KK/077 Kampfsystem

Es gibt Zeiten, in de­nen der Politik mit ent­schlos­se­nem Tatendrang, Nachdruck ver­lie­hen wer­den muss. Früher oder spä­ter möch­te man ge­wapp­net sein, wenn es die »Eskalationspolitik« er­for­dert, in den Kampf zie­hen zu müs­sen. So be­schäf­tigt sich die­se Kernkompetenz mit der stu­fen­lo­sen kon­zep­tio­nel­len Implementierung der Kernkompetenzen Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt). und Beobachtung & Nachstellen (Stalking). Zudem wird die Kernkompetenz Frühwarnsystem & Luftüberwachung, im kau­sa­lem Zusammenhang mit der Kernkompetenz Player vs. Player (PvP/GvG) ge­bracht. So soll mit die­sem Konzept ein durch den Spieler mo­du­la­rer »Maßnahmenkatalog«, eta­bliert werden.

Core Engine Modul: Antares Dynamic Cycle-Based Realtime Command & Combat System (A/DCRCCS)

Abbildung 77.1: Integral Component (Core): Antares Dynamic Cycle-Based Realtime Command & Combat System (A/DCRCCS)

Über ei­ne as­so­zia­tiv auf­ge­bau­te »Konnektivitätsmatrix«, sol­len funk­tio­nel­le »Sequenzen« (Bewegungsabläufe, Animationen, Visualisierungseffekte, etc.), auf ei­ner Preis/Leistungsbilanz in ih­rer Konnektierung be­grün­det, ab­ge­bil­det werden.

Rahmenparametrierung im Baukastensystem (Telemetrie)

Abbildung 77.2: Rahmenparametrierung im Baukastensystem (Telemetrie)

Die so zur Verfügung ge­stell­ten Sequenzen, sol­len pro kon­stru­ier­tem Skill, durch an­de­re Skills in ih­rer Befähigung wie­der­um be­grenzt wer­den kön­nen. Dabei soll die »Energiebilanz« und des­sen »Energieträger« (Quellen), den Kompromiss im mo­du­la­rem Aufbau des »Kampfsystems«, in Form ei­nes in­di­vi­dua­li­sier­tem und zur Laufzeit dy­na­misch zu im­ple­men­tie­ren­dem Mehrebenen Baukastensystems, be­gren­zen. Bevor wir uns nun mit dem ei­gent­li­chem »Kampfsystem« be­fas­sen, möch­te ich zu­erst ein­lei­tend den klas­si­schen IST Stand im MMO Genre er­läu­tern. So ist die »Skillleiste« aus­nahms­los in je­dem MMO, der Dreh und Angelpunkt al­ler zu in­ter­agie­ren­den Kampfhandlungen.

Antares Open World wird kei­ne sol­che Skillleisten be­sit­zen und nut­zen. An die­ser Stelle wird sich die »Taskbar« vgl. »Aktivitäten & Kontingente(Interaktion)«, wel­che über (n) ver­ti­kal aus­ge­rich­te­te »Activity Bars«, zu­sam­men­ge­fasst im »Workflow« si­tu­iert, be­fin­den. Vereinfacht lässt sich so­mit sa­gen, dass Kampfhandlungen, dem sel­ben de­di­zier­tem und syn­er­ge­ti­schem Schema fol­gen, und aus kom­bi­nier­ten und vor­kon­stru­ier­ten Einzelaktivitäten, ih­re Anwendung fin­den wer­den. So kann ein Schlag mit der Axt, zum Beispiel mit ei­ner Aktivität »Spalten«, und ih­rem »Ziel« (Desire), kon­nek­tio­nis­tisch von Spieler und in Abhängigkeit ih­rer Umwelt im­ple­men­tiert werden.

Core Engine Modul: Antares Proactive & Prebuilt Frame - Particular Activities Control (A/PAPF/PAC)

Abbildung 77.3: Antares Proactive & Prebuilt Frame – Particular Activities Control (A/PAPF/PAC)

Wir fol­gen hier mei­nem Konzept, das selbst ei­ne Axt im Systems (Agent) vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System«, sich als Teilnehmer im Gesamtsystem re­prä­sen­tie­ren kann. Der Spieler be­ein­flusst so­mit durch die in­di­vi­du­el­le Konfiguration sei­ner Aktivitäten auf 3 ver­schie­de­nen Ebenen, die maß­geb­li­chen Komponenten bei der Erschaffung des zu de­di­zie­ren­den »Workflows«. Dabei bil­den das »Weltwissen«, die »Ziele« und die »Absichten«, der als Waffe zu ver­wen­den­den Instrumentes, die Basis dem Kampfsystem ge­nü­gend Automatismus in Eigenverantwortung zu de­le­gie­ren. Wir spre­chen da­bei von in­trin­si­scher Motivation vgl. »Konsequentialismus«, zwi­schen Sequenz (Skill) und Instrument (Waffe). Der Vorteil sol­cher Flexibilität liegt auf der Hand. So kön­nen aus ei­nem stan­dar­di­sier­tem Baukasten her­aus, in­di­vi­du­el­le dem ent­spre­chen­den Rahmen an­ge­pass­te Angriffs und Verteidigungsstrategien, in Form von ein­zig­ar­ti­gen »Kampfspiels« über die »Sensorik« und de­ren »Einflussfaktoren« vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System«, ver­knüpft werden.

