KK/062 Verletzungen (Wounding) & Tod

Ein Spiel die­ser Ordnung, in dem Entscheidungen kei­ne Konsequenzen ha­ben, wä­re sur­re­al und lang­wei­lig. Eine Handlung soll­te aus der mög­li­chen Konsequenz ge­bo­ren wer­den kön­nen. Bekannt ge­wor­den ist die so­ge­nann­te »Hardcore Leader« aus di­ver­sen AAA+ Titeln. Wenn wir al­so nur ei­nen »Lebensbalken«, vgl. »Metabolismus« in Antares Open World »Lebensmut«, ha­ben, stellt sich die Frage, wie wir Kämpfe rea­lis­tisch in ei­nem PvP ba­sier­ten MMO aus­wer­ten wol­len.

Core Engine Modul: Antares Physique & Psyche Medical Interaction System (A/PPMIS)

Abbildung 62.1: Integral Component (Core): Antares Physique & Psyche Medical Interaction System (A/PPMIS)

Die Frage soll­te je­doch an­ders ge­stellt wer­den. Wann stirbt man? Wie geht das Spiel nach dem Tod wei­ter?

Antares Open World be­dient sich hier der re­al zu­grun­de lie­gen­den »Biochemie« mit­tels so­ge­nann­ter »Telomelre«. Sie sind be­deu­tend für un­se­ren »Alterungsprozess« und wer­den mit je­der Zellteilung in un­se­rem Organismus ver­kürzt. Sie sind maß­geb­lich an der Begrenzung un­se­rer zel­lu­lä­ren »Lebenszeit« be­tei­ligt. Genau die­sen Weg wird Antares Open World ge­hen. So wird ge­nann­te »Lebenszeit« bei »Krankheiten«, »Gifte«, »Kämpfe«, bei »Niederlagen« oder bei, zum Beispiel, nicht aus­ku­rier­ten Krankheiten, etc. ge­kürzt. Die zu­grun­de lie­gen­de Physik, Biologie und Mathematik der be­tei­lig­ten Systeme wird kom­plett in die Interaktion al­ler Fähigkeiten, Berufe und Handlungen in­te­griert wer­den. Es wird »re­ge­ne­rie­ren­de Berufsgruppen« ge­ben, wel­che für ei­ne »Genesung« vor­teil­hafts­ind, und sol­che die ei­ner »zeit­li­chen Reglementierungen« un­ter­lie­gen, be­vor die­se, oh­ne den Erkauf von Nachteilen, aus­ge­übt wer­den kön­nen. Ein Sterben durch Laǵs oder kur­ze Unachtsamkeit, wie in­dem be­kann­ten »Hardcore Modes« ist in Antares Open World un­mög­lich. Sehr wohl aber, wenn die »Warnsignale des Charakters« nicht als erns­te Anzeichen mög­li­cher Interventionen ver­nom­men wer­den.

Ein sol­ches Warnsignal wä­re »Hungersnot«, »Kälte« oder »Fieber«. Ja du hast rich­tig ge­le­sen, wir kom­men an die Wurzeln ver­gan­ge­ner Rollenspiele zu­rück. Essen ist Pflicht und kommt ei­ner es­sen­ti­el­len Rolle nach. Historisch be­han­del­te Elemente aus Tagen al­ter Rollenspiele, wo Dungeons aus un­ter­ir­di­sches Raum und Gängesystemen, im­mer auf der Suche nach Nahrung und Trinkwasser zu den Grundfesten und Kernelementen zähl­te, wird nach Antarien zu­rück­keh­ren. Wichtige Fragen sind: Habe ich ge­nug Proviant da­bei, um mei­ne Reise an­zu­tre­ten? Habe ich ei­nen Gefährten der sich in der Natur aus­kennt, um viel­leicht ein Wildschwein zu ja­gen? Habe ich auch ge­nü­gend Trinkwasser da­bei? Fragen, die in die Planung ei­ner je­den Reise von nun an es­sen­ti­el­le Bedeutung bei­ge­mes­sen wer­den soll­te.