KK/068 Spielerbegründete Storys (Questing)

Alles im Leben braucht Ziele, oh­ne die Verwirklichung ei­ge­ner Ziele le­ben wir nicht, wir über­le­ben nur. Obwohl ich­zu­ge­ste­hen muss, das ein Überleben auch ein Ziel sein kann. Es gibt vie­le rei­nen Survival Games, wel­che durch­aus ih­ren Reiz ha­ben. Nach ge­wis­ser Zeit und dem Verständnis zu der Materie he­gen sich so dann aber mei­ne Phantasie. Ichwünschte mir im­mer so dann in die Geschichte die­ser Weltdurch ei­ge­ne Erzählrechte, in der Art ei­nes Spielleiters in der Verantwortung mei­ner ob­lie­gen­den Recken und Heldendurch ei­ge­ne Storys Anteil zu neh­men. Bewege ich mich in vor­ge­fer­tig­ten oder li­nea­ren Abläufen, so füh­le ich mi­ch­aus­ge­schlos­sen, die­se feh­len­de Kreativität nicht dy­na­misch ein­brin­gen zu kön­nen. Vielleicht liegt es an die vie­len Jahre als Spielleiter di­ver­ser »Pen & Paper« Games oder an­de­re Tatsache, zu schnell hin­ter die ver­meint­li­che Komplexität und da­mit hin­ter die Kulissen und Mechaniken bli­cken zu kön­nen. Ich wünsch­te mir im­mer ei­nen dy­na­misch fle­xi­blen »Storybaukasten«, selbst kom­ple­xe Geschichten auf Basiseigener Romanvorlagen mit viel Inspiration, in die mir zu en­de­cken­den Welt zu im­ple­men­tie­ren. Vielleicht ha­ben mich auch Bücher mit va­ria­bler Story Line in­spi­riert, hier durch die ver­schie­dens­ten Einsprungpunkt den Lauf der Geschichteändern zu kön­nen. Zu dem kommt die le­ben­di­ge Kultur des »Metagaming« hin­zu, hier die Kreativität der Spieler in al­len ih­ren Facetten mit ei­ner hoch dy­na­mi­schen Welt wie Antarien, die­se in tie­fe Immersion füh­ren zu wol­len.

Core Engine Modul: Antares Player Founded Metalevel Story Construction Kit (A/PFML/SCK)

Abbildung 68.1: Integral Component (Core): Antares Player Founded Metalevel Story Construction Kit (A/PFML/SCK)

Welche Möglichkeiten be­stehen nun, die­se dy­na­mi­sche und spieler­ge­steu­er­te »Erzählverantwortung« durch die Mechaniken des Konzeptes über ein Storybaukasten ab­zu­ge­ben, oh­ne dass da­bei die Interessen, die Qualität, als auch der an­t­a­ria­ni­sche Rahmen ei­ner von Mythen und Sagen um­zo­ge­nen Welt, ins Wanken kommt?

Antares Open World das Schlaraffenland für Denker, Macher, Träumer, Enthusiasten, Idealisten und Kreativsten, die ih­ren Reiz ge­ra­de in der glo­ba­len und in­ter­na­tio­na­len Community ver­netzt, ih­re Gedanken, Denkweisen, Aspekte und Vorstellungen nach­hal­tig ein­brin­gen wol­len. Ein er­ha­be­nes Gefühl zu wis­sen, Abenteuer auf mei­ne ge­leg­ten Fährten zu schi­cken, Schicksal spie­len zu kön­nen und da­bei die an­t­a­ria­ni­sche Welt auf ei­ner bis­her noch nie da­ge­we­se­ne Art und Weise in­spi­rie­rend zu ma­ni­pu­lie­ren. Zu wis­sen, sich in der Community für be­son­ders krea­ti­ve Abenteuer, ähn­lich ei­nem Autor und »Storywriter« ei­nen Rang und Namen, ma­chen zu kön­nen. Die so ent­ste­hen­den Sozialen Gefüge vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation«, wel­che ih­re Einflussnahme, nicht nur durch die heu­ti­ge Generation von Smartphone Besitzer und de­ren welt­weit ver­net­ze Mannigfaltigkeit po­ten­ti­al­schöp­fend ma­ni­fes­tie­ren kön­nen, sind mit ih­rer Kernkompetenz der von Spielern ge­stütz­ten Story Line Mechanismen, trans­pa­rent in die rea­le Welt flie­ßend zu über­füh­ren. Werden wir et­was kon­kre­ter, wie die Spieler in der Rolle des »Spielmachers« Antariens ge­stal­ten kön­nen.

