KK/065 Infrastruktur & Logistik

Jede er­folg­rei­che Nation braucht ei­ne er­folg­rei­che Infrastruktur. Sie bil­det die Basis, den Unterbau ih­res Vorhabens. So wird in der Äquivalenz, »Antares Open World« ei­ne in al­len Belangen be­zo­gen auf sei­ne Spielmechanik, aus­ge­feil­te »Infra« als auch »Suprastruktur« auf­wei­sen müs­sen.

Abbildung 65.1: Integral Component (Core): Antares Infrastructure & Logistic Hub System (A/INFRA/LHS)

Dabei wird ge­nau die­se »Infrastruktur«, den ent­schei­den­den Einfluss auf das Gelingen die­ser ehr­fürch­ti­gen Projekte, der durch den Spieler in­iti­ier­ten Bauvorhaben, Schlachten und Pläne neh­men. Ein durch Spieler ent­ste­hen­des Dorf, mit aus­ge­feil­ter Suprastruktur braucht ei­ne eben­so aus­ge­feil­te Infrastruktur, um sei­ne Ökonomie zum Beispiel auf Basis ih­rer »Volkswirtschaft« be­grün­den zu kön­nen. Hinzu kommt ei­ne stra­te­gisch ver­sier­te und gut durch­dach­te »Logistik«, aber da­zu spä­ter im Kapitel mehr. Wir un­ter­tei­len in Antarien die »öf­fent­li­che Infrastruktur«, als auch die pri­va­te vom Spieler eta­blier­te Infrastruktur. Öffentliche Infrastruktur bil­den Einrichtungen und Institutionen, wel­che von der ant­a­ria­ni­schen Regierung in das Spiel ge­bracht wer­den. Man könn­te an die­ser Stelle et­was prag­ma­tisch for­mu­lie­ren. Die öf­fent­li­che Infrastruktur bil­det das »Instrumentarium der Balance«, um auf die un­kal­ku­lier­ba­ren Risiken der Spieler, die Welt op­por­tu­nis­tisch auf ih­re Seite zu brin­gen, ver­ei­teln zu kön­nen. Wie ich be­reits im Kapitel Errungenschaften . er­läu­tert ha­be, wird ver­sucht wer­den »Spielererfolge« nicht durch Aberkennung oder Abwertungen ih­rer Mühen zu ba­lan­cie­ren, son­dern durch Aufrechterhaltung von »Quid pro quo« Verhältnissen zu wah­ren. Auf Basisdiesem Rechtsgrundsatzes und öko­no­mi­schen Prinzips vgl. »Manus ma­num la­vat«, soll das Gleichgewicht der Kräfte in die­sem hoch­kom­ple­xen Regelkreisläufen vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« kon­sti­tu­iert wer­den. Dabei soll die Kreativität der Spieler, die sich ent­wi­cke­le ei­ge­ne Dynamik, ins­be­son­de­re die im »Metagaming« ge­för­dert wer­den. So wer­den neue Eventualitäten über ant­a­ria­ni­sche Infrastruktur (Staatsunternehmungen) ge­gen­über dem Spieler ver­packt. In ge­wis­ser Weise, spie­len die Entwickler, so eben­so in Antarien ih­re Rolle als Counterpart.

