KK/041 Chronobiologische Zyklen & Rhythmen

Die »in­ne­re Uhr«, auch »bio­lo­gi­sche Uhr«, ist je­dem Menschen be­kannt, ih­re Auswirkungen im Umfeld auf das Individuum er­heb­lich. Eine gan­ze Wissenschaft be­schäf­tigt sich mit der »Chronobiologie«, wel­che die zeit­li­che Organisationphysiologischer Prozesse bei wie­der­hol­ten Verhaltensmustern von Organismen, er­forscht.

Core Engine Modul: Antares Chronobiologic Cycle System (A/CCS)

Abbildung 41.1: Integral Component (Core): Antares Chronobiologic Cycle System (A/CCS)

Eine Kernkompetenz mit der Antares Open World bril­lie­ren möch­te. Eine Kernkompetenz, die Antarien zu ei­ner ex­trem ins ei­ner Artenvielfalt le­ben­di­gen Welt ma­chen wird. Der Spielerkann die dar­aus re­sul­tie­ren­den na­he­zu un­end­li­chen Verhaltensmuster, al­le Lebewesen in Antarien stu­die­ren, und Strategien zum Nachstellen, für die Jagd, der Hege, der Zucht oder das Zähmen ent­wi­ckeln. Viel mehr noch, durch die­se Kernkompetenz wird auch je­der hu­ma­no­i­de Charakter, in den Bann von Zyklen ge­zo­gen wer­den. Mondzyklen, Gezeiten, Lichtveränderungen, Sonnenstände, Witterung, Fressphasen, Trieb, Jagdinstinkte, Müdigkeit und Schlaf, al­les re­gu­liert über die Sensoren je­des ein­zel­nen Lebewesens in Antarien. Aber bli­cken wir in die gän­gi­ge Praxis hie­si­ger MMOs um zu ver­ste­hen, wor­in die Besonderheit in die­ser Art der Einflussname und Manipulation von Flora und Fauna liegt.

Im Normalfall wer­den für al­le NPCs, Kreaturen, Tiere, etc. Routen über Wegpunkte fest­ge­legt, die­se zwar durch fin­di­ge Methodiken sehr vie­le Eventualitäten zu las­sen, aber den­noch als sta­tisch be­trach­tet wer­den müs­sen. Die Grundidee »Antarien in Zyklen zu kon­zi­pie­ren«, fin­det sich in je­der Facette der Konzeptionsideen wie­der. So ist zum Beispiel je­de Aktivität, wel­che voll­zo­gen wer­den kann, eben­so durch ih­re Zyklen cha­rak­te­ri­siert. Um die­sem Anspruch je­doch ge­recht zu wer­den, be­nö­ti­gen wir ein in­tel­li­gent wir­ken­des »Sensorisches System« mit rück­ge­kop­pel­ten Regelkreisläufen, auf wel­ches wir spä­ter noch de­tail­liert ein­ge­hen wer­den.

Wie kön­nen wir dem­nach ein »hoch dy­na­mi­sches System« mit auf Sensorik be­ruh­ten Kriterien trig­gern, oh­ne da­bei di­rekt selbst, dem Individuum, die Befehle für ei­ne Interaktion zu er­tei­len?

Zwei Kriterien müs­sen er­füllt wer­den, zum ei­nem die Ausstattung ei­nes je­dem in­ter­ak­ti­ons­fä­hi­gen Objektes mit ent­spre­chen­den Sensoren, wel­che über die Inputs von Sehen, Riechen, Schmecken, Fühlen, Hören und dem sechs­ten Sinn, sei­ne Umwelt sel­ber ak­tiv wahr­neh­men kann, und zum an­de­ren über Geodaten, wel­che auf Ebenen pro­ji­ziert wir­ken, die Umwelt auf­lö­sungs­ab­hän­gig zu si­mu­lie­ren. Ein Beispiel, ein Tier wel­ches in Antarien durch sein »Schrittmacherzentrum« Rhythmen mit der Helligkeit des Lichtes as­so­zi­iert, wird ab ei­ner ge­wis­sen Witterung, Nebel, Regen, Schnee, Sonnen, oder Mondphase, etc. durch sein vi­su­el­les System (Sensorik) an ge­trig­gert, um ei­nen Katalog mit­in­di­vi­du­ell er­wei­ter­ten Regeln »Erfahrungsschatz sei­nes Lebens«, bei be­stimm­ten Helligkeiten ab­ge­stimmt auf sei­ne Umwelt zu re­agie­ren, die­sen ab­ar­bei­te­ten.

