh­ren. Denn die­ses evo­lu­tio­nä­re Konzept macht in sei­ner Objekt »Kombinatorik« ganz Antarien selbst, zu ei­nem ein­zig­ar­ti­gem in Zyklen ge­steu­er­ten Baukasten, und glo­ba­lem »Rafting« System. Also fan­gen wir an und än­dern un­se­re Denkweise zu Objekten »Assets«. Stellen wir uns vor, un­se­re Assets wä­ren »le­ben­de Individuen«. Vielmehr hal­ten wir fest, dass je­des Asset in Antarien or­ga­nisch und da­mit le­ben­dig ist. Jedes »Individuum« re­prä­sen­tiert sich so­mit in sei­ner ein­zig­ar­ti­gen Mannigfaltigkeit auf un­se­rem an­t­a­ria­ni­schem Mond. Verschiedene Theorien, wie die »Evolutionstheorie«, ei­ne »evo­lu­tio­nä­re Saat aus den Weiten des Weltalls« (Panspermie), sind ver­su­che sich ei­ner Erklärung zu be­die­nen.

Mathematisch be­trach­tet prä­di­zi­nie­ren sich für un­se­ren ge­ne­ti­schen Baukasten »Evolutionäre Algorithmen« (EA), her­vor­ra­gend für die Umsetzung von »sto­chas­ti­schen, me­ta­he­u­ris­ti­schen Optimierungsverfahren«, de­ren Funktionsweise von der »Evolution na­tür­li­cher Lebewesen« in­spi­riert wur­de. So wie der Spieler die Nadel im Heuhaufen sucht, nach der »ul­ti­ma­ti­ven kom­bi­na­to­risch per­fek­ten Waffe«, so kön­nen wir nun die evo­lu­tio­nä­ren Algorithmen, vor­ran­gig zur Optimierung oder Suche nach dem hei­li­gem Gral für uns ein­set­zen und nut­zen. In un­se­rer Game Mechanik wer­den wir al­le Fragestellungen in die­sem Bereich der Optimierung, über die »ge­ne­ti­sche und evo­lu­tio­nä­re Programmierung« ab­de­cken. Ein wei­te­rer sub­sym­bo­li­scher und kon­zep­tio­nel­ler Ansatz. Unter der Beachtung des spä­te­ren Abschnittes »Kombinatorik«, möch­te ich Euch nun mein Konzept zum »syn­er­ge­ti­schem Verbinden von Objekten« vor­stel­len. Was sich im ers­ten Moment, doch recht simp­le an­hört, ent­pupp­te sich bei der Konzeption als ech­te Herausforderung. Ähnlich wie bei ei­nem »Zahlenschloss«, soll­te es ei­ne »Vielzahl von mög­li­chen Lösungskombinationen« ge­ben, wo­bei »nur ei­ne Kombination aus ei­nem un­end­li­chem Satz von le­ben­den Objekten«, zu ei­ner sin­nen­haf­ten Lösung kom­men dürf­te.

Viele Problematiken, zum Beispiel der »Lotuseffekt« (Perleffekt von Küchenoberflächen), op­ti­mier­te Antennenkonstruktion der NASA uvm, stamm­ten be­reits aus der Triebfeder die­ser ein­zig­ar­ti­gen Technologie. Beginnen wir mit ei­nem Beispiel. Unser Charakter be­sitzt ein »Langschwert«, wel­ches er ir­gend­wann ei­nem Dieb bei ei­nem Kampf ab­ge­nom­men hat. Ein »ge­wöhn­li­ches Langschwert«, es be­sitzt we­der Zauberkräfte, noch hat es ei­ne an­de­re at­tri­but­stei­gern­de Wirkung. Nehmen wir nun an, »die­ses Schwert wur­de ge­bo­ren mit ei­ner Seele« statt er­schaf­fen, und rich­ten un­se­re Gedanken nun künf­tig so aus, als wä­re es ein Lebewesen. Betrachten wir die­ses or­ga­ni­sche Schwertals ein in »Symbiose le­ben­des Wesen« mit sei­nem Besitzer und sei­ner Umwelt. Wichtig an die­ser Stelle ist, dass un­ser »Schwert« nun wie­der »sym­bo­lisch« für al­les »kom­bi­na­to­risch Erschaffende« steht. Es könn­te sich im Beispiel, al­so auch um jed­we­de Form von er­schaf­fe­ner Ressourcen nicht­kleins­ter Entität, wie Tierkadaver, Trophäen, Haare, Haut, Zähne, Organe, Felle, Horn, Federn, Stämme, Keile, Bretter, Sägespäne, Balken, Pfähle, Brennholz, Scheite, oder Sonstiges, han­deln. Dem Leser in Erinnerung ge­ru­fen, liegt die kleins­te »Entität«, in den Elementen des Lebens, re­spek­ti­ve dem Periodensystem der an­t­a­ria­ni­schen Elemente vgl. »Periodensystem (Elemente des Lebens)«. Wenn wir al­so so mit der Betrachtungsweise her­an­ge­hen, er­öff­nen wir uns da­mit un­end­li­che spie­le­tech­ni­sche Möglichkeiten. Ich er­in­ne­re hier ein­mal an die am Eingang er­wähn­te »Schwarmintelligenz« un­se­res Begleiters aus dem Tutorial.

