KK/022 Origin of Replication (Tamago Wotchi)

Mit dem »Tamagotchi« ver­bin­den die meis­ten das »vir­tu­el­le Kücken«, wel­ches erst­ma­lig im Jahre 1990 als Elektronikspielzeug und spä­ter welt­weit po­pu­lär im Jahr 2004, Einzug in die Spielindustrie fand.

Tamagotchi ei­gent­lich ja­pa­nisch, ei­ne Wortschöpfung aus »tama­go«, was auf Deutsch »Ei« und »wotchi« eng­lisch »watch«, zu deutsch »Uhr«, in Japan ur­sprüng­lich als »Tamagotch« in ei­nem Roman erst­ma­lig Erwähnung fand.

Module der Kernkompetenz KK/021

Abbildung 22.1: : Integral Component (Core): Antares Origin Book of Replication (A/OBOR)

Dabei stellt das Tamagotchi zum Zeitpunkt des Schlüpfens ein vir­tu­el­les Lebewesen dar, wel­ches über die Bedürfnisse wie Schlafen, Essen, Trinken und Zuneigung kon­trol­liert und die­se ge­stillt wer­den müs­sen. Dabei ent­wi­ckelt es ei­ne »vir­tu­el­le Persönlichkeit«. Bei Bedarf mel­det sich das Tamagotchi und bit­tet um Zuwendung. Bei Vernachlässigung stirbt es. So wie dem oben be­schrie­be­nen »Tamagotchi«, wol­len wir in Antares Open World äqui­va­lent mit un­se­ren Charakteren si­mu­liert ver­fah­ren.

Der ins­be­son­de­re Augenmerk soll hier­bei in der Kernkompetenz »Browser & APP Smartphone Integration« lie­gen, ent­spre­chen­de Kontingente über Automatismen von Spielerfreigaben ex­tern zu kon­trol­lie­ren und pfle­gen zu kön­nen.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Lernen & Wissen (Skillsystem)

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Musterkennung von Individuen

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter er­gänzt.

Linguistik & Geheimsprachen

Kommunikationskanäle & Informationsaustausch kön­nen mit­tels in­te­grier­tem Linguistik und Geheimsprachen Konzept auf ei­ne neue Form des Metagamings ge­ho­ben wer­den.

Wahrnehmung (Perception)

Steuerung der Teilnehmerrealität des Spielers über die Simulation se­lek­ti­ver Wahrnehmung. So kann die Findung von Kausalität und die Verarbeitung von Reizen über die Generierung von Signaturen durch die Steuerung der Sinne mit dem sicht­ba­rem Input des Charakters ver­wal­tet wer­den.

Spiritualität, Energie & Chakren

Abbildung uni­ver­sel­ler Qualitäten des hu­ma­no­i­den Lebens durch sub­jek­tiv po­si­ti­ve und ne­ga­ti­ve Ausdrucksformen, wie Überleben, Instinkte, Wille, Macht, Beziehung, Liebe, Inspiration, Intuition, Bewusstheit über das Spiritualism Control Framework.

Alle Charaktere in AOW, wel­che wir in ei­nem an­schlie­ßen­den Abschnitt noch ge­nau­er spe­zi­fi­zie­ren wer­den, un­ter­lie­gen so­mit ei­nem sterb­li­chem Lebenszyklus vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, der je nach Zuwendung sein Lebensalter über sei­ne 8 ent­spre­chen­den Lebensabschnitte (sie­he Kernkompetenz »Altersklassen«) vgl. »Alterungsprozesse & Phasen«, ver­grö­ßern kann. So kann es durch­aus sein, dass ein Antarianer meh­re­re 100 Jahre alt wer­den kann. Die Ausprägungen wer­den in ei­ner Reihe von cha­rak­te­ris­ti­schen Schlüsselattributen, wie »Lebensmut«, »Vitalität«, »Agilität«, vgl. Manifestierte Attribute (Wesenszüge) »Charakter Management«, be­zo­gen auf die 8 Altersabschnitte, nor­miert wer­den.

Das Geheimnis der ewi­gen Jugend, ob­liegt hier noch vie­len wei­te­ren Schlüsselfaktoren vgl. »Metabolismus«. Zu die­sen aber spä­ter mehr.

Gerade im Hinblick auf ei­ne ma­xi­ma­le Immersion und ih­rer Identifizierung mit dem Charakter für den Spieler, ei­ne es­sen­ti­el­le Aufgabe im Spiel, die es zu meis­tern gilt.