So kön­nen wir Fische zum lai­chen be­we­gen, Wölfe an­griffs­lus­tig stim­men, Wirbeltiere in den Winterschlaf brin­gen, Vögel zum Zug in wär­me­re Gebiete be­we­gen, Nahrungssuche in­iti­ie­ren oder­ver­hin­dern, dass be­stimm­te Gebiete zum Beispiel über Lockstoffe, Botenstoffe über den Geruchssinn be­tre­ten wer­den. Da die­se Umwelt je­doch durch den Spieler im stän­di­gem Fluss durch phy­si­sche Veränderung liegt, er­zeu­gen wir mit der Kernkompetenz »Game of Life«, ei­ne un­ge­ahn­te le­ben­di­ge Welt. Wir im­ple­men­tie­ren »bio­lo­gi­sche Rhythmen« und »Umweltzyklen«, wo­bei wir vier Kategorien nach ih­rer Periodenlänge und de­ren Takt gä­be un­ter­schei­den wer­den. Dabei spie­len die Tagesperioden mit ih­rem 10 Stunden Zyklus »Frequenz« (Jagd, Trieb, Schlafphase) ei­ne ent­schei­den­de Rolle.

  • Infradiane: Frequenz liegt un­ter der ei­nes Tages, mit Takt (Dauer) > 30 Stunden
  • Circatidale: Frequenz liegt un­ter der ei­ner Tagessperiode, mit Takt (Dauer) > 10 Stunden
  • Ultradiane: Frequenz liegt über der ei­nes Tages, das Ereignis kommt al­so mehr­mals täg­lich vor
  • Circadiane: Frequenz liegt um die des ei­nes Tages mit 30 Stunden (z. B. Schlaf/Wach Rhythmen)

Dabei wer­den die­se Rhythmen wie ein »Uhrwerk« auf­ein­an­der ab­ge­stimmt wer­den und die Feinfühligkeit durch glo­ba­le Auswirkungen durch an­de­re Kernkompetenzen, wie »Soziales Gefüge«, »Schmetterlingseffekt« oder der »Seelenwanderung«, durch au­to und/oder kreuz­kor­re­lie­ren­de Zusammenhänge kau­sal ste­hen. Halten wir al­so fest, für die Organisation und dem »Zusammenspiel al­ler Akteure« in Antares Open World, be­darf es rhyth­mi­scher Strukturen, wel­che »en­do­gen« von einem­schwin­gen­den Teilsystem »Oszillator« des Organismus er­zeugt wer­den muss. Wir spre­chen hier von der am Eingang er­wähn­ten »Inneren Uhr«. Genauso sind die »exo­ge­nen« al­so die äu­ße­ren Einflüsse, als bio­lo­gi­sche Zeitgeber mit ih­rer Frequenz und Taktlänge an die zeit­li­chen Veränderungen der Umgebung, zum Beispiel dem Tag und Nacht Zyklusanzupassen. Betrachten wir nun die Charaktere mit ih­rer Kernkompetenz »Tamagotchi«, er­ge­ben sich je nach Kulturkreis, so­wie den er­lern­ten Mustern, durch den Spieler ge­steu­ert, die in­ter­es­san­tes­ten Szenerien in Anbetracht hoch dy­na­mi­scher Wechselwirkungen. Die Lichtstärke im Beruf des Bergbauers zum Beispiel, durch das fort­wäh­ren­de Lichtdefizit hier es zu Schlaf und Essstörungen, Energielosigkeit oder Depressionen füh­ren kann. Falls das Erkennen die­ser Symptome dem Spieler ver­kannt wur­de, so könn­ten sich sui­zi­da­le Gedanken im Charakter ma­ni­fes­tie­ren und die »Seele« könn­te durch den »be­trie­be­nen Raubbau mit dem Körper«, aus­wan­dern.

