KK/075 Frühwarnsystem & Luftüberwachung

Diese Kernkompetenz möch­te sich mit der stra­te­gi­schen und tak­ti­schen Positionierung von Luftüberwachungseinheiten(ACE) be­schäf­ti­gen. So wie auch zu Wasser, bzw. Unterwasser, wird Antares Open World, eben­so sei­ne Karten zu Luft aus­spie­len wol­len. Die Überwachung des Luftraumes (Air Policing), sprich das Hoheitsgebiet ei­nes Spielers, ist sen­si­bler Spielraum, wel­ches es zu be­schüt­zen gilt.

Jetzt fragt sich der Leser be­stimmt, wie passt das in ein an­ti­kes und mit­tel­al­ter­li­ches Setup?

Core Engine Modul: Antares Early Warning System (A/EWS)

Abbildung 75.1: Integral Component (Core): Antares Early Warning System (A/EWS)

Die Frage wur­de ei­gent­lich schon, im­pli­zie­rend mit dem be­reits bis hier­hin be­kann­tem Konzeptwissens be­ant­wor­tet. Zum ei­nem will »Antares Open World«, ei­ne rea­lis­ti­sche »Fantasy« Atmosphäre eta­blie­ren, zum an­de­ren dür­fen wir un­se­re Kernkompetenz Hochtechnologie im Schöpfungsprozess, mit ih­rer in­ver­sen und pa­ra­do­xen Offenbarung des Technologiefortschrittes, da­bei nicht ver­ges­sen. So wird der Spieler im Laufe sei­ner Forschungen, ar­chäo­lo­gi­schen Entdeckungen und sei­nes an­ge­eig­ne­ten Wissenstandes, durch­aus in der Lage sein, hoch­mo­der­ne Technologien, wie zum Beispiel das »Airborne Early Warning and Control System«, kurz »AWACS«, zur Sicherung sei­nes Imperiums (Spielsektor) nut­zen kön­nen. Die ei­gent­li­che Frage, soll­te da­her lau­ten, »Wie bringt das Konzept, die­se Hochtechnologie in das Spiel ein, oh­ne da­bei den an­ti­ken und mit­tel­al­ter­li­chen Flair, durch ei­nen Bruch von Immersion, nicht zu gefährden?«

So liegt die Antwort klar, in ei­nem kon­kret ab­ge­steck­ten Rahmen und de­rer Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung(Perception)«, von »Mythos«, »Glauben« und »Fantasy«. Alles in Antarien wird kla­ren phy­si­ka­li­schen, che­mi­schen als auch bio­lo­gi­schen Regeln fol­gen. Ein Pfeil wird be­dingt durch sei­ne Einflussgrößen, be­stim­mend durch sei­ne Flugbahn, nur sei­nem auf­ge­spann­ten Ereignishorizont, und da­mit sei­ner ganz spe­zi­fi­schen Charakteristik fol­gen. Ein gro­ßer Vogel, wel­cher schwe­bend durch die Lüfte glei­tet, hält eben­so sei­ne ganz spe­zi­fi­sche Dedizierung und Charakteristik, für den Spieler als Teilnehmer des Systems be­reit. Genau hier liegt auch der Schlüssel, wie mo­der­ne Technologie in mit­tel­al­ter­li­ches Setup im­ple­men­tiert wird. So nut­zen wir zum Beispiel, die ant­a­ria­ni­sche Flora und Fauna in ih­rem Ecosystem, spe­zi­ell für un­se­re »AWACS« Technologie, die Geschöpfe der Luft. Dabei kann ein Seeadler, zum Beispiel »Luftaufklärung« nicht nur über Land, für den Spieler betreiben.

Wie auch in der Kernkompetenz »KK/073 Entdecker (Scouting) & Kartographie« be­reits an­ge­deu­tet, kann der Spieler mit ent­spre­chen­der Befähigung, durch die Augen be­stimm­ter Tiere se­hen und die­ses Wissen zu sei­nem Nutzen ma­chen. Die Koppelung von »Automatismus« im Rahmender zu eta­blie­ren­den Spielemechaniken, wird we­sent­li­cher Bestandteil der zu au­to­ma­ti­sie­ren­den Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. So wird die stra­te­gi­sche Bedeutung der »Geosphäre«, die tak­ti­sche »Spielebene« vgl. »Procedural World Generation (PWG)«, für die Überwachung des Luftraumes (Air Policing). Auch ant­a­ria­ni­sche Pflanzen bil­den hier­bei kei­ne Ausnahme. So kön­nen be­stimm­te Gattungen zur Ortung von Feinden im dich­tem Terrain oder bei Dunkelheit ein­ge­setzt wer­den. Im Beispiel son­dert die Gattung »Ceriups Deus«, bei Berührung fei­ne Sporen auf Lebewesen ab, die wie­der­um von be­stimm­ten Vogelarten aus der Luft, auf be­son­de­rer Art und Weise ther­mal­bild­ar­tig bei Nacht, die­se er­kenn­bar machen.

So kön­nen Pilze, zum Beispiel, durch ihr rie­si­ges Geflechten un­ter­ir­di­schem Myzel, kom­ple­xe Informationen, wie ein Bewegungsmelder über gan­ze Areale trig­gern. Die Fantasie der Implementierung von »Hochtechnologie«, soll na­tür­lich auf dem Niveau der ant­a­ria­ni­schen Wissenschaft er­klär­bar blei­ben und wie oben be­schrie­ben, über ein kon­kre­tes Regelwerk, lo­gisch und kau­sal in des­sen Systemumfeld ab­ge­deckt sein. Die Grenzen sol­len aber auch hier in ih­rer Kombinatorik vgl. »Morphisches Feld«, im Ereignishorizont des Spielers lie­gen. So sind al­le mög­li­chen, als auch un­mög­li­chen »Zustände von Möglichkeiten in ei­ner Gesamtheit« ent­hal­ten. Dabei legt un­ser »Verstand die Grenze des Möglichen« vor, er re­gu­liert da­bei das Machbare und gibt die Umsetzungen be­zo­gen auf die Wahrnehmung vor. Der Verstand des Charakters bil­det im Gatter sie­he Kernkompetenz »Regelkreisläufe«, die »Signalschranke« vgl. »Wahrnehmung (Perception)«.