KK/031 Konsequentialismus

Konsequentialismus oder auch das Spielen mit der Konsequenz

Über den be­reits er­wähn­ten »Butterfly Effect« | Lor95 | vgl. »Schmetterlingseffekt« wis­sen wir nun, dass un­se­re Handlungen in Antarien viel­schich­ti­ge Auswirkungen her­bei­füh­ren kön­nen. Das ist kon­zep­tio­nell so ge­wollt. Dabei han­delt es sich nicht um ein »in­sta­bi­les«, son­dern viel­mehr um ein »fein­füh­li­ges« Regelsystem (Kreislauf).

Aus dem Konsequentialismus | Lei06 | her­aus, wur­den in­ein­an­der ver­zahn­te Beweggründe »et­was« ma­chen zu wol­len ge­schaf­fen. Diese sind aber nie­mals aus ih­rer Konsequenz her­aus, al­lei­ne für sich be­wer­tungs­fä­hig. Dem Spieler wird im Konzept ein ethi­sches & mo­ra­li­sches Grundkonzept mit auf dem Weg ge­ge­ben. Zu die­sem Thema | Baa11 | und der Setzung von Anreizen | Zau05 | spä­ter auch noch mehr.

Das Konzept be­trach­tet in ers­ter Linie den Sinnspruch »Der Zweck hei­ligt die Mittel« und lässt den Spieler über nach­fol­gen­de Mechanismen die Entscheidungsgewalt, dem Spielernach sei­ner Auffassungsgabe (Wahrnehmung) und Standpunkten zu Gunsten oder Gegen et­was, zu ent­schei­den.

Die Besonderheit liegt in der Art der Herangehensweise, das Konzept be­rück­sich­tigt…

  • Motiv 1: Utilitarismus | Ric03 |
  • Motiv 2: Ethischer Egoismus | Ger04 |
Core Engine Modul: Antares Consequentialism System

Abbildung 31.1: Integral Component (Core): Antares Consequentialism System

»Konsequenz (von la­tei­nisch con­se­qui »fol­gen«, er­rei­chen) ist ei­ne –oft zwin­gen­de, min­des­tens je­doch mög­li­che– Folgerung. Je nach Kontext sind spe­zi­fi­sche­re Redeweisen üb­lich« | Lei06 | »Grundlage für die ethi­sche Bewertung ei­ner Handlung ist das Nützlichkeitsprinzip, die uti­li­ta­ris­ti­sche Grundformel und Maxime: »Diejenige Handlung bzw. Handlungsregel (Norm) ist im sitt­li­chen bzw. mo­ra­li­schen Sinne gut bzw. rich­tig, de­ren Folgen für das Wohlergehen al­ler von der Handlung Betroffenen op­ti­mal sind« | Ric03 | »Der ethi­sche Egoismus steht für die Auffassung, man solle/dürfe tun, was für ei­nen selbst am bes­ten sei« | Ger04 |

Demnach be­trach­ten wir ei­ni­ge für uns prä­gnan­te Theorienaus dem Bereich der »Ethik« | Sha15 |, um den »mo­ra­li­schen Wert ei­ner Handlung« auf Grundlage ih­rer »Konsequenz« zu be­ur­tei­len. Der Begriff »Konsequentialismus« prägt die­se Theorie, mit o.g. Sinnspruch. Im Gegensatz hier­zu steht die »de­on­to­lo­gi­sche Ethik«, wel­che die Handlungen selbst und nicht die Folgen als pflicht­ge­mäß (ge­bo­ten), er­laubt oder­ver­bo­ten be­ur­teilt. Um den Gang die­ser be­schrie­be­nen »Spielarten« zu for­cie­ren, wer­den wir ver­schie­de­ne nor­ma­ti­ve Zielsysteme eta­blie­ren.