Auch ist die Überführung von »Seelenverwandtschaft« durch die be­reits be­schrie­be­ne »Seelenbindung« in der Kernkompetenz »Bewusstsein & Seele«, auf die »le­ben­di­gen Assets« por­tier­bar. An die­ser Stelle muss ich jetzt auch ein paar »ge­ne­ti­sche Operatoren« mit ein­brin­gen, zu er­wäh­nen sind in die­sem Zusammenhang die »Selektion«, die »Rekombination«, die »Mutation«, das »Genotyp Phänotyp Mapping«, so­wie die »Problemrepräsentation«. Nehmen wir nun wie­der un­ser »Langschwert«, wel­ches sich ver­mut­lich in der ers­ten Stufe ei­ner »bio­lo­gi­schen Evolution« frisch in neu­er Hand, be­fin­det. Es be­steht aus sei­nen Bestandteilen den zu­grun­de­lie­gen­den ge­craf­te­ten »Komponenten« und »Ressourcen«, wel­che wie­der­um aus ih­ren »Stoffgruppen«, »Klassen«, über­dies »Molekülebene«, bis hin­auf die »Elementarebene« vgl. »Gene von Organismen«, hier­ar­chisch zu­sam­men­ge­setzt ist. Vernetzt über die »or­ga­ni­sche Chemie« Antariens, wel­che über das ei­gens als Kernkompetenz ab­ge­bil­de­te »Periodensystem der Elemente« hier »ky­ber­ne­ti­sche Organismen« ver­schmel­zen lässt, of­fen­ba­ren sich dem »Schöpfungsprozess« un­ge­ahn­te cha­rak­ter­lich dif­fus aus­ge­präg­te evo­lu­tio­nä­re Assets. Ein im Hintergrund lau­fen­der Automatismus, setzt un­ser Objekt nun ei­ner ge­nü­gen­den »Mutation« aus, wo­durch die »ge­ne­ti­sche Variabilität« ent­steht. Da auch je­des le­ben­di­ge Asset auf die fein­füh­li­ge »Sensorik« durch die Einflüsse der Umwelt re­agie­ren muss, kön­nen so Veränderungen von »Helligkeit«, »Luftdruck«, »Temperatur«, etc. die Eigenschaften(Attribute) die­ser cha­rak­ter­lich aus­ge­präg­ten Assets, ge­ne­tisch dis­po­nie­rend und um­welt­be­zo­gen ad­ap­tie­ren.

Aber las­sen wir uns re­ka­pi­tu­lie­ren und ei­nen klei­nen evo­lu­tio­nä­ren Algorithmus schrei­ben.

  • Initialisierung: Initialisierung der ers­ten »Objektgeneration« (Lösungskandidat)
  • Evaluation: Jedem Lösungskandidaten der Generation wird ent­spre­chend sei­ner Güte ein Wert der Fitnessfunktion zu­ge­wie­sen
  • Wiederholen: Durchlaufe nach­fol­gen­de Schritte, bis ei­ne Lösung ge­fun­den wur­de
  • Selektion: Auswahl von Individuen für die Rekombination
  • Rekombination: Kombination der aus­ge­wähl­ten Individuen
  • Mutation: Zufällige Veränderung der Nachfahren
  • Evaluation: nach obi­gem Schema er­neut durch­lau­fen
  • Selektion: Bestimmung ei­ner neu­en Generation (Objekt der 2. Generation wur­de ge­bo­ren)

Dieser Vorgang (Survival of the Fittest) wird so­lan­ge wie­der­holt, bis ein »syn­er­ge­ti­scher Effekt im Sinne des Spielers« ge­fun­den wur­de.