So wie be­reits in der Kernkompetenz »KK/058 Browser &APP Smartphone Integration« er­läu­tert, wer­den Instrumente und Schnittstellen zur Steuerung auch di­rekt über den AOW Client zur Verfügung ge­stellt. Dabei wird be­reits mit dem Beginn des Game Designs, für je­des in­ter­ak­tiv­fä­hi­ge Asset, Charakter und Kreatur, al­so al­len »en­tro­piefä­hi­gen Agenten« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling« (kleins­te Systemgrenze Antariens), ein nach au­ßen zu re­prä­sen­tie­ren­des »Metalevel« in 10 Stufen kon­zi­piert. Diese so de­fi­nier­ten »Wissensschranken« und »Abstraktionsgrade« wer­den die je­weils da­hin­ter lie­gen­den Wahrheiten in Detailstufen dif­fe­ren­zie­ren. Wie kann ich das ver­ste­hen? Im Prinzip han­delt es sich um Mechaniken der »Vertuschung«, hier of­fen­sicht­li­ches de­ka­dent in »Wahrheitslevel« zu ver­pa­cken. Je nach »Spieltiefe« wird der Spielmacher Zugang zu ei­ner Ebene die­ser ver­pack­ten Wahrheit be­kom­men. So krat­zen­an­fäng­li­che Storys nur an der Oberfläche und ha­ben kei­nen nen­nens­wer­ten Einfluss. Sie trig­gern die Mechaniken nur ge­ring­fü­gig kor­re­lie­rend in Bezug auf die Metaebene. Ich den­ke ein kon­kre­tes Beispiel wird nö­tig. Wir un­ter­schei­den ver­schie­de­ne cha­rak­ter­li­che Spieltypen, ins­be­son­de­re je­ne die das Optimum aus ih­rem Charakter durch Erkennen von Spielabläufen de­ter­mi­nie­ren wol­len.

So ist es für die­se Art Spieler zum Beispiel in­ter­es­sant ei­ne Stoppuhr beim Spielen mit­zu­füh­ren. Ich ge­hör­te wohl auch zu die­ser Fraktion. Durch Zeitmessungen an Spawnpunkten, konn­te man so zum Beispiel ei­ne neu ge­spawn­te Waffe vor al­len an­de­ren timen, um sich die­ser zu be­mäch­ti­gen. Die Gedankengänge hin­ter die­sem ein­fa­chen Beispiel sind äu­ßerst kom­plex. So konn­te man durch tief­grün­di­ge Evaluierung, sich nen­nens­wer­te Vorteile durch eben die­se Determinierung der Welt ver­schaf­fen. Kausale Zusammenhänge er­ken­nen und so zum Vorteil der an­de­ren »Pro« spie­len. In wie weit dies be­reits un­ter die Definition des »Exploiten« fällt, sei an die­ser Stelle da­hin ge­stellt. Zu wis­sen wie et­was in­ner­halb der Game Mechaniken »aus der Sicht des Spielers zu funk­tio­nie­ren scheint«, ist al­so es­sen­ti­el­ler kon­zep­tio­nel­ler Baustein. Die Betonung liegt auf »scheint«, denn was kau­sal auf nied­ri­gem Metalevel so tri­via­ler­scheint, kann sich in hö­he­ren Stufen als neue Wahrheit viel Komplexer ent­pup­pen. Gerade im Hinblick auf die Freigabe von Schnittstellen in der Rolle des Spielmachers, hier mit schrei­ben­den Charakter die Welt von Antarien be­ein­flus­sen zu kön­nen und dem wohl wich­tigs­tem Sinnspruch »Never Trust a Client« in der Netzwerktechnologie, ei­ne ex­trem wich­ti­ge Sicherung von Integrität.

Das tech­ni­sche Game Design wird sich hier spä­ter noch aus­gie­big mit be­schäf­ti­gen. Konzeptionell be­trach­tet, er­mög­li­chen die Metalevel dem Spieler im Zuge sei­ner in Erfahrung ge­brach­ten Erkenntnisse, die ite­rie­ren­de Konkretisierung sei­ner Thesen. Wir ha­ben nun in Erfahrung ge­bracht, dass Zugangsstufen se­lek­tier­tes Wissen be­zo­gen auf die Qualität und Spieltiefe of­fen­ba­ren wird und dem­nach auch der Einfluss in die­ses Spielgeschehen ein­zu­grei­fen kom­ple­xer wer­den wird. So kann in ei­nem Spielareal vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, die vom Spielergestützt Geschichte durch das Setzen von Regeln in hö­he­ren Metallenen durch­aus die Komplexität des nach­fol­gen­dem Beispiels an­neh­men. »Auswirkungen des Mondes (Gezeiten, mys­ti­sche & at­mo­sphä­ri­sche Veränderungen), wer­den sich u.a. in der Jagd, dem Fischen, im Verhalten der Tiere, Kreaturen (Soziologie der Lebewesen), so­wie auch in Ackerbau, Viehzucht und Alchemie, Kräuterkunde, sich zei­gen. Es wird Pflanzen und Kreaturen ge­ben, die nur zu be­stimm­ten at­mo­sphä­ri­schen Bedingungen, wach­sen, sich zei­gen, oder ge­fähr­lich sind. Der Mondkalender spielt hier­bei ei­ne be­deu­ten­de Rolle«