Ein Charakter wird durch die Bemessung ei­ner Handlung (Aktivität) »uti­li­ta­ris­tisch«, durch den Querschnitt al­le­r­ethi­schen Subjekte größt­mög­lich des Gesamtnutzen, ei­ner stän­di­gen Wertung un­ter­lie­gen. Mit ei­nem po­la­ri­sie­ren den Wertungsmechanismus be­ur­tei­len wir zeit­gleich, ei­ne aus der Handlung ent­stan­de­ne Konsequenz nach dem per­sön­li­chem Vorteil im Spiel (ethi­scher Egoismus). In Anbetracht die­ser »Bewertungsmaßstäbe«, zu Gesamtnutzen ver­sus per­sön­li­cher Vorteil, lang­fris­tig ver­sus kurz­fris­tig, glo­bal ver­sus lo­kal, Wohlstand ver­sus Selbstachtung, wer­den be­zo­gen auf die ge­leb­te »Charaktertreue« und ge­spiel­ten cha­rak­ter­li­chen »Authentizität«, Synergieeffekte auf des­sen be­grün­de­ter Handlungen, in Form von ex­po­nen­ti­el­lem Lernens (Erfahrungspunkte) vgl. »Charaktergenerierung«, frei.

Unter der wei­te­ren Berücksichtigung nach­fol­gen­der Leitmotiven

  • Internet 3: Intrinsische Motivation
  • Internet 4: Extrinsische Motivation

Dabei ver­steht und un­ter­schei­det das Konzept ein »in­trin­si­sches« Bestreben »um sei­ner selbst wil­len«, et­was zu tun, al­so die Befriedigung von Interessen bzw. die Meisterung ei­ner Herausforderung, als auch den Wunsch durch Leistung, »ex­trin­sisch« sich ei­nen Vorteil (Belohnungssystem) zu er­ar­bei­ten, oder ei­nen Nachteil (Bestrafung) zu ver­mei­den. Weiterführende Quellen er­läu­tern die­ses Bestreben | LeD03 |.

Kommen wir wieder einmal zu der Frage, warum das Ganze?

Durch die in­tel­li­gen­te Situierung von Szenerien und der frei­en Wahl von Entscheidungen, über die ent­rech­ten­den Träger, z. B. im »Questen«, kön­nen wir so cha­rak­ter­ori­en­tier­te »Psychogramme« und Analysen fah­ren. Wenn ich Eingangs von ei­nem Auffinden ei­nes »Seelenverwandten« sprach, so ist dies nur über die Interpretation von Verhalten mög­lich. Viele ver­zahn­te Kernkompetenzen ob­lie­gen der Beurteilung von Einflussgrößen.

Deontologische Ethik oder Deontologie (grie­chisch: (de­on) das Erforderliche, das Gesollte, die Pflicht, da­her auch Pflichtethik) be­zeich­net ei­ne Klasse von ethi­schen Theorien, die Handlungen un­ab­hän­gig von ih­ren Konsequenzen zu­schrei­ben, in­trin­sisch gut oder schlecht zu sein. Entscheidend ist da­bei, ob die Handlung ei­ner ver­pflich­ten­den Regel ge­mäß ist und ob sie auf­grund die­ser Verpflichtung be­gan­gen wird. | Erv04 |

Das Spielen mit der Konsequenz zählt da­mit zu den Kernkompetenzen, da es bis heu­te kein MMO gibt, wel­ches auf wis­sen­schaft­li­cher und psy­cho­lo­gi­scher Weise, an die Betrachtung des Teilnehmers her­an geht und ihn da­mit in Interessenkonflikte auf Basis ei­nes nor­mier­ten Bewertungsmaßstabes ver­strickt. Das Konzept, geht da­mit weit über die ty­pi­schen Fragestellungen eta­blier­ter im Markt be­find­li­chen Spiele hin­aus: »Was möch­test du tun?«, mit dem ty­pi­schen ent­schei­de Dich nun Fenster »ja« oder »nein«, eben mehr als »schwarz« oder »weiß«, eben hier al­len Facetten und »Graustufen« des Lebens wer­den hier si­mu­liert auf­ge­zeigt.

Look & Feel

Welche Wahrnehmung soll eta­bliert wer­den.

Look & Feel

Welche Wahrnehmung soll eta­bliert wer­den.

Mechaniken & Technologien

Wissensdatenbank über die Gamemechaniken und an­ge­wand­ten Technologien des an­t­a­ria­ni­schen Universums.

Setting

Aufbau des Settings im Sinne des Gamedesigns.

Wissenschaft, Forschung & Entwicklung

Erklärung der an­t­a­ria­ni­schen Wissenschaft.

Monitoring & Statistiken

Auswertung al­len Tun und Handelns.