Das ich dem »Tamagotchi Prinzip« folgen möchte, habe ich schon geschrieben. Ich möchte ferner noch einen Schritt weiter gehen. Was passiert wenn ein Spieler »semiAFK/AFK« geht, oder sich am Computer ausloggt mit seinem Charakter?
Das ich dem »Tamagotchi Prinzip« folgen möchte, habe ich schon geschrieben. Ich möchte ferner noch einen Schritt weiter gehen. Was passiert wenn ein Spieler »semiAFK/AFK« geht, oder sich am Computer ausloggt mit seinem Charakter?
Abbildung 34.1: Integral Component (Core): Antares Automatism System
Es greifen die erspielten »Arbeitszeitkontingente« aus der »TUL« | TUL | Phase vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem)«. Das System, zählt zu dem in den Kernkompetenzen beschriebenen »Konsequentialismus« und bildet eines der 12 Regeloptimierer (Falloff) des »extrinsischen Regelkreislaufes«. Im Grunde kann man sich das Konzept, als einen riesigen Regelkreislauf vgl. »der menschliche Organismus« mit seinen Hormonen endokrinologisch2vorstellen. Ein Eingriff an einer Stelle, etwas Botenstoff hier und wir triggern etwas an, was im ständigen Fluss versucht, zurück in »Homöostase« zukommen. Bei physischer Abwesenheit des Spielers, das System misst den »Grad der Inaktivität«, oder bei »Ausloggung«, wird der Charakter durch »Konditionierung« lernen, autonom bestimmte erlernte Prozesse, nach einem antrainiertem Musterabarbeiten zu können.
In vielen Spielen wird dies mittels Schreiben von »Makros« oder illegaler Assistenten Programme, verpönt umgesetzt (cheaten). In unserer Spielewelt ist das automatisieren von Prozessen Teil der Gamemechanik und ein fester Bestandteil, die Selbständigkeit des Charakters mit der Zeit und in Echtzeit Formen zu können. Mittels »neuronale Netze«, »Fuzzy Logic«, und »genetischen Algorithmen« (KI), wird dieser freie Wille dem Charakters »neuronal« eingeprägt.
Über das Interface »HUD« kann der Spieler auch direkten Einfluss auf die »Gedankenmatrix« nehmen. Genau ab diesem chronologischen Punkt befinden wir uns dann schon in der »passiven Lernphase« des Charakters. Zuvor durch »Handlung« geübte »Tätigkeiten«, in der »Nachlernphase« vgl. Festigung des Lernstoffes, nun das gelernte Wissen eigenständig umsetzen zu können. Der Charakter sammelt über diesem Weg seine »Erfahrungspunkte«, speziell für diese dann ausgeübten Tätigkeiten.
Er verbessert sich über eine Vielzahl von »Plateaustufen« vgl. Skilllevels (Dilettantismus). Entsprechende »Tageslernkurven« mit »Lernzeitfenstern«, welche über weitere Skills adaptiert werden können, unterstützen unseren Charakter, künftig schneller an sein Ziel zu kommen. Die Speicherung solcher Setups nennen wir »genetische Builds«. Das ist Charakter typisiertes, einzigartiges und optimiertes Lernen, Lehren oder Arbeiten und eine weitere Kernkompetenz des Konzeptes.