Direkte Auswirkungen auf das Attribut »Lebensmut« des Charakters wer­den spür­bar. Die Förderung von Sensibilität ge­gen­über sei­ne ge­spiel­ten Charaktere, ist so­mit es­sen­ti­el­ler Baustein für ein er­folg­rei­ches Spielen mit der Dir in Antarien ge­ge­be­nen Möglichkeiten und Komplexität. In die­sem Zuge spie­len nun auch die »Lernkurven« aus dem »Skillsystem« und »Wissenspool« mit ein. So kön­nen in Antarien zwei »Chronotypen« un­ter­schie­den wer­den. Die Landläufigkeit be­zeich­net die­se ger­ne als »Eulen« vgl. Langschläfer oder »Lärchen« vgl. Frühaufsteher. Die ge­ne­ti­sche Disposition wird cha­rak­ter­spe­zi­fisch in der Kernkompetenz »ge­ne­ti­sche Setups und Builds« ab­ge­han­delt wer­den. Eine Umerziehung ist nur schwer mög­lich, wird aber durch die Einflussnahme von »Lernkurven« im Spiel ad­ap­tiert wer­den kön­nen. Lebt auch hier ein Charakter zu lan­ge in Zwietracht zu sei­ner ge­ne­ti­schen Disposition, wird sich dies durch den kon­zep­tu­el­len Ansatz »Lebensmut« aus­wir­ken. Durch die Charakteristika der in Antarien vor­lie­gen­den »Altersklassen«, wird die­se Form ten­den­zi­ell in den Altersklassen 13/8Richtung »Eulen« ver­scho­ben wer­den. Die so kon­sti­tu­ier­te Veränderung von Leistung und Gesundheit, wirkt sich dann wie­der­um maß­geb­lich auf die Ökonomie durch Steigerung der Effizienz im Berufsfeld aus.

  • Q01: Welche bio­lo­gi­sche Rhythmen & Zyklen wer­den nach Arten kon­zi­piert?
  • Q02: Welche Bedeutung wird ih­nen in Bezug auf die Kernkompetenz »Metabolismus« ge­ge­ben?
  • Q03: Folgen Rhythmen en­do­ge­nen Prozessen?
  • Q04: Wie kop­peln wir die Taktgeber (Oszillatoren) mit der Physis?
  • Q05: Welche Taktgeber fin­den Wo ih­re Anwendung?
  • Q06: Welche exo­ge­nen Faktoren kön­nen als Zeitgeber den in­ne­ren Rhythmus be­ein­flus­sen?
  • Q07: Wie kön­nen wir un­se­re bio­lo­gi­sche Uhr auf die Angleichung äu­ße­rer Zyklen syn­chro­ni­sie­ren?

Die »Effektivität« und »Effizienz« mei­ner Handlungen sind al­so streng am bio­lo­gi­schen Rhythmus in Antarien ge­kop­pelt. Damit stel­len sich für die nach­fol­gen­den Kapitel des Manuskriptes, sehr tief ge­hen­de oben ge­nann­te Fragestellungen. Im Bereich der »Kombinatorik« ge­he ich be­züg­lich der hier­bei­läu­fig er­wähn­ten ob­jekt­ori­en­tier­ten und an­or­ga­ni­schen Assets, auch die­se mit or­ga­ni­scher Natur zu be­trach­ten, noch aus­führ­lich ein.

Resümieren wir noch ein­mal der Thematik und Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« für die kon­zep­tio­nel­le Umsetzung der an­t­a­ria­ni­schen Weltordnung. Alle Objekte in Antarien, nicht nur le­ben­di­ge Organismen, wel­cher ei­ner Interaktion be­dür­fen, un­ter­lie­gen ei­ner zeit­li­chen Organisation. Sie ist von es­sen­ti­el­ler Bedeutung. Alle Objekte un­ter­lie­gen rhyth­mi­sche Abläufe. Die Vorgänge sind von­ein­an­der Abhängig und kön­nen ih­re Synergie nur un­ter vor­he­ri­ger Annahme an­de­rer Zyklen, die­se wie­der ab­ge­ben. Einige Objekte er­for­dern das si­mul­ta­ne Auftreten von sich ge­gen­sei­tig be­ein­flus­sen­den Zyklen, an­de­re sind nur wir­kungs­voll in ei­ner fes­ten kau­sa­len Kette. Wiederum an­de­re stö­ren sich in ih­rer Beeinflussung oder he­ben sich ge­gen­sei­tig auf. Zudem kön­nen Prozesse in Antarien in­tern syn­chro­ni­siert wer­den, an­de­re be­dür­fen wie­der­um der Anpassung an die Außenwelt, um sie zu ent­fa­chen. Äußere Schwankungen kön­nen durch ih­re Regelmäßigkeit, ein so­zia­les Verhalten »Schwarmverhalten« mit glei­chen Objekten in­iti­ie­ren und sich so neu or­ga­ni­sie­ren, oder aber an­de­re Arten glei­cher or­ga­ni­sa­to­ri­scher Strukturen, zum Beispieldurch »Seelenbindungen« sich mit ei­ner hö­he­ren Wahrscheinlichkeit neu fin­den. Dabei wer­den das Altern »Zellteilung«, Herzschlag, die Atmung, Nachtruhe, Triebphasen, in ih­rer Frequenz und Periodizität im Bereich von Sekunden bis hin Jahren in Antarien Anwendung fin­den.