KK/073 Entdecker (Scouting) & Kartographie

Ich er­in­ne­re mich noch an Zeiten, in de­nen ich durch düs­te­re Dungeons lief. Die ers­ten PC Magazine den Markt er­ober­ten, ich je­den Tag ver­such­te, an Pläne und Zeichnungen, die­ser längst ver­ges­se­nen al­ten Klassiker wie »Eye of the Beholder« zu ge­lan­gen. Ein spit­zer Bleistift und viel Papier, mach­ten hier­bei ei­nen gro­ßen Teil der Atmosphäre aus, Karten der Labyrinthe noch selbst zeich­nen zu müssen.

Core Engine Modul: Antares Scouting & Cartography Layer (A/SCOUT/CL)

Abbildung 73.1: Integral Component (Core): Antares Scouting & Cartography Layer (A/SCOUT/CL)

Genau die­ses Gefühl möch­te ich durch die Kernkompetenz, wie­der auf­le­ben las­sen. Das Konzept wird hier­bei ei­nen Mix aus »Karten Management«, »Landvermessung«, »Navigation«, »Vegetationskunde«, dem »Fährtenlesen«, Aspekte der »Astronomie«, »Nautik«, »Kartografie«, so­wie sich der Kombinatorik und Logik des »Wissens von Pfadfindern«, ver­su­chen ein­set­zen und spie­le­risch um­zu­set­zen. Hierbei dür­fen wir na­tür­lich nicht ver­ges­sen, dass wir in ei­ner an­ti­ken bis mit­tel­al­ter­li­chen Zeitepoche spie­len. So wird die Navigation über mit Moos be­wach­sen­de Steine und Bäume, zu den Geräuschen des Waldes, dem Galopp von Pferden fol­gend, bis hin zur nächt­li­chen Navigation, über die Fixsterne Antariens mit­tels über­lie­fer­ter Weisheiten al­ter Nautiker, spie­le­risch um­ge­setzt wer­den. Herkömmliche klas­si­sche Karten (Maṕs), wel­che wo mög­lich noch in Echtzeit, dar­ge­stell­te Monster mit ro­ten Punkten (Radar) auf­zei­gen könn­ten, wer­den in der so be­schrie­be­nen Form in AOW, nicht im­ple­men­tiert wer­den. Die be­rufs­ori­en­tier­te Spielweise vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)« wird je­doch mäch­ti­ge Befähigungen und Instrumentarien für den Entdeckerdrang, aus den ver­schie­dens­ten Fachbereichen wie zum Beispiel der Kartografie, be­lie­fern können.

Zudem muss das »Scouten« in Verbindung mit der tech­no­lo­gi­schen Umsetzung des »Proceduralen Terrain Generation« (PTG) vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, be­trach­tet wer­den. So be­fin­det sich der Spieler wäh­rend der Durchreise durch ei­ne Spielzone, un­ter Umständen, wo­mög­lich nicht mehr in greif­ba­rer Nähe, zu dem ab­zu­fan­gen­dem Teilnehmers des Systems in­ner­halb ei­ner Spielzone. Icherinnere auch noch ein­mal an die »Moore Nachbarschaft«, der Nachbarschaftsbeziehung in ei­nem qua­dra­ti­schen Raster. Dabei gel­ten für un­se­re Hexagon Nachbarschaft, nun al­le als Nachbarn, die min­des­tens ei­ne Ecke mit ih­rer Basisfläche ge­mein­sam ha­ben. Um nun al­le sechs Nachbarzellen(Spielzonen) be­tre­ten zu kön­nen, muss die Wegrichtung für al­le die­ser 6 spie­le­risch un­sicht­ba­ren Übergänge de­ter­mi­niert blei­ben. So spannt sich ein wa­ben­för­mi­ges »Hexagon Rasternetz« über die Spielfläche. Für die wei­te­ren Erläuterungen und Beschreibungen des­über­aus mäch­ti­gen »Scoutens«, möch­te ich die hier ab­ge­bil­de­te Illustration be­kannt aus der ein­füh­ren­den Kernkompetenz »Spielzonen« wei­ter­füh­rend und auf­bau­end nutzen.

Scouting Schema

Abbildung 73.2: Integral Component (Core): Scouting Schema

So er­kennt man im Bild die ge­sam­te »Spielfläche« (Summe von Spielzonen), als be­reits zu­vor ein­lei­tend de­fi­nier­ten »Spielsektor«. Die grau­en »Spielareale« wur­den auf Grund der Aktivität ih­rer Nachbarschaft, be­reits vor­ge­r­en­dert. Die Wahrscheinlichkeit die­se »Scouten« zu müs­sen ist hoch. Die in­ter­es­san­te Zone »Point of Interest« (POI), soll das Zielunserer Aktivitäten wer­den. Leider wis­sen wir zu die­sem Zeitpunkt noch nicht, wel­ches Gefahrenpotential von die­sem Areal aus­ge­hen wird.

Die ro­ten Areale sind heiß um­kämpf­te Gebiete im Spielsektor. Sie sind Kriegsgebiet, das herr­schen­de Konglomerat ver­sucht seit Wochen, die­se bei­den Gebiete zu an­nek­tie­ren. Die an­säs­si­gen Machthaber, wer­den wohl mit ih­rer Politik ver­su­chen, bis zum Winter ih­re Souveränität zu verteidigen.

Das nach­fol­gen­de kom­ple­xe Szenario des »Scouten« soll die Mächtigkeit der Game Mechanik durch vie­le de­tail­lier­te Anwendungsbeispiele in die­sem Bereich im Gameplay auf­zei­gen. Viele die­ser Methoden kön­nen eben­so sinn­haft in an­de­ren Szenerien ih­re Anwendung fin­den. Dabei spielt ins­be­son­de­re die ver­netz­te Technologie durch die Veränderung der Einflussgrößen auf ih­re Akteure re­spek­ti­ve Teilnehmer des Systems ei­ne ziel­füh­ren­de Rolle.