Nach der letzten nunmehr sehr technisch angehauchten Kernkompetenz, befassen wir uns nun mit dem Transportsystem. Auch werden Bezüge zu anderen bisher dargestellten Kernkompetenzen ihre Anwendung finden.
Nach der letzten nunmehr sehr technisch angehauchten Kernkompetenz, befassen wir uns nun mit dem Transportsystem. Auch werden Bezüge zu anderen bisher dargestellten Kernkompetenzen ihre Anwendung finden.
Abbildung 48.1: Integral Component (Core): Antares Travel Resting Spot System (A/TRSS)
Nach dem unsere Helden alleine oder in der Gruppe, nun schon eine ganze Weile im »Niemandsland« umherstreiften, keiner der Gruppenmitglieder, hat eine genauere »Orientierung«, entschließen sich die Reisenden einen Rastplatz für die einbrechende Nacht, zu suchen. Ihnen wird klar, dass sie wohl viel zu früh, unerfahren und unüberlegt aufbrachen.
Man hatte die Gruppe ein Duzend male vordem lauernden Gefahren im Niemandsland gewarnt. Viele Legenden vermögen die Geschichtsbücher schreiben, aus Überlieferungen längst vergangener Tage, beruhen auch die folgenden Erkenntnisse und Informationen.
Kommen wir aber zurück zu unserer kleinen Abenteuergruppe. Je nach Erfahrungsstand der Gruppenmitglieder, können diese nun eine Vorhut (Späher) aussenden. Im einfachsten Fall, kann dies ein besonders ausgebildetes Mitglied der Gruppe sein, welches mit Fertigkeiten der »Leichtfüßigkeit« und »Tarnung« ausgestattet sein sollte, um das »Terrain« (Sektor) zu erkunden. Hierzu behilft sich unser Held einer Vielzahl von Möglichkeiten. In unserem Fall, schickt er seinen Begleiter, eine Eule (stilistisches Mittel) in die Luft. Mitessen Hilfe, kann er nun seine »Sinne« synergetisch verstärken. Je nach Einsatzzweck und Begabung, liegen diese im Hören, Riechen und/oder sehen. Weitere »Begabungsmöglichkeiten« und Kombinationen sind denkbar. In unserem Beispiel Szenario hat unser Späher die Grundfertigkeiten des Hörens verschärft. Über diesen Sinn erfolgt nun die »Luftüberwachung«. Grundsätzlich, lassen sich alle Fertigkeiten in jedweder Kombinationsinnhaft oder nicht, später vom Spieler anwenden und kombinieren.
Ein spezieller Modus wie das Rasten, ist nicht notwendig. Jedoch entspricht dies hier, dem dediziertem Einsatzzweck und deren zielführende Methodik. Der Spieler wird nun angehalten, den Geräuschen des Waldes zu lauschen, während er durch das zu erspähende Gebiet streift. Man beachte, das Metagaming zum Beispiel in Teamspeak, Disziplin und Ruhe in der Gruppe, sind bei dieser Form auf Akustik getrimmten Späher essentiell. Die anderen Gruppenmitglieder versorgen zwischenzeitlich das Gestüt, oder widmen sich anderen vielseitigen Aufgaben, wie der »Rücken oder Flankendeckung«. Die Entfernung zum Gestüt, Mount, etc., kann spielentscheidende Bedeutung haben. Zum einen, kann dieses den Fluchtweg sichern, hier Schnelllauf eine erhöhte Mobilität zurück greifen zu können, andererseits birgt dies aber auch Gefahr entdeckt zu werden. Die »Fluchtwegsicherung« gehört im Rasten Bereich, zu den essentiellen Standardaufgaben. Über Skills, wie »Fluchtreflex«, »Instinkt« kann hier ein erhöhter »Grad der Intervenierung« erspielt werden.