Ein Kampf wird hier­durch agen­ten­ori­en­tiert, und hoch dy­na­misch. Zu dem im Repertoire des Kampfsystems ge­hö­ren­den kom­ple­xen Einflussfaktoren, zäh­len u.a. die »Kollisionsabfrage«, »Hitbox« nach Körperteile, die »Entfernung« zum Ziel, der »Rüstungsschutz« (ma­gisch, eso­te­risch, me­cha­nisch), die »Berufsspezifizierung«, der »Lebensmut«, die »Konditionierung«, die »Müdigkeit«, »Hunger«, »Durst«, »Krankheit«, »Gift«, »Flüche«, der »Reinheitsgrad« des Charakters, die »Moral«, »Ethik«, und »Religion«, die »Akzeptanz« in­ner­halb der Gruppe (Sympathie), der »Puls«, die Wahl der »Rasse« und die »Wahrnehmung« zu sich selbst.

Aufgeteilt wird ty­pi­scher­wei­se in »Attacke«, »Parade« und »Blockwertung«. Wobei das »Kampfsystem« zeit­be­zo­gen (zeit­va­ri­ant), sprich »ta­ges­zeit­ab­hän­gig« re­agiert, sei­ne Anwendung, findet.

Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix - Basic Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/BSCSBX)

Abbildung 77.4: Antares Connectivity Matrix – Basic Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/BSCSBX)

Bevor wir nun tie­fer in das Kampfsystem ein­stei­gen, müs­sen wir die Aspekte der Kernkompetenz Origin of Replication (Tamago Wotchi). und Grad der Automatisierung be­rück­sich­ti­gen. So muss ge­währ­leis­tet wer­den, dass vor­kon­fi­gu­rier­te und au­to­ma­tisch ab­lau­fen­de Prozesse, so­wie die Abwesenheit des Spielers, eben­so in das Kampfsystem ein­flies­sen kön­nen. Der Vergleich mit mei­nem Flugzeugcockpit, zeigt hier deut­lich, den »Ereignishorizont des Spielers«, wel­ches es zu kon­zi­pie­ren gilt. So in sei­ner Befähigung, Automatismen des Kampfes zu de­le­gie­ren, oder aber auch in die ei­ge­ne Hand neh­men zu kön­nen. Spezifische Teile der Kampfaktivitäten, so­gar an Dritte Systemteilnehmer, wie an­de­re Spieler, oder an die »KI« di­rekt über­tra­gen zu können.

Steigen wir nun, un­ter die­ser Vorbetrachtung tie­fer ein. Antares Open World wird mit ei­nem hy­bri­den und auf Zyklen ba­sier­tes »Action Kampfsystem« kurz »zphAKS« auf­war­ten. Dabei kann man sich den gän­gi­gen »Aktionsanteil«, mit ei­nem in­no­va­ti­ven 3D Echtzeit Kampfsystem, ge­führt in »Ego« oder »Third Person«, vor­stel­len. Sollte nach ei­ner »Bedrohungsanalyse«, wel­che au­to­ma­ti­siert mit dem Eintritt in die ent­spre­chen­de Signatur vgl. »Signaturen«, sprich mit dem Anliegen die­ser, am Gatter des Teilnehmers ve­ri­fi­ziert wer­den, so zu ei­nem Kampf kom­men, so wer­den ei­ne gan­ze Reihe von Rahmenparametern, für die­se Kampfhandlung in »Echtzeit« eru­iert wer­den müssen.

Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix - Advance Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/ASCSBX)

Abbildung 77.5: Antares Connectivity Matrix – Advance Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/ASCSBX)

Das »Interface« vgl. »Mitwachsene dy­na­mi­sche Interfaces« si­gna­li­siert hier­bei je nach »Skillung«, ge­wis­ser­ma­ßen die »Gefahr im Verzug« und gibt in fort­ge­schrit­te­ner Befähigung, tak­ti­sche Analysen auf Basis der bis Dato vom Spieler er­forsch­tem Bestiariums, vgl. »Kreaturen & Minions(Bestiarium)« Initial ent­schei­dend ist hier­bei die »Spielstellung« zum Eingang des Kampfes.

Greift der Spieler an, ist er in Flucht, oder will er sich ver­tei­di­gen. So be­wer­tet die »Kampfengine« stra­te­gisch die Positionierung der ei­ge­nen und feind­li­chen Charaktere in Bezug auf die »Initiativsteuerung«.

Dabei wer­den die tak­ti­schen Vorausplanungen, auf al­len 3 stra­te­gi­schen »Unterstützerebenen« zur Verfügung ste­hen. Ihre Manifestierung zeigt sich je nach Befähigung, ho­lo­gra­phisch zu Luft oder Unterirdisch im Boden. So kön­nen »Luftunterstützungen« durch Minions vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, ein »Bombardement« hel­fend aus­lö­sen, und über­mäch­ti­ge Feinde in Schach ge­hal­ten oder ge­schwächt wer­den. Ebenso be­stehen Möglichkeiten, sich un­ter­ir­di­sche dä­mo­ni­sche Kräfte zu nut­zen zu ma­chen. Eine se­pa­ra­te Ebene im »Slot System«, wird zu dem syn­er­ge­tisch zu ent­fa­chen­de Ausstattungen er­mög­li­chen, um so dy­na­misch auf kampf­re­le­van­te Aspekte, in­ter­ve­nie­ren zu können.