Die Beobachtung ist eine »Schlüsselaktivität« im Sinne eines zu bildenden Workflows vgl. »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)«. Sie bildet dabei die oberste »Verhaltenssequenz« dem »Blickkontakt« vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«.
Die Beobachtung ist eine »Schlüsselaktivität« im Sinne eines zu bildenden Workflows vgl. »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)«. Sie bildet dabei die oberste »Verhaltenssequenz« dem »Blickkontakt« vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«.
So erinnert sich der aufmerksame Leser an diese Passage: »Die allgegenwärtige Frage, »Was passiert wenn ich jemanden im Spiel treffe?« »Wie kann ich Skills lernen?«, also »Wissen« gegeneinander austauschen, lässt sich mit dieser Kernkompetenz dem »Sozialem Gefüge« allumfänglich erklären. Also habe ich richtig verstanden? Kein anklicken einer Person, um mir etwas z. B. ein Skillbuch geben zu lassen, nein denn alles steuert sich über die erlernten Verhaltenssequenzen. »Du willst Dir Wissen aneignen, oder etwas von diesem Individuum erhalten?« dann finde einen »Zugang« durch »Blickkontakt«, durch »Beobachtung«, einer »Verhaltenssprache«, etc., einen gemeinsamen »Nenner« zu finden«. So definiert das AOW Konzept in seiner Kernkompetenz die »zielgerichtete und aufmerksame Wahrnehmung« vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, als direkte Gewichtung zum »Realtime Skill Measurements (RSM)« System vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem)«.
Abbildung 79.1: Core Engine Modul: Antares Observation Skill Exchange (A/OSE/BS)
»…und ich mein Reich wird gedeihen. Ich befahl meinem Münzmeister alle Münzen des Königseinzuschmelzen, das Gold zu extrahieren, und neu mit meinem Siegel zu prägen« – Herrscher der drei Konglomerate des Südens Tyrophor
Über die »Assoziationen« vgl. »Charakter Management«, wird so die vollzogene Beobachtung auf »Charaktere«, »Objekte«, »Phänomenen« oder »Vorgängen zeitlich gemessen und zum Beispiel, auf die imagepositionierende Matrix Musterkennung von Individuen, bei Charakteren geprägt. Die Qualität der Beobachtung wird hierbei entscheidendes Kriterium der Gewichtung spielen und bildet dabei die empirische Grundlage einer neu selektiv wahrgenommenen Aktivität. Da die Aktivität im Prinzip nichts weiter als eine »Handlungsmöglichkeit« im morphischem Felde der Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)« wäre, jedoch noch nicht im Charakter manifestiert wurde, könnte man auch klassisch vom Erlernen eines »Skills« odereiner »Befähigung« sprechen. Dabei muss im Game Design die Beobachtung objektiv und wiederholbar sein. Zudem kann sie auf technische Hilfsmittel (Assets) begründen. Unterscheiden müssen wir von einer klassischen »Alltagsbeobachtung«, welche deutlich subjektivere Charaktereigenschaften aufweist. Ihr Potential auf die Matrix mit ihrer »Erfahrungsgewichtung« zu prägen, ist deutlich diffuser.
Will ein Charakter aus der Beobachtung »Lernen«, sich also »Skill« aneignen, so ist eine determinierende »Systematik« zu erreichen, welche die »Organisation« des »Beobachtungsprozesses«, als auch eines konkreten »Planes« Bedarf. So mussdiese Beobachtung im Game Design die Fragestellungen »was von wem, wann und wo beobachtet wird«, spezifisch klären. Ebenso ist diese Aktivität, wie die Beobachtung verlief vgl. »Journalsystem & Tagebuch«, also »Metadaten« zu protokollieren. Wichtig hierbei im Prozess, sind die vorherrschende Meinung »Was erwartet mich während der Beobachtung«, also die Form der Interpretation, sowie eine zuvor getätigte Vorbereitung (Schulung), durch einen Mentor. Das Konzept unterscheidet die Beobachtung so dann in »direkte« und »indirekte« Beobachtung. Diese Unterscheidung ist für das Konzept wichtig, da es zeitvariant die »Auffassungsgabe« (Perception) des Charakters in die jeweils eine oder andere Richtung verschieben kann. So sind Beobachtungen die auf einer direkten Beobachtung gründen, unmittelbar erfolgt und zum fixiertem Zeitpunkt erfasst worden. Die Wahrnehmung kanalisiert in diesem Fall zur direkten assoziativen Speicherung des Prozesses.
Abbildung 79.2: Core Engine Modul: Antarien Study Observation Layer (A/SOL)
Wird die Beobachtung jedoch über die Spuren und dessen Auswirkung implizierend erfasst, also das Geschehen selbst bleibt im unerfassbarem Bereich, so kanalisiert die Wahrnehmung in die andere diffuse Richtung. Der Charakter fängt an »Deutungen« auf Basiss einer indirekten Beobachtungen, zu formulieren. Ebenso kann ein Charakter seine unvermittelte Beobachtung (selektive Wahrnehmung) jederzeit schriftlich inGame fixieren. Eine Methodik dem »Kroki« vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie« wurde bereits erläutert. So wird Antares Open World jedoch noch einige weitere Methoden für die Aufzeichnung und Speicherung und der späteren Analyse der Beobachtung bereit halten. So unterscheidet das Konzept an dieser Stelle die »vermittelten Beobachtungen« durch dessen Aufzeichnung. Insbesondere in Berufsständen der antarianischen Wissenschaft, werden Geräte zum Aufzeichnen (Theodolit, Nivellement, etc. ), Erfahrungen durch medienspezifische Selektion, zeitvariante Beobachtungen ermöglichen. So gilt es für den Charakter abzuwägen, welche kanalisierte Erfahrung er mit seiner Dedizierung am zweckdienlichsten empfindet. Da priorisierende »Beobachtungsvariablen« die natürliche Situation, schnell zu Lastendes beobachteten Inhaltes kippen können, empfiehlt es sicherfasste Beobachtungen vorab in entsprechende »Beobachtungsmuster« also Formen, zu kategorisieren.
So können Beobachtungen auf das essentielle begrenzt und gezielter wahrgenommen werden. Zudem ist die »Intensität« der Beobachtung im Falle einer fehlenden »Systemabgrenzung«, als Teilnehmer des Systems, stärker auf die assoziativ speichernde Methodik, in seinen Umgebungsvariablen geprägt. Die Frage nach »qualitativ« versus »quantitativer« Beobachtungsformen, erhält sodann priorisierende Bedeutung.
Ebenso können Befragungen respektive Beobachtungen anderer Systemteilnehmer, auf eine phänomenologische Interpretation begründen, umso Rückschlüsse aus der eigentlichen zufälligen Beobachtung, Erfahrungspotential abzuschöpfen. Je höher dabei die »Widerspruchsfreiheit« auf die örtliche und zeitliche »Repräsentativität« begründet liegt, um so realistischer die monokausale Antwort auf die Beobachtung.
Die antarianische Welt wird voll von beobachtbarer Ereignisse sein. So lassen sich Naturphänomene auf physikalischer, biologischer als auch chemischer Prozesse detektieren, Himmelskörper beobachten und Rückschlüsse ziehen, geologische Strukturen untersuchen, Charaktere, Pflanzen und Tiere hinsichtlich ihrer Verbreitung und ihrem Verhalten erfassen, Assets quantifizieren. Die Bedeutung liegt dabei in der für den Teilnehmer impliziten Wahrnehmung der Umwelt.