KK/051 Genetisches Erbe (Setup & Builds)

Wie be­reits dem Leser deut­lich auf­ge­fal­len ist, be­trach­ten wir al­les »Interaktive« in Antarien mit »bio­lo­gi­schen Ursprung«. Ob die­ser in­itia­le »Schöpfungsprozess« nun über ei­ne »Saat aus dem Weltall« kam, oder die »klas­si­sche dar­wi­nis­ti­sche evo­lu­ti­ons­theo­re­ti­sche Lehre« mit dem »Ursprung des Lebens« sei­nen Lauf nahm, sei zu die­sem Zeitpunkt da­hin­ge­stellt. Der Spieler wird im Laufe sei­nes Charakterlebens, wert­vol­le Erkenntnisse sam­meln kön­nen und Einfluss auf ei­nen sehr kom­ple­xen »Schöpfungsprozess« vgl. »Hochtechnologie im Schöpfungsprozess«, neh­men kön­nen. Um tie­fer in die­se Materie ein­stei­gen zu kön­nen, müs­sen wir als ers­tes das grund­le­gen­de Verständnis er­lan­gen, wie Antarien in sei­ner »Flora« und »Fauna« im Mikro wie auch Makrokosmos, auf­ge­baut wur­de. Der in Antarien si­mu­lier­te »Cycle of Life« oder an­ders for­mu­liert »das Spiel des Lebens« vgl. »Game of Life«, (GoL)inspiriert sich an der »Evolution« (Populationsbiologie) mit sei­nen Schwerpunkten auf die »Populationsdichte«, die »Populationsdynamik« und die »Populationsgenetik«. Unter dem be­reits vor­ge­stell­tem Gesichtspunkt der Kernkompetenz »Game of Life (Conway)« vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)«, so­wie der noch fol­gen­den Kernkompetenz »Rückführung & Recycling« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, wer­den die­se Systeme (Kreisläufe) dem Spieler als Teilnehmer, un­ter mas­si­ver Einflussnahme auf das »Eco System«, eta­bliert werden.

Dieses »ge­ne­ti­sche Erbe« in ih­rer Kernkompetenz »ge­ne­ti­scher Pool (Setup & Builds)« be­schäf­tigt sich so­mit, mit der Möglichkeit, »Populationen« durch Speicherung von »Genotypen1« (Allel Kombinationen) und »Phänotypen« (durch Genotyp und Umwelt be­ding­te Merkmalskombinationen), sinn­voll in »Kombinatorik« (Setups & Builds), glo­bal auf Basis und im »Einsprungpunkt« ih­rer in­ter­ak­ti­ven Assets in der ant­a­ria­ni­schen Umwelt, ad­äquat an­wen­den zu kön­nen. So ist das »ge­ne­ti­sche Erbe« das »Ende« und der neue im­mer wie­der keh­ren­de »Anfang«, ei­nes glo­ba­lem spie­le­risch in­iti­ier­ten Regelzyklus vgl. »Chronobiologische Zyklen& Rhythmen«, sei­ne Früchte im Einflussbereich (Spielzone), sprich­wört­lich ern­ten zu kön­nen. Umgangssprachlich kann die­ses Konzept da­her mit »Wer Wind sä­et wird Sturm ern­ten« oder mit »Die Früchte sei­nes Erfolges ern­ten«, frei in­ter­pre­tiert wer­den, da die »Basisressourcen« maß­geb­lich in hö­he­rer »Entwicklungsstufe«, wie­der in den Kreislauf des Lebens »Survival of the Fittest«, ein­flie­ßen.

»Der Genotyp (griech. ge­nos »Gattung«, »Geschlecht« und ty­pos »Abbild«, »Muster« ) oder das Erbbild ei­nes Organismus re­prä­sen­tiert sei­ne ex­ak­te ge­ne­ti­sche Ausstattung, al­so den in­di­vi­du­el­len Satz von Genen, den er im Zellkern in sich trägt und der so­mit sei­nen mor­pho­lo­gi­schen und phy­sio­lo­gi­schen Phänotyp be­stimmt. Der Begriff Genotyp wur­de 1909 von dem dä­ni­schen Genetiker Wilhelm Johannsen ge­prägt« | bln01 | 

Core Engine Modul: Antares Genomic Imprinting Setup & Build System (A/GIS/BS)

Abbildung 50.1: Integral Component (Core): Antares Genomic Imprinting Setup & Build System (A/GIS/BS)