Ein »Manifest« wird spä­ter die Regulierungen des Staates, des Königreiches Antariens oder die jed­we­der »Konglomerate« im Regelwerk auf­zei­gen. Kommen wir aber zu­rück zu den spieler­ge­stütz­ten »Inframaßnahmen«. Dabei gilt es der »Planung«, »Erstellung« und »Instandhaltung« der Infrastruktur, zum Beispiel die des­ei­ge­nen Dorfes. Je nach Mächtigkeit der er­spiel­ten »Errungenschaften« die­ser Gemeinde, kann die Daseinsvorsorge und Regulierungshoheit, be­reits in Private dem Spieler über­tra­gen­de Hand ob­lie­gen. So kön­nen Spieler mit ih­ren zur Verfügung ste­hen­den Ressourcen, Geldmittel und ih­rer Arbeitskraft, an­ge­fan­gen von der Etablierung ei­ge­ner Währungen vgl. »Münzen, Gold & Lokale Tradehubs«, über Situierung ei­nes »Facility Managements«, bis hin zur Versorgung des ge­mei­nem Wohles, ih­re Bewohner (Bevölkerung) des Dorfes, die­ses zu Ruhm und Ehre füh­ren. Als kon­kre­te Beispiele von Infrastruktur, sei­en die Etablierung von »Kultur«, »Politik«, »Glauben«, »Bildung«, »Wissenschaft«, »Forschung«, »Rechtsprechung« und wei­te­re Grunddienste, wie »Kommunikation«, »Logistik«, »Schutz vor Krankheit«, »Verteidigung«, »Versorgung« und das »Reise und Transportnetz«, zu nen­nen. So wird dann wie bei ei­nem Charakter, je­der Spielzone, ei­ne Charakteristik über ih­re tech­ni­schen Attribute wie »Politik«, »Wissenschaft«, »Forschung«, etc., äqui­va­lent mit jed­we­der er­rich­te­ter Infrastruktur, auf die da­für vor­ge­se­he­ne und ein­füh­rend er­läu­ter­te »Spielebene der Infrastruktur«, vgl. »Procedural World Generation (PWG ab­ge­bil­det. Kurzum, je mehr Aufwand ich auf mei­nem Grund & Bodenbetreibe, je mehr Zeit ich in die­ser »Spielzone« (Wabe) ver­brin­ge, je wert­vol­ler und ein­fluss­rei­cher wird mei­ne Zone im Bezug zum ge­sam­ten Spielsektor (Einflussbereich). In nach­fol­gen­der Illustration er­kennt man die ent­spre­chen­den »Einflussbereiche«, durch die Größe ih­rer Kreisflächen. Jede Kreisfläche kann auf Infrastrukturebene, wei­te­re »Suprastrukturen« för­dern. Die ge­stri­chel­ten Kreise zei­gen den Ausbreitungseffekt. So ent­steht ei­ne »Netztopologie«, die ih­re Synergie aus den Ressourcen der je­wei­li­gen Spielarealen zie­hen, um die­se dann an die zu för­dern­den Strukturen wei­ter­ge­ben kann.

Abbildung 65.2: Infrastruktur Schema

Zudem er­kennt man das Potential in Form von Gewichtungen (Zahlen). Infrastrukturmaßnahme (7) be­fin­det sich in der Illustration im Aufbau. Vermutlich ent­steht auf Suprastrukturebene (Hauptspielebene), ge­ra­de ein neu­es Gebäude. Der grün ge­stri­chel­te Kreis deu­tet auf Wachstumspotential. So wur­de maß­geb­li­cher Einfluss, auf den Beginn ei­ner neu­en »chro­no­bio­lo­gi­schen Phase« ge­nom­men. Der sich lang­sam zer­streu­en­de Ausbreitungseffekt (Scattering), ob­liegt wohlei­nem »Ungleichgewicht« im Eco System. Ebenso sind Belagerungen von Suprastruktur feind­li­cher Spieler, oder das na­hen­de Ende von »Bodenschätzen« in der Spielzone mög­lich. Diese Kernkompetenz legt ih­ren Schwerpunkt so­mit auf »E(x)ploit«, al­so auf die stra­te­gi­sche »Ausbeutung«, der in dem »Spielarealen« schlum­mern­den Ressourcen. Sie ist so­mit das drit­te »Prädikat« im Leitfaden des kom­ple­xem »Globalsystems«, wel­cher mit sei­nem be­reits er­läu­ter­tem Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, stra­te­gi­schen und tak­ti­schen Einzug fin­den wird.

Jeder Teilnehmer im System, wird sei­nen Beitrag für den Aufbau die­ses Dorfes im Verbund sei­ner Gilde im op­por­tu­nis­ti­schem oder po­li­ti­schen Interesses ver­fol­gen. So könn­te ei­ne Kirche, wel­che zur »Etablierung von Glaubensstabilität« in der Gemeinde er­baut wer­den soll, in den fal­schen Händen von »Agitatoren«, am Tag ih­rer Fertigstellung durch »Spione« ver­ra­ten, zur »Brandstiftung« des Gebäudes füh­ren und al­le bis Datum der ei­ge­brach­ten Ressourcen vom Feind zer­stört wer­den. So zäh­len »Bauprozesse« und »Fertigungszeiten« zu den am bes­ten be­hü­te­ten »Geheimnissen der Dorfältesten«, viel zu groß wä­re die Gefahr der »Infiltration« und »Sabotage«. Erwähnen in die­sem Zusammenhang möch­te ich noch die ant­a­ria­ni­sche »Suprastruktur«, wel­che spä­ter über die Kernkompetenz Bauplätze, BlueprintsHousing . ab­ge­bil­det wird. Sie um­fasst als »Gegenbegriff zur Infrastruktur« al­le »Oberbauten«, frei­zü­gig in die­sem Sinne auch »Minen im Berg und Tagebau«, oder al­le als »Bauwerke« de­fi­nier­ba­ren Spielarten des »Housings« mit al­len Ihren mög­li­chen »Upgrades« und Facetten. Die Bebauung er­folgt auf der zwei­ten 3D Ebene, der »Hauptspielebene«.