KK/079 Beobachtung & Nachstellen (Stalking)

Die Beobachtung ist ei­ne »Schlüsselaktivität« im Sinne ei­nes zu bil­den­den Workflows vgl. »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion. Sie bil­det da­bei die obers­te »Verhaltenssequenz« dem »Blickkontakt« vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«.

So er­in­nert sich der auf­merk­sa­me Leser an die­se Passage: »Die all­ge­gen­wär­ti­ge Frage, »Was pas­siert wenn ich je­man­den im Spiel tref­fe?« »Wie kann ich Skills ler­nen, al­so »Wissen« ge­gen­ein­an­der aus­tau­schen, lässt sich mit die­ser Kernkompetenz dem »Sozialem Gefüge« all­um­fäng­lich er­klä­ren. Also ha­be ich rich­tig ver­stan­den? Kein an­kli­cken ei­ner Person, um mir et­was z. B. ein Skillbuch ge­ben zu las­sen, nein denn al­les steu­ert sich über die er­lern­ten Verhaltenssequenzen. »Du willst Dir Wissen an­eig­nen, oder et­was von die­sem Individuum er­hal­ten?« dann fin­de ei­nen »Zugang« durch »Blickkontakt«, durch »Beobachtung«, ei­ner »Verhaltenssprache«, etc., ei­nen ge­mein­sa­men »Nenner« zu fin­den«. So de­fi­niert das AOW Konzept in sei­ner Kernkompetenz die »ziel­ge­rich­te­te und auf­merk­sa­me Wahrnehmung« vgl. »Wahrnehmung (Perception, als di­rek­te Gewichtung zum »Realtime Skill Measurements (RSM)« System vgl. »LernenWissen (Skillsystem.

Abbildung 79.1: Core Engine Modul: Antares Observation Skill Exchange (A/OSE/BS)

»…und ich mein Reich wird ge­dei­hen. Ich be­fahl mei­nem Münzmeister al­le Münzen des Königseinzuschmelzen, das Gold zu ex­tra­hie­ren, und neu mit mei­nem Siegel zu prä­gen« – Herrscher der drei Konglomerate des Südens Tyrophor

Über die »Assoziationen« vgl. »Charakter Management«, wird so die voll­zo­ge­ne Beobachtung auf »Charaktere«, »Objekte«, »Phänomenen« oder »Vorgängen zeit­lich ge­mes­sen und zum Beispiel, auf die image­po­si­tio­nie­ren­de Matrix Musterkennung von Individuen, bei Charakteren ge­prägt. Die Qualität der Beobachtung wird hier­bei ent­schei­den­des Kriterium der Gewichtung spie­len und bil­det da­bei die em­pi­ri­sche Grundlage ei­ner neu se­lek­tiv wahr­ge­nom­me­nen Aktivität. Da die Aktivität im Prinzip nichts wei­ter als ei­ne »Handlungsmöglichkeit« im mor­phi­schem Felde der Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception wä­re, je­doch noch nicht im Charakter ma­ni­fes­tiert wur­de, könn­te man auch klas­sisch vom Erlernen ei­nes »Skills« ode­r­ei­ner »Befähigung« spre­chen. Dabei muss im Game Design die Beobachtung ob­jek­tiv und wie­der­hol­bar sein. Zudem kann sie auf tech­ni­sche Hilfsmittel (Assets) be­grün­den. Unterscheiden müs­sen wir von ei­ner klas­si­schen »Alltagsbeobachtung«, wel­che deut­lich sub­jek­ti­ve­re Charaktereigenschaften auf­weist. Ihr Potential auf die Matrix mit ih­rer »Erfahrungsgewichtung« zu prä­gen, ist deut­lich dif­fu­ser.

Will ein Charakter aus der Beobachtung »Lernen«, sich al­so »Skill« an­eig­nen, so ist ei­ne de­ter­mi­nie­ren­de »Systematik« zu er­rei­chen, wel­che die »Organisation« des »Beobachtungsprozesses«, als auch ei­nes kon­kre­ten »Planes« Bedarf. So muss­die­se Beobachtung im Game Design die Fragestellungen »was von wem, wann und wo be­ob­ach­tet wird«, spe­zi­fisch klä­ren. Ebenso ist die­se Aktivität, wie die Beobachtung ver­lief vgl. »JournalsystemTagebuch«, al­so »Metadaten« zu pro­to­kol­lie­ren. Wichtig hier­bei im Prozess, sind die vor­herr­schen­de Meinung »Was er­war­tet mich wäh­rend der Beobachtung«, al­so die Form der Interpretation, so­wie ei­ne zu­vor ge­tä­tig­te Vorbereitung (Schulung), durch ei­nen Mentor. Das Konzept un­ter­schei­det die Beobachtung so dann in »di­rek­te« und »in­di­rek­te« Beobachtung. Diese Unterscheidung ist für das Konzept wich­tig, da es zeit­va­ri­ant die »Auffassungsgabe« (Perception) des Charakters in die je­weils ei­ne oder an­de­re Richtung ver­schie­ben kann. So sind Beobachtungen die auf ei­ner di­rek­ten Beobachtung grün­den, un­mit­tel­bar er­folgt und zum fi­xier­tem Zeitpunkt er­fasst wor­den. Die Wahrnehmung ka­na­li­siert in die­sem Fall zur di­rek­ten as­so­zia­ti­ven Speicherung des Prozesses.