Um hier ein bes­se­res Verständnis zu er­lan­gen, neh­men wir ei­ne klas­si­sche Analogie hie­si­ger MMOs, mit den so­ge­nann­ten »Item Builds«, »Tier Stufen«, »Sets« und »Transmogrifikation« auf. Es geht um die im Metagaming heiß dis­ku­tier­ten »Item Sets« und »Klassen Builds«. Wie der auf­merk­sa­me Leser be­reits be­mer­ken wird, en­den al­le »Ausrüstungsgegenstände« in Verbindung mit ih­ren Skills, be­zo­gen auf ih­rer Klasse (Magier, Krieger, etc. ), im »Endcontent«, in we­ni­ge als sinn­voll zu er­ach­ten­de ul­ti­ma­ti­ve Kombinationen. Es wird in den Foren dann »das mäch­tigs­te Setup«, zu­meist durch ein zum Teil sehr auf­wän­di­ges »Klassen Guide«, von den Pros der Spieler vor­ge­stellt. Alle Spielerbeneiden dann die we­ni­gen Vollzeit Pros, um ih­re Errungenschaften. Individualität und Einzigartigkeit (Uniqueness)schaltet die­se Form der Konzeption von vorn her­ein aus. Es läuft am Ende ge­ne­ra­li­siert auf »das ei­ne Setup der Klasse« hin­aus. Viel schlim­mer noch, es droht nur kur­ze Freude mit der neu­en Errungenschaft, da die­se Art der Umsetzung im Game Design, zwangs­läu­fig mit neu­en Updates und Patches ein neue­res und stär­ke­res Set an­bie­ten muss, ist dies für al­le Besitzer dann ein har­ter Schlag ins Gesicht. Die Motivation lei­det, und aus dem be­son­de­rem müh­se­lig »er­farm­ten« Setup, wur­de ei­ne »ent­wer­ten­de« und ekla­tan­te Frustration.

Aber es geht auch an­ders, und zwar dann wenn be­reits in der Konzeption auf das Wissen von un­aus­weich­lich kom­men­den »Updates und Patches«, ein völ­lig an­de­rer ab­so­lut ein­zig­ar­ti­ger Weg und Denkansatz, sei­ne Anwendung fin­den wird. Noch viel tie­fer ge­hend im Gedankengang, wenn das Konzept mit sei­nen Item Builds und Klassen Setups, vom Grunde auf, nicht auf das ei­ne »ul­ti­ma­ti­ve Setup«, son­dern ge­nau ge­gen­sätz­lich, an­ti­the­tisch und dia­me­tral auf die »Vielfältigkeit«, al­so die »Einzigartigkeit« (Uniqueness) der Setup und Builds hin­ar­bei­tet. Das Konzept des »ge­ne­ti­schen Erbes«, re­spek­ti­ve der »ge­ne­ti­schen Disposition« wird und hel­fen, die man­nig­fal­tigs­ten und ein­zig­ar­tigs­ten, im wahrs­ten Sinne des Wortes »evo­lu­tio­nä­ren Setup & Builds« her­vor­brin­gen zu kön­nen. Dies funk­tio­niert na­tür­lich über­haupt erst dann, wenn im Ansatz die Kernkompetenz »Lebendige Assets (Evolution)«, kon­zep­tio­nell grei­fen kann. Meines Wissens gab es noch nie ein MMO, das jed­we­de »Assets mit ih­ren spe­zi­fi­schen Sensoren zu ih­rer Umwelt«, als eta­blier­fä­hi­ge und in­ter­ak­ti­ons­fä­hi­ge Organismen (Teilnehmer) des »Eco Systems« Antariens be­trach­tet hat. Dieser Ansatz ist gren­zen­los ska­lier­bar und wird über die »Population« in ih­rer Eigendynamikmanifestiert werden.

Um es klar zu for­mu­lie­ren, die­se Kernkompetenz setzt nicht am fi­na­lem Equipment an, son­dern ist es­sen­ti­el­ler Baustein, im spie­ler­ge­steu­er­tem Umfeld ih­rer ei­ge­nen Prämisse. Die so aus sich selbst, ei­ne »Population«, aus der Umwelt (Flora& Fauna), vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« spie­le­risch, si­mu­lie­rend und prä­dis­po­nie­rend be­zo­gen auf die Notwendigkeit der de­di­zie­ren­den »Setup &Builds«, ob­jekt­spe­zi­fisch und kom­bi­na­to­risch Manifestieren kann. Letzten Endes, ist je­des spe­zi­fi­sche »Setup & Build«, aus­die­sem mit der Umwelt kau­sal zu­sam­men­ge­setz­ten »bio­lo­gi­schen Gefüge«, ei­ne neue ver­än­der­ba­re und re­kom­bi­nier­ba­re Teilwelt (Objektkombinationen), aus in­itia­len »Basiselementen«, re­spek­ti­ve »Use Cases« der »Frei Aktivitäten« vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«. Die not­wen­di­gen »Rahmenparameter« aus des­sen »Basisressourcen« (Open Hand), wer­den hier­bei in die Richtung des spei­cher­ba­rem Abbildes auf des­sen Ebene der »Populationsdynamik« prä­dis­po­niert werden.