In die­sem Beispiel ste­cken schon ei­ni­ge Einflussfaktoren, wel­che aus der Tatsache be­grün­det, kon­zep­tio­nell ge­mäß der Etablierung der »Agententechnologie« re­spek­ti­ve »Multidimensionale Agenten«, »BDI Agenten«, vgl. »Regelkreisläufe& Agenten im Eco System« mit den be­reits er­läu­ter­ten Komponenten »Belief«, »Desire« und »Intention« ge­füt­tert wer­den müs­sen. So kann der »Spielmacher« vgl. »Spielleiter«, »Gildenführer«, so­wie auch von des­sen so­zia­lem Gefüge los­ge­löst, die­ser über die ver­schie­dens­ten Parameter und Einflussgrößen sie­he nach­fol­gen­de Beispiele, die »Behaviors« und »Entropien« die­ser Spielgrößen (Agenten) un­ter Berücksichtigung des »Metalevels« in ih­rem Verhalten und in Bezugnahme der in­di­rek­ten Zielsetzung für sei­ne Story, in sei­nem »Spielareal« nut­zen und Erfahrung tei­len.

  • Ebbe & Flut:
  • Mondzyklen:
  • Sterne & Konstellation:
  • Jahreszeiten:
  • Wind, Regen & Sturm:
  • Gewitter, Tornados, Wettererscheinungen:
  • Dürre:
  • Süß & Salzwasser:
  • Planten Konstellationen:
  • Gestein & Bodenzusammensetzungen:
  • Vegetation & Pflanzenwachstum:
  • Tierwelt (Fauna):

Mehr noch, da­durch das wie oben be­schrie­ben je­des Asset mit Story tech­ni­schen Inhalten ge­füllt wer­den kann, ent­ste­hen so Puzzleteile wie auf ei­ner Fuchsjagd quer durch die an­t­a­ria­nisch mys­ti­sche Welt. Sich in ei­ner stür­mi­schen Nacht bei Mondschein in ei­ner al­ten Taverne am Rande der Stadt mit­sei­nen Gefährten zu tref­fen, wohl der Beginn ei­ner fast je­den aben­teu­er­li­chen Reise. Der an­t­a­ria­ni­sche Storybaukasten wird die zu eta­blie­ren­den Geschichten durch weg­wei­sen­de Rahmenhandlungen wie »Kunstraub & Fälschungen«, »Intrigen Netzwerke«, »Kopfgeld & Jäger«, »Auftragsmorde«, »Plünderungen«, »Brandschatzungen«, »Artefakte« und »Ermittlungen« zwar ebe­nen müs­sen, die Ausschmückungen und kau­sa­le Determinierung je­doch, so las­sen Spielraum für jed­we­des krea­ti­ves Gehirn ei­nes je­den Spielmachers (SL). Die Tatsache, dass auf klas­si­sche »Storymarker« ver­zich­tet wird, gibt dem ge­sam­ten System rea­lis­ti­schen Nachdruck, nicht ein­fach die müh­se­lig er­stell­ten und auf­wän­dig zu er­zäh­len­den Geschichten der Storywriter durch zu kli­cken, son­dern auch ent­spre­chend zu le­sen, zu ver­ste­hen und zu wür­di­gen.

Man hört be­reits die Community und hät­te ver­nom­men, das es im Süden Antariens ei­nen Ort gä­be, in der durch­ge­schick­te Vernetzung von »Kooperationen von Spielmachern«, sich Reisen in fer­ne Gebiet Antariens of­fen­ba­ren, dort an Erfahrungen fer­ner Inselgebiete zu kom­men. So wie die Sirenen Odysseus auf sei­ner Fahrt in das Ungewisse lei­te­ten, lei­ten die Spielmacher ih­rer Areale, den an­ge­hen­den Helden zu Macht, Ruhm und Reichtum, oder in die tiefs­te Verderbnis zu lei­ten. Wir al­le sind Spieler un­se­res ei­gens zu ver­ste­hen­den Ereignishorizontes. Die Triebfeder un­se­res Handelns, wird die Geschichten der Community Antariens, zu schrei­ben wis­sen und uns of­fen­ba­ren.