Abbildung 79.2: Core Engine Modul: Antarien Study Observation Layer (A/SOL)

Wird die Beobachtung je­doch über die Spuren und des­sen Auswirkung im­pli­zie­rend er­fasst, al­so das Geschehen selbst bleibt im un­er­fass­ba­rem Bereich, so ka­na­li­siert die Wahrnehmung in die an­de­re dif­fu­se Richtung. Der Charakter fängt an »Deutungen« auf Basiss ei­ner in­di­rek­ten Beobachtungen, zu for­mu­lie­ren. Ebenso kann ein Charakter sei­ne un­ver­mit­tel­te Beobachtung (se­lek­ti­ve Wahrnehmung) je­der­zeit schrift­lich inGame fi­xie­ren. Eine Methodik dem »Kroki« vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie« wur­de be­reits er­läu­tert. So wird Antares Open World je­doch noch ei­ni­ge wei­te­re Methoden für die Aufzeichnung und Speicherung und der spä­te­ren Analyse der Beobachtung be­reit hal­ten. So un­ter­schei­det das Konzept an die­ser Stelle die »ver­mit­tel­ten Beobachtungen« durch des­sen Aufzeichnung. Insbesondere in Berufsständen der ant­a­ria­ni­schen Wissenschaft, wer­den Geräte zum Aufzeichnen (Theodolit, Nivellement, etc. ), Erfahrungen durch me­di­en­spe­zi­fi­sche Selektion, zeit­va­ri­an­te Beobachtungen er­mög­li­chen. So gilt es für den Charakter ab­zu­wä­gen, wel­che ka­na­li­sier­te Erfahrung er mit sei­ner Dedizierung am zweck­dien­lichs­ten emp­fin­det. Da prio­ri­sie­ren­de »Beobachtungsvariablen« die na­tür­li­che Situation, schnell zu Lastendes be­ob­ach­te­ten Inhaltes kip­pen kön­nen, emp­fiehlt es si­cher­fass­te Beobachtungen vor­ab in ent­spre­chen­de »Beobachtungsmuster« al­so Formen, zu ka­te­go­ri­sie­ren.

So kön­nen Beobachtungen auf das es­sen­ti­el­le be­grenzt und ge­ziel­ter wahr­ge­nom­men wer­den. Zudem ist die »Intensität« der Beobachtung im Falle ei­ner feh­len­den »Systemabgrenzung«, als Teilnehmer des Systems, stär­ker auf die as­so­zia­tiv spei­chern­de Methodik, in sei­nen Umgebungsvariablen ge­prägt. Die Frage nach »qua­li­ta­tiv« ver­sus »quan­ti­ta­ti­ver« Beobachtungsformen, er­hält so­dann prio­ri­sie­ren­de Bedeutung.

Ebenso kön­nen Befragungen re­spek­ti­ve Beobachtungen an­de­rer Systemteilnehmer, auf ei­ne phä­no­me­no­lo­gi­sche Interpretation be­grün­den, um­so Rückschlüsse aus der ei­gent­li­chen zu­fäl­li­gen Beobachtung, Erfahrungspotential ab­zu­schöp­fen. Je hö­her da­bei die »Widerspruchsfreiheit« auf die ört­li­che und zeit­li­che »Repräsentativität« be­grün­det liegt, um so rea­lis­ti­scher die mo­no­kau­sa­le Antwort auf die Beobachtung.

Die ant­a­ria­ni­sche Welt wird voll von be­ob­acht­ba­rer Ereignisse sein. So las­sen sich Naturphänomene auf phy­si­ka­li­scher, bio­lo­gi­scher als auch che­mi­scher Prozesse de­tek­tie­ren, Himmelskörper be­ob­ach­ten und Rückschlüsse zie­hen, geo­lo­gi­sche Strukturen un­ter­su­chen, Charaktere, Pflanzen und Tiere hin­sicht­lich ih­rer Verbreitung und ih­rem Verhalten er­fas­sen, Assets quan­ti­fi­zie­ren. Die Bedeutung liegt da­bei in der für den Teilnehmer im­pli­zi­ten Wahrnehmung der Umwelt.