Ich hof­fe Ihr könnt mir noch fol­gen?

Die »Mutationen« ha­ben nun den Sinn, sich ent­we­der po­si­tiv, ne­ga­tiv oder über­haupt nicht auf den ge­ne­ti­schen Erben vgl. »Genetisches Erbe (Setup & Builds)«, be­zo­gen auf das le­ben­di­ge Asset zur Laufzeit im chro­no­bio­lo­gi­schen Fluss vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, Auswirkung zu zei­gen. Da über die »Rekombinatorik« (Rekombination), es bei er­folg­rei­cher »Mutation« zu ei­ner Fortpflanzung im Sinne der Adaption kommt, kön­nen sich die Arten über lan­ge Zeiträume an den vor­lie­gen­den »Selektionsdruck« an­pas­sen. Um dies nun wie­der­um auf un­ser Langschwert zu über­tra­gen, müs­sen wir die »Qualität« oder auch die »Güte des Objektes«, mit­tels ei­ner »Fitnessfunktion« be­rech­nen kön­nen.

Nur so kön­nen wir ei­ne an­de­re »Evolutionsstufe« ver­glei­chen, wel­ches sich mit der Ausprägung des ge­ne­ti­schen Erben in der nächs­ten »Populationsstufe« die­ser »Assetklasse« re­spek­ti­ve »Rasse«, qua­li­ta­tiv­zei­gen wird. Eine mög­li­che neue »Errungenschaft« vgl. »Errungenschaften« wird dann im »Setup« (Build des Objektes), als »Genom« auf dem Server in­di­vi­dua­li­siert und »prä­dis­po­nie­rend« in der ent­spre­chen­den Spielzone vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, ab­ge­spei­chert. Die »evo­lu­tio­nä­re Saat« der sich in den Zonen zur Laufzeit be­find­li­chen Assets, ad­ap­tiert sich so­mit in ih­ren chro­no­bio­lo­gi­schen Zyklen, selbst­sys­te­ma­tisch in ih­rer Bestimmung.

So muss der Spieler be­rück­sich­ti­gen, dass er ge­nü­gend fri­sches »Erbgut« über die »Schlachtfelder« im ei­ge­nem Spielareal (Zone), zu­rück in die Recycling Kreisläufe des Lebens vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling« dif­fun­die­ren kann, um »Mutationen« und »Missbildungen« von »Objektspezifikationen« (Assets) zu ver­rin­gern. Aus des­sen Konsequenz vgl. »Konsequentialismus«, ist das Wissen um al­te le­gen­dä­re Schlachtfelder sie zu be­sit­zen, zu kon­trol­lie­ren, oder neue zu er­schaf­fen, es­sen­ti­el­ler Bestandteil der Spielemechanik. Zudem der Fundus von Zurück ge­führ­ten »Reliquien«, enor­me und wert­vol­le Ressourcen (Elemente), ein »Claiming« vgl. »Bauplätze, Blueprints & Housing«, in des­sen »Spielareale« als be­son­ders wert­voll ein­stu­fen wird.

Das Langschwert wur­de über die Veränderung sei­ner Struktur (Erbgut), nun mit ei­ner ma­gi­schen Fähigkeit aus­ge­stat­tet, wel­ches sich nun zum Beispiel den Namen, »Azzuriels Feuerschwert« ge­ben darf. Essentiell wer­den im Spiel al­so, die Starken und gut funk­tio­nie­ren­den »Gene« aus an­de­ren »evo­lu­tio­nä­ren Stufen«, hier an­de­rer Waffengattungen zu fin­den sein.