»Topographie« und »Relief der Umgebung«, sind weitere wichtige Einflussfaktoren, die »Abschattungen« oder aber auch »Reflexionen« dieser Ortungstechnik anfällig für Störungen machen kann. Auch wird es hierüber möglich sein, andere feindliche Spieler in einem begrenztem Gebiet auswendig zu machen. Eine klassische Karte mit roten feindlichen Punkten, wird es in der bekannten Form nicht geben. Über eine Vielzahl von weiteren und mächtigen Instrumenten, wird der Spieler sich im Laufe seines Charakterlebensbedienen und diese erlernen können. Viele Dinge sind so geheim, dass manche Methodiken, nur durch eine direkte Überlieferung von Vorfahren erlernbar sein werden. Sollte der Spieler bereits im Besitz einer »Topografischen Karte« (TKM) sein, so kann er diese natürlich versuchen zweckdienlich für diesen »Sektor« zu nutzen. Die »Genauigkeit der Karte«, sowie die »Genauigkeit der Lesbarkeit« (Interpretation) der Karte, hängt natürlich von seinen »Talenten« ab. Die Erfahrung, in der sich der Spieler in der gegenwärtigen Situation befindet, »spiegelt maßgeblich den späteren Verlauf seiner Charakterfindung wieder«. Am Anfang entfielt es sich, jedoch auf den größeren und öffentlichen Wegen zu bleiben, oder aber im »Windschatten von Protektoren«, seinen Schutz während der Patrouille zu suchen. Aber auch hier heißt es immer auf der Hut zu sein, welcher Charakter ist loyal seinem Herren gegenüber. Welcher Charakter ist Menschenhand gesteuert, welcher obliegt gerade der KI., zu viele Unwägbarkeiten und Einflussfaktoren, müsste der Spieler abwägen. Daher verhelfen wir uns mit einem »dynamisch gewichteten Abstraktion & Generalisierungsmaßstabes«.
Der Spieler wächst tatsächlich in seine zu bewerkstelligende Situation hinein. Ein einzigartiger »konnektionistischer Ansatz subsymbolischer Art«, wird für die Nachhaltigkeit seines Tun und Handels beitragen. Auch die »Helligkeit der Umgebung« (Tag & Nacht), die »Mondzyklen«, »Phasen und dessen Intensität«, entscheiden über die Sinne unseres Helden. Ein »Schleier des Krieges« (Nebel & Dunst) sind hier die stilistischen Mittel der Wahl, um düstere und Gefahr erzeugende Atmosphäre zu transportieren. Sollte sich unser Späher oder natürlich auch die anderen Spieler der Gruppe, unter »Missachtung der Windrichtung« beim Kundschaften bewegen, so ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit damit zu rechnen, dass andere weitere Signalgeber des Waldes (Wild & Kreaturen), auf dessen zum Beispiel ein Held seine talentierten Sinne geschärft hat, nicht mehr der Gruppe zur Verfügung stehen(Geräuschkulisse). Ein dynamische Interaktion aller Akteure im Sektor, beginnt seinen Lauf zu nehmen. »Hygiene«, weitere »Duftstoffe«, sowie die »Brunftzeit«, spielen als weitere Einflussfaktoren eine nicht zu verachtende Rolle. Auch steht es den Spielern zu, sich erfahrende Späher »anzuheuern«. Aber Vorsicht, nicht jeder Spieler oder aber auch dem Zustand entsprechender, dem Charakter ableitbarer in/extrinsischen Motive, spielt ehrlich. Wenn der Preis stimmt, kann dies schnell in einer Falle enden, in dem die Position durch dessen Eule, oder andere Begleiter an den Freund verraten werden kann. Wir sollten immer im Hinterkopf behalten, »der Feind meines Feindes ist mein Freund«.
Plötzlich ändert sich der »Luftdruck«, erkennbar an »tieffliegende Vögel«. Die Natur scheint das Schicksal für unsere Abenteuer in die Hand zunehmen. Die Auswirkungen sind sofort durch das »Fehlen der Sonarechos« unserer am Eingang erwähnten Eule, zu spüren. Jetzt heißt es auf das Vertrauen von »Runen«, »Schutzzauber & Zeichen« (Kreise)zu setzen. Auch eine Höhle, Gräben & Buschwerk mit Ihrer topografischen Lage, ist nun sicher von unschätzbarem Wert. Schliesslich wissen die Helden noch nicht, welche obskuren Gefahren, diese »lokalen atmosphärischen indifferenten Anomalien« ausgelöst hat, es könnten »Vereitelungstechniken« sein.
Manche Charaktere vermögen einer »aktiven Tarnung«, anderer der Fähigkeit sich »mit der Natur zu verschmelzen«, nur was macht der unerfahrene gemeine Held, der sich wagemutig in das Niemandsland gewagt hat, aufzubrechen. Der offene Kampf, oder doch die Flucht auf einem nahe gelegenem Baum. Wir werden es wohl nie erfahren, denn Grundregel Nummer Eins ist es, Niemandsland ist gefährlich. Nur gutvorbereitete Helden sollten es wagen, sich dem Schicksal der Natur zu stellen.
Die Freiwild Saison hat begonnen!