Kommen wir nun zu einem weiterem Feature, mit dem Antares Open World die nachfolgenden Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) basierend vernetzen möchte. So wird die Sicht auf einen antarianischen Planeten, beginnend mit der makrokosmischen Ebene, den Himmelskörper in seiner Umlaufbahn zur Sonne, in minimaler »Zoomstufe« aufzeigen.
Abbildung 20.14: Spielebenen auf Abstraktionsstufen
Diese erste und »oberste Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nennen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kosmische Sicht«. Viele Einflussfaktoren lassen sich auf dieser kosmischen Ebene für den Spieler aufzeigen. Zu diesen Einflussgrößen zählen im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, welche erhebliche Auswirkungen auf den antarianischen Mikrokosmos haben werden.
Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im antarianischen Universum ziehen sich als eigenständig betrachtete Systeme (Komponenten) an, oder stoßen sich gegenseitig multidimensional in diesem »Universum« ab. So lässt sich in der späteren Implementierung dieser Aspekt über diese oberste Kosmosebene dem »Universum« simulieren. Die antarianische Welt wird je nach »Konjunktion« dieser als »Orbitalkörper« dargestellten Kernkompetenzen, hoch dynamisch in ihren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeitvariant) interagieren.
Abbildung 20.15: Antares World Engine (Core): Gameplay Basement (AWE/GPB)
Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird diese Kernkompetenz erheblichen synergetischen Einfluss in dieser Zeit nehmen. Besondere kosmische Ereignisse,können die Fugen dieser gesamten Weltordnung ins Wanken bringen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, nahtlos durch die einzelnen Ebenen, wie in einem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«, seine Ansicht auf seinen Heimatplaneten, respektives einer antarianische Welt, seinen Bedürfnissen skalierfähig anpassen.
Dabei beginnen wir im »Mikrokosmos« und zoomen uns je nach Notwendigkeit der erforderlichen Informationen, durch die jeweiligen strategischen, taktischen und spielerischen Ebenen, bis wir letzen Endes den exoterrestrischen Blick, auf den globalen »Makrokosmos« erhalten. In höchster Auflösung und detaillierter Darstellung, befindet sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu betrachten ist nicht neu, jedoch beschränken sich bisherig bekannte Spiele,zumeist in der visuellen Sichtweise. Natürlich ist es schön anzuschauen, wie im Detail die mühselig aufgebaute Suprastruktur, animiert und es dahingewuselt wird. Jedoch wäre ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reizvoller und erfüllender im Spielspaß.
Abbildung 20.16: Antares World Engine (Core): Human Interface Device Mechanism (AWE/HID)
Antares Open World möchte hier sogar noch einen Schritt weiter gehen, und noch vor der nachfolgen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den erläuterten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als treibende Kraft auf »Ressourcenebene« voran setzen. So liegt dessen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier komplexe molekulare Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens)«, im »Sedimentgestein« simulierend mit seiner bedeutsamen Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, zu erschaffen. Ebenso werden sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst vergangener Tage, von verwittertem und blutdurstendem Stahl, Einfluss auf den zu erschließenden Mikrokosmos nehmen.
Antares Open World vergisst nichts, alles wird rückführend seiner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kollektiven Gedächtnis« jedes Elementes in seiner bisherigen Erfahrung gespeichert. So gestalten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ihrem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für manche Spieler als maßgeschneiderte Waffe gegen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hierbei der klassischen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gängige MMOs repräsentiert wird.
Abbildung 20.17: Antares World Engine (Core): Massive Multiplayer Online Architecture (AWE/MMO)
In dieser Ebene, kann der Spieler seine Welt, nach seinen Wünschen topologisch formen, als auch seine Welt mit Suprastruktur bebauen und aufbauen. Immer dann, wenn in das direkte Spielgeschehen eingegriffen wird, so interagiert der Spieler mit seinen Charakteren auf dieser Spielebene. Diese Ebene betritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahlweise in der »Egoperspektive«.
Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, erlebt der Spieler somit auf dieser Ebene des Spielgeschehens. Die später noch detailliert erläuterte »Unterwelt« ist hierbei Teil dieser Interaktionsebene. Sie bildet mit dem »Himmel« die polarisierenden Kräfte der irdischen »Mittelwelt«, welche vorstellbar, wie ein dreistöckiges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen begehbar sein wird.
Abbildung 20.18: Antares World Engine (Core): Protocol & Communication (AWE/COM)
Die später noch beschriebene Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop)«, ist ebenso Teil dieser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die erste strategische »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).
Auf dieser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, seiner vernetzen und aufgebauten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, global über seine Spielzonen betrachten. Viel mehr noch, auf dieser Spielebene, kann der Stratege, zudem sämtliche »Suprastrukturen« der darunterliegenden Ebene koppeln. So ist es möglich, ebenso Suprastrukturen von alliierten Konglomeraten miteinander zu vernetzen, um sich als strategische und taktische Einheit,über mehrere Spielsektoren zu positionieren.
Abbildung 20.19: Antares World Engine (Core): Server Components (AWE/SCP)
In diesem Zusammenhang bildet das antarianische Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die visuelle Sicht auf die zu automatisierenden Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ihrer »Geo Engineering Ebene«. Ihre strategische Bedeutung für den Spieler, obliegt zum Beispiel in deren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf dessen klimatischen Zonen in den »Spielklustern«.
Ebenso liegen auf dieser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die fliegenden Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« haben werden. So kann der Spielerin dieser Zoomstufe (Spielebene), weitreichende Areale und Zonen seines Landes (Sektor) taktisch überblicken.
Die antarianische Welt stellt sich in dieser Ebene, wie aus einem Flugzeug auf das generalisierte Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, repräsentiert sich diese Ebene in einer vom Spieler angepassten und veränderbaren Auflösung.
Sie wird zudem Spielgeschehen und Austragungsort jedweder geopolitischer, sozial kultureller und religiöser Determinanten. So lassen sich auf dieser Ebene zum Beispiel politische Karten, gefiltert und sortiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers anzeigen
Abbildung 20.20: Antares World Engine (Core): Game Core Competences (AWE/GCC)
Ebenso können vielfältige »Metadaten« für die jeweilige Strategie und dem geschulten Blick auf die »Makroökonomie« geworfen werden. Ebenso sind die eigenen Landesgrenzen des Spielsektors und die der angrenzenden Areale anderer Parteien zu erkennen. In noch höherer und weiterer heraus gezoomter Stufe, befindet sich die »Geosphäre«, mit ihren erkennbaren Klimaklustern, die weit über die generische Wettermanipulation der Atmosphäre hinaus gehen. Ebenso simuliert das Konzept auf dieser Spielebene, die tektonisch begründeten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und damit die Höhenverhältnisse der Kontinente.
Daraus wiederum leiten sich Meeresspiegel und natürliche topologische Spielgrenzen ab. Natürlich generalisiert diese Ebene erheblich, doch lassen sich gut topografische und klimatische Merkmale des globalen Wandels des Planeten vom Spieler erkennen.
Natürlich unter der Voraussetzung,das entsprechende Befähigungen ausreichend geschult wurden. Bis letzten Endes, wie oben bereits beschrieben, im minimalem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zusehen ist. So vernetzen sich die 6 verschieden »Spielebenen« mit ihrer jeweiligen Sicht auf die selektive Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, allgemein dedizierend und ihrem Zweck typisch.
Die Interaktion und visuelle Maßgabe,obliegt hierbei einzig und allein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf eine Spielzone, in einer anderen Ebene der Wahrnehmung, generalisierend vom Mikro bis Makrokosmos, womöglich vor drohenden Gefahren hinweisen, als auch Maßgabe für wichtige Entscheidungen werden.