Deren zu­grun­de lie­gen­den Ressourcen müs­sen lo­ka­li­siert, ab­ge­baut und sich zu ei­gen ge­macht wer­den. Wesentlicher Aspekt bil­det auch hier das Kernfeature der4X Globalstrategie. Alte »Kriegsschauplätze« zu fin­den und über längst ver­ges­se­ne »Seelenbindungen«, sich ein »Erbe aus Objekten«, re­spek­ti­ve im Fundus sei­ner Elemente auf­zu­bau­en.

»Nicht zu wis­sen, wel­cher Bedeutung oder Wert ei­ne Entscheidung oder Gegenstand zu­ge­teilt wird. Werfe ich es weg, wenn ja fin­de ich es wie­der. Ist es Teil vom Ganzen… Ist es Ressource ei­nes bau­fä­hi­gen Objektes? Löst es Fähigkeiten aus? Wenn ja auf wel­cher Ebene? Hat es ei­ne Schlüsselfunktion? Brauche ich es, um ei­nen Vorteil ge­gen­über an­de­ren zu er­lan­gen. Schadet es mir viel­leicht? Ist es Erkennungsmerkmal, Segen oder Fluch. .«

Nun stel­len wir uns vor das ein jun­ger Charakter in die Welt von Antarien hin­ein ge­bo­ren, ein Schwert fin­det wel­ches »star­ke Gene« hat, um in der »Sprache der Evolution« zu­blei­ben. Wie noch in fol­gen­der Kernkompetenz »Errungenschaften ab S. 173 & ff« er­läu­tert, sind le­ben­di­ge Assets »Antiquitäten«, die viel­leicht schon ein hal­bes Jahrtausend, über Ihre »evo­lu­tio­nä­ren Strategien« im Zyklus des Flusses, der­ma­ßen an Wert ge­won­nen ha­ben, wie ver­gleich­bar ei­ner­seits Urzeiten nicht aus­ge­stor­be­nen Art, den Schildkröten auf den Galapagos Inseln. Dieses Schwert nun in die »Objektkombination« (Rekombinatorik) mit zu se­lek­tie­ren (Auswahl), und ei­ner neu­en Art von Waffe (Schöpfung), in der nächs­ten Generation über das »Erbe« zu »evo­lu­tio­nie­ren«, ist der Zyklen ge­steu­er­te »Global One« des in­ter­ak­ti­ven an­t­a­ria­ni­schen mehr­do­mä­nen Craftingsystems.

Wenn man nun noch be­rück­sich­tigt, das al­le Objekte ei­ner »Bindung mit der Seele des Charakters« ein­ge­hen, al­le Objekte im »Fluss der Evolution« ste­hen, ge­fun­den wer­den oder neu er­schaf­fen wer­den müs­sen, weil sein »Zeiten von Krieg und Verderb« zer­stört wur­den, ist die­se in Anspruch für den Antares Open World ste­hen möch­te. Man be­ach­te näm­lich, das die »Seele ei­nes le­ben­di­gen Assets« (Objektes), sich »ge­wich­tet in Ihre zer­leg­ba­ren Ressourcen spal­tet« und so­mit über dem »Kreislauf des Lebens« (re­cy­celn), er­neut dem Spieler in an­de­rer »Rekombinatorik« und »Erbgut« Mischung, spä­ter wie­der zur Verfügung ste­hen kann. Vorausgesetzt, man kennt den »Ort des Niedergangs«, die hei­li­ge Stätte, wo, wann, und un­ter wel­chen Einflussfaktoren (Gezeiten, Mondzyklen, Sternkonstellationen, re­li­giö­se Macht, etc. ) ei­ne Seelenbindung zer­flos­sen ist.

Am Ende fü­gen sich al­le Teile der Macht, als Puzzleteile wie­der zu­sam­men.

Objektkombinationen sind zu­sam­men­fas­send ge­schil­dert, der »Anbeginn ei­ner neu­en evo­lu­tio­nä­ren Ära«. Die er­zeug­te Mannigfaltigkeit ist Äquivalenz, wie in der Natur ein­zig­ar­tig und gren­zen­los. Wird »Raubbau mit den Ressourcen« in Antarien be­trie­ben, so ver­lie­ren sich au­to­ma­tisch eben­so, die­se Fragmente der zu Grabe ge­tra­ge­nen Seelen (Erbe).

Eine Art (Objektart) vgl. Dinosaurier, stirbt aus.