KK/044 Wahrnehmung (Perception)

Die »Auffassungsgabe« oder auch »Wahrnehmung« engl. »Perception« ist we­sent­li­cher Bestandteil des Spielprinzips. Sie greift na­he­zu in je­des im Konzept be­schrie­ben Modul von Kernkompetenzen ein. Beim Lesen des spä­te­ren Abschnittes zum Reisen & Rasten Modul wird klar, was ich mei­ne. Mit dem Attribut »Perception« spä­ter noch de­tail­liert be­schrie­ben und der Korrelation zu Ihrer Fähigkeit, ge­nau ge­nom­men zu ih­ren Fähigkeitssklassen, wird dem Spieler über ver­schie­de­ne »Kanäle der Wahrnehmung«, die­ser mit »Informationen und Energie« ver­sorgt. So kön­nen über die »Quantenphysik« so­ge­nann­te »mor­phi­sche Felder« be­grün­det wer­den, die al­les und je­den mit­ein­an­der ver­bin­den. Die Simulation sol­cher »mor­phi­schen Felder«, wird hier­bei es­sen­ti­el­ler Teil der Umsetzungsstrategie die Wahrnehmung in Antares Open World zu eta­blie­ren. Wir müs­sen uns von den Dogmen der »EXO« Theorien lö­sen und das Subjekt in un­se­rem Fall den Charakter/Spieler, nicht als Beobachter des Systems zum Objekt, son­dern als Teil sei­nes Umfeldes »ESO« be­trach­ten. So er­gibt sich, al­so nur die »Teilnehmerrealität« mit ih­rem je­weils gül­ti­gem Universum (Spielewelt). Um hier das Konzept der Wahrnehmung in AOW zu ver­ste­hen und um­zu­set­zen, ver­su­che ich mich der bis­he­rig be­kann­ten Lehrmeinung und dem »Modell der Quantenphysik«, abs­trakt zu nä­hern und die­se auch im Spiel über ei­ne Vielzahl von Methoden zu simulieren.

Unser Kernkompetenz zur Wahrnehmung und Prozesssteuerung, dient der »Findung von Kausalität« für den Teilnehmerinnerhalb der Information und dem pos­tu­lier­tem Wissen in AOW. Die Gewinnung und »Verarbeitung von Reizen«, ab­ge­lei­tet aus den ein­zel­nen Kanälen »Sinnen« und aus dem im Spiel er­zeug­ten Umwelt »ge­ne­rier­ten Signaturen«, sol­len durch »Perzepte« und lau­fend mit den als »in­ne­re Vorstellungswelt ge­spei­cher­ten Konstrukten« oder »Schemata des Charakters«, ab­ge­gli­chen wer­den. Natürlich Quanteln wir im Spiel nur nach dem Vorbild der Physik. Hierzu de­fi­nie­ren wir uns un­ser ei­ge­nes Quantum »kleins­te in­ter­agier fä­hi­ge tran­szen­den­te Menge im Spiel«. Transzendent da­her, weil der Teilnehmer des Systems et­wa­ige Manifestierungen, nicht quan­ti­fi­zie­ren kann. Um dem Spieler je­doch ein Gefühl für der­ar­ti­ge »tran­szen­den­te Energien« zu ver­mit­teln, taucht be­reits im Prolog ein Glühwürmchen vgl. as­tra­le Energie auf, wel­ches dem Teilnehmer auf sub­ti­le Art und Weise sei­ne Verschränktheit mit dem Universum (Antarien) er­klä­rend auf­zeigt. Wie auch noch in der Kernkompetenz »Signaturen« er­läu­tert, löst ein »Quantum« in Synchronisation schwin­gend ei­ne Wahrnehmung auf das Energiezentrum »Chakra« aus. Da nach dem Vorbild des Universums im Spiel, al­les in wie­der­keh­ren­de Muster Kernkompentenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« sich of­fen­bart vgl. Mandelbrotbaum, ste­cken be­reits im Quantum al­le Informationen, wel­che für die spä­te­ren Mechanismen der Wahrnehmung be­nö­tigt wer­den. Das Quantum de­fi­nie­ren wir, so­mit als »kleins­te Trigger Einheit der Wahrnehmung« im Spiel.

Core Engine Modul: Antares Perception & Morphogenetic Field System (AP/MGFS)

Abbildung 44.1: Integral Component (Core): Antares Perception & Morphogenetic Field System (AP/MGFS)

Dies ge­schieht durch das un­be­wuss­te und/oder be­wuss­te Filtern und Zusammenführen von Teil Informationen zu sub­jek­tiv sinn­vol­len Gesamteindrücken. Aber fan­gen wir an grund­sätz­li­ches zu definieren.

Vier Voraussetzungen müs­sen er­füllt wer­den und sind er­for­der­lich und es­sen­ti­ell Notwendig, für die Simulation und Umsetzung des Wahrnehmungssystems.

  • Basis B01: Synchronisation der Quanten
  • Basis B02: ge­quan­tel­te Energien (Motoren der Wahrnehmung)
  • Basis B03: un­re­el­le Distanzen
  • Basis B04: al­les ist mit al­lem ver­bun­den (Verschränktheit)

Um ei­ne vir­tu­el­le Welt wie AOW mit sol­chen Quanten fül­len zu kön­nen, müs­sen wir die­se bei der Erschaffung der Welt, als auch bei jed­we­der Integrierung von Assets die­se be­reits ma­ni­fes­tie­ren. Hier kön­nen uns »Voxel ba­sier­te Systeme« hel­fen, da die­se Technik gut für die Repräsentation ei­nes »äqui­di­stant ge­sam­pel­ten Raums«, der nicht ho­mo­gen­ge­füllt ist, prä­de­sti­niert sind. Mehr noch, durch Unterbringung von »Metainformationen in zu­falls­ba­sier­ten Entitäten«, wel­che in ei­ner Menge von de­fi­nier­ten Voxels für das QPM System ein­ge­bracht wer­den, kann so ein Quantum si­mu­liert wer­den. Auch die Möglichkeit der Ausbringung von Partikelähnlichen Entitäten, wel­che in Verbund mit der vir­tu­el­len Welterschaffen wer­den, sind denkbar.

Prinzipiell geht es um das »Einbringen von Bausteinen des Lebens«, spe­zi­ell der »Gefühls und Wahrnehmungswelt«, in Form von Geodaten ähn­lich ei­nem Geoinformationssystem (GIS), wel­che be­stimm­te Eigenschaften un­ter ge­wis­sen Voraussetzungen an­neh­men sol­len. Dabei wird die Menge der aus­ge­brach­ten Quanten ent­schei­den, über die Intensität und Qualität der Wahrnehmung im Spiel. Wie auch bei ei­nem Puzzleteil, ist die Komplexität über die Quantität (Anzahl) der Teile und de­ren Beschreibung funk­tio­nell ab­bild­bar. Hier gilt es für das Spiel die rich­ti­ge Quantität über die Auflösung und Gewichtung der Geodäten zu finden.