Bevor wir uns nun in diesem Kapitel mit der prozeduralen Planeten, respektive »Generierung des Universums« befassen, möchte ich noch einen globalen Anspruch, mit auf den Weg geben. Mit der Maßgabe, eine einzige globale »Spielwelt«, »Monde, Planeten, Terrain«, genauer genommen ein »Universum« zu generieren, Bedarf es einer Vielzahl von Berücksichtigungen: internationale Spieler, aus den verschiedensten Zeitzonen, Altersgruppen, Sprachen, in einem Universum, gemischt mit den verschiedensten Ansichten zu Politik, Wirtschaft, Rechtsauffassung, Religion, Ethik und Moral. Alle mit dem Ziel, ihren Interessen in der Welt von Antarien nachzugehen.
Eine wahrlich herausfordernde Aufgabe in vielerlei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spielerisch anzusprechen, die uns alle, egal welcher Nationalität wir entstammen, betreffen. Dieser Erde, ohne die Zensur von Massenmedien, einen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für alle Menschen zu offerieren. So möchten wir/ich ebenso zeigen, das die Kraft jedes Einzelnen unverzichtbar, zusammen gebündelt in der Gemeinschaft, die echte Chance bietet, Veränderungen und neue Denkweisen anzustoßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu betrachten, sondern als reelle Chance, Dich für Deine Welt einzusetzen und sich für ein gemeinsames Miteinander mit den gleichen und ehrbaren Zielen, stark zu machen.
Abbildung 20.1: Integral Component (Core) 20: Spielebenen
Eine wahrlich herausfordernde Aufgabe in vielerlei Hinsicht. Aber auch die Chance in der Verantwortung, die Themen Weise und mit Bedacht spielerisch anzusprechen, die uns alle, egal welcher Nationalität wir entstammen, betreffen. Dieser Erde, ohne die Zensur von Massenmedien, einen Kanal zur Etablierung von Wissen und Fortschritt für alle Menschen zu offerieren.
So möchten wir/ich ebenso zeigen, das die Kraft jedes Einzelnen unverzichtbar, zusammen gebündelt in der Gemeinschaft, die echte Chance bietet, Veränderungen und neue Denkweisen anzustoßen. Antares Open World eben nicht nur als Spiel zu betrachten, sondern als reelle Chance, Dich für Deine Welt einzusetzen und sich für ein gemeinsames Miteinander mit den gleichen und ehrbaren Zielen, stark zu machen.
Abbildung 20.2: Schnittstellen zu anderen Kernkompetenzen dieses Kapitels
Das folgende Kapitel wird sich mit dem grundlegendem prozeduralem Aufbau des gesamten antarianischen Universums befassen. Dabei helfen uns Erklärungen am Gitternetzmodell (Referenzellipsoid), auf Basis eines für AOW erschaffenes Geoinformationssystems (GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«.
Einflussbereiche spielergesteuerter Areale, bilden dabei durch den fließenden Ein- und Ausstieg, zudem ein generell zu lösendes Konzeptproblem. Die Transaktionen und gleichzeitig zu koordinierenden Aktionsmengen, müssen durch eine logisch gut durchdachte Gamemechanik abgefangen werden.
So gleich möchte ich in diesem Zusammenhang mit meiner ersten Kernkompetenz, auf die strategische Bedeutsamkeit der zu implementierenden »Globalstrategie« lenken. Insbesondere wird dieser Aspekt durch die Hybridisierung der klassischen auf Runden basierten »4X« Strategie, in einer Integrierung und deren konzeptionellen Umsetzung in Echtzeit fokussiert. Alleine schon aufgrund der dem Genre bekannten äußerst komplexen Zusammenhänge, zudem diese noch in einem MMO zu implementieren, obliegt einer echten konzeptionellen Herausforderung.
Dabei hybridisieren und verkapseln wir hier die klassischen »MMO« Elemente, mit den der strategischen »4X« Komponenten mit allen künftigen Kernkompetenzen. Die so etablierte »Globalstrategie«, wird über den in der Community geprägten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am besten