KK/055 Nautik & Seegefechte

Der Wunsch die Weltmeere zu »be­kun­den« und zu »be­herr­schen«, ist so alt wie die Geschichte selbst. Denn man sag­te, wer die­se Hoheit für sich be­an­spru­chen kön­ne, dem wer­de un­sag­ba­re Macht zu­teil. Die Erkundung der Meere und ih­re Beweggründe wer­den uns von ge­schicht­lich ein­präg­sa­men Essays, durch die Etablierung von Hochseehandel um 3500v. Chr. durch Gründung der ers­ten Küstenstädte, über Odysseen der Entdeckung von fer­nen Landmassen, bis hin zu rie­si­gen Seegefechten, wie zum Beispiel der Seeschlacht von Salamis 480 v. Chr., über­zeu­gend prä­sen­tiert. Die Geschichte zeigt uns auch hier die ver­schie­dens­ten Spiel und Gangarten, wel­che es in Antares Open World zu eta­blie­ren gilt. Grob las­sen sich so die nach­fol­gen­den Kategorien(Spielmechaniken) ge­ne­ra­li­sie­ren, wel­che in spä­te­ren Kapiteln noch tief be­leuch­tet wer­den. Alleine schon aus die­sem Grunde, zählt die Seefahrt (Nautik) in Antarien zu den mäch­tigs­ten Kernkompetenzen.

Core Engine Modul: Antares Nautical Science & Naval Action System (A/NAUS & NAS)

Abbildung 55.1: Integral Component (Core): Antares Nautical Science & Naval Action System (A/NAUS & NAS)

Navigation:

Steuermannskunst:

Astronomie:

Ozeanographie:

Piraterie:

Nautisches Instrumentarium:

Seekartenkunde:

Hochseehandel:

Entdeckung:

Expeditionen:

Seegefecht:

Taktiken:

Ephemeriden:

Planung: (geo­gra­phisch, me­teo­ro­lo­gisch und ozea­no­gra­fisch)

Artilleristisches Regelwerk:

Logistik:

Unterwasserwelt:

Schiffs & Ubootkunde:

Die Vernetzung der oben ge­nann­ten Subsysteme, lässt sich eben­so auf ei­ne von Vielzahl auf Land eta­blier­ter Szenerien ana­log über­füh­ren. So wird die Geodäsie, Astronomie oder die Navigation, eben­so äqui­va­len­ten Einzug in die stra­te­gi­sche Planung und Umsetzung spiele­me­cha­ni­scher Komplexität fin­den.

Je nach Technologie und Wissensstand, so­wie ver­füg­ba­rer »Logistik« kön­nen von ein­zel­nen Spielern klei­ne »Flöße«, über auf­wän­di­ge­re »Logistik in der Gruppe«, spä­ter auch ei­ge­ne »Handels und Kriegsmarinen« auf­ge­baut, bis hin zu »prä­a­po­ka­lyp­ti­schen Archen«, wel­che gan­ze »Generationen von Populationen« auf­neh­men kön­nen, er­schaf­fen wer­den. So kön­nen gan­ze Siedlungen an an­t­a­ria­ni­schen »Gemeinschaftsprojekten« be­wei­sen, ih­re durch den »Baukasten des Lebens« vgl. Kernkompetenz »Biologisches Cafting« er­schaf­fe­ne Artenvielfalt, ge­gen­über ih­ren Feindevon Plänen des Genozids ih­rer Widersacher, die­se in­ter­ve­nie­rend ver­ei­teln zu kön­nen. Denn die Gefahr durch ei­nen un­kon­trol­lier­ba­rem Forschungsdrang, birgt nicht nur Risiken von au­ßen, son­dern ins­be­son­de­re auch von in­nen, wel­che über die Regulierungsmechanismen von »Populationsgenetik«, wie Krankheit, Seuchen und Epidemien, in Antarien Anwendung fin­den wird. Die Natur Antariens, lässt sich nicht so ein­fach aus­trick­sen. Wer sich in die Rolle Gottes in Antarien er­he­ben möch­te und »Gott spie­len« will, soll vor­be­rei­tet sein. Ich schrieb in den vor­he­ri­gen Kernkompetenzen be­reits aus­führ­lich ein­lei­tend zum Thema.

Fangen wir aber zu­nächst klein und über­schau­bar mit un­se­rer »Nautik« an. So wird es ein­zel­nen Spielern mög­lich­wer­den, durch Ruderboote, oder klei­nen Flößen mit ei­nem Segel, als »ein Mann Besatzung«, die of­fe­ne See durch so­ge­nann­te »Nachtsprünge« in kla­ren Nächten zu über­que­ren. Durch Orientierung am »Polarstern« (Nordhalbkugel) in der Nacht, müs­sen am nächs­ten Tag dann ent­spre­chen­de »Landmarken« sicht­bar an­ge­fah­ren wer­den kön­nen. Die not­wen­di­ge Etablierung von Leuchttürmen, wird der Nachtsprung Nautik es­sen­ti­el­le Mechanik ver­lei­hen, im »Schutz der Dunkelheit« vor »Piraterie«, wert­vol­le Waren in Tagesreisen zu trans­por­tie­ren.

Man be­ach­te, wel­che fa­ta­len Folgenentstehen kön­nen, wenn ein ge­leg­tes gro­ßes Lagerfeuer am Strand als »Leuchtfeuer«, ver­meint­lich den si­che­ren Hafenanzusteuern of­fe­riert, doch am Ende der Reise ein in­sze­nier­tes Unterfangen, die Falle zu schnap­pen lässt. Dabei hat­te man doch die Überfahrt ei­gent­lich so ver­ab­re­det, das die an Bord be­find­li­che »Schmuggelware«, et­was au­ßer­halb des Königs zu lö­schen, und sich den Erlös zu tei­len. Das Gesetz von Murphy schlug wohl wie­der hart zu.