KK/026 Geist & Information

Da wir nun wis­sen, dass sich Körper und Seele über denGeist ma­ni­fes­tie­ren las­sen, be­nö­ti­gen wir im wahrs­ten Sinnedes Wortes ei­ne »Geistesbrücke«. Diese drit­te Komponente, al­so der »Geist«, ist die Information und stellt die Verbindung zwi­schen Körper und Seele dar. Damit ha­ben wir ei­ne per­fek­te Basis ge­schaf­fen,

die­sen Informationsfluss im Spiel durch die »Wahrnehmung« ma­ni­pu­lie­ren zu kön­nen. Ich hof­fe, ihr könnt mir noch fol­gen. Sämtliche spie­le­ri­schen Elementegreifen in den »Informationsfluss« ein. Skills, die spe­zi­ell für­das Lernen ge­schaf­fen wur­den, kön­nen die Parameter des Lernens, und da­mit den Fluss, ver­än­dern.

Abbildung 26.1: Antares Trident Occlussion System (ATOS)

Ein Handeln ge­gen die ei­ge­ne »Gesinnung«, »Moral« oder »Ethik« wird ei­ni­ge Bahnen des Geistes hem­men und so­den Transport von Informationen ver­lang­sa­men. Vergleichenkönnen wir die »Geistesbahnen« mit ei­nem Bündel par­al­lel lie­gen­der Strohhalme. Wir ver­grö­ßern den Querschnittdurch Hinzunahme oder der Wegnahme sol­cher Halme. Ein Charakter kann so­mit auf die­se Weise so­wohl sei­ne »Geistesbrücke«, al­so sei­ne »ko­gni­ti­ven«, als auch sei­ne »as­tra­len« Fähigkeiten aus­bau­en. Über die­se Learnings ist es so­gar mög­lich, so­wohl den Querschnitt, als auch die Länge (Signalweg) ei­nes je­den zu ver­wen­den­den Halmes an­zu­pas­sen. Zudem kön­nen ein­zel­ne Halme als zu­ge­hö­ri­ge Ordnung ge­bun­den wer­den. Bildlich kann man sich dies mit klei­nen Gummibändern vor­stel­len, wel­che nicht nur das ge­sam­te Bündel zu­sam­men­hal­ten, son­dern auch im Bündel selbst z.B. die ro­ten Strohhalme noch ein­mal in­tern bün­deln.

Mit die­sem Mechanismus ste­hen uns un­ge­ahn­te Möglichkeiten cha­rak­ter­li­cher und ein­zig­ar­ti­ger Ausprägungen zur Verfügung, wel­che in noch nä­her zu er­läu­tern­den »Akzidentien«, in der Kernkompetenz »Charakter Management«, be­schrie­ben wer­den. Wir ver­bin­den da­mit zwei ei­gent­lich von ein­an­der ge­trennt agie­ren­de Systeme im Informationsfluss. Temporäre »Verstopfungen« von Halmen kön­nen da­zu füh­ren, dass kurz­zei­tig wei­te­re Halme für denTransport not­wen­dig wer­den. Wenn viel Information an­kom­men soll, so muss die »Brücke zur Seele« durch »Meditation«, »Schlaf« oder »Glaube« täg­lich ge­schult und trai­niert wer­den. Der Spieler wird mit ei­ner bes­se­ren und viel kla­re­ren Wahrnehmung be­lohnt wer­den, wel­che wie­der­um zu schnel­le­rem, ad­äqua­tem Lernen und über die Kausalität zu­qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­gem Wissen führt. Dieses Wissen kann­so dann an­ge­wen­det wer­den und durch Technologie und Talent in der Gemeinschaft zur Erringung von ge­setz­ten Zielen ge­nutzt wer­den. Die »Geisteswissenschaften« wer­den in Antarien ei­ne völ­lig neue Perspektive er­öff­nen.

Geo Informationen (Geoid/GIS)

Erhebung und Speicherung geo re­fe­ren­zier­ter Daten. Im stän­di­gen Fluss wer­den Transformation mit­tels Erhebungen von Metadaten auf Koordinatensysteme des er­schaf­fen­den Modells, per­sis­tent und nach ei­nem Qualitätsmaßstab er­rech­net und dem GIS zu­ge­führt.

Spielerbegründete Storys (Questing)

Einflussnahme von Spielemachern über ei­nen in­tui­ti­ven Story Baukasten, so kön­nen kom­ple­xe Geschichten auf Basis ei­ge­ner Romanvorlagen mit viel Inspiration, in der zu en­de­cken­den Welt im­ple­men­tiert wer­den. Inspiriert aus Büchern mit va­ria­bler Storyline. Nahtlose Integration ins Metagaming.

Brief, Post & Vertragswesen

Etablierung ei­nes Vertragswesens mit lan­des­wei­ten Postmeistereien. Zustellung nach Art der Informationsübertragung wie z.B. per Brieftaube, Boten, Flaschenpost oder mit­tels kom­ple­xer Postenketten mit Tieren. So wer­den die Tiere tat­säch­lich auf die Reise ge­schickt und kön­nen vom Feind ab­ge­fan­gen wer­den, z.B. bei ei­nem Pferdewechsel.

Asset Management & Achievement

Mit neu­en Ideen möch­te das Konzept die ein­ge­ses­se­nen Dogmen durch mo­der­nes Item Management, ef­fek­ti­ve kom­pak­te Lagerungsstrategien, die Sicherung des Zugriffes, die Verfügbarkeit an der Sache, die auf­bau­en­den Produktionsprozesse, den wirt­schaft­li­chen Erhalt der Güter im Lebenszyklus, mit sei­nem Gesamtüberblick zu Objekten, Wartungen, Verträgen und Standorten pro­fes­sio­na­li­sie­ren.

Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)

Etablierung ei­nes auf Aktivitäten kon­trol­lier­ba­res und kon­tin­gen­tier­fä­hi­ges Wertesystem von Zeit und Mühen. So Interaktion mit der Spielwelt, re­spek­ti­ve al­le Handlung des Spielers zu Tracken und ei­nen ge­wich­te­ten Werte und Leistungskatalog, oh­ne da­bei mo­ne­tä­re Einflussgrößen als Zahlkraft an­zu­set­zen, zu de­fi­nie­ren.

Infrastruktur & Logistik

Jede er­folg­rei­che Nation braucht ei­ne er­folg­rei­che Infrastruktur. Sie bil­det die Basis, den Unterbau ih­res Vorhabens. Der Schwerpunkt liegt so­mit auf E(x)ploit, al­so auf die stra­te­gi­sche Ausbeutung, der in den Spielarealen schlum­mern­den Ressourcen. Ganz nach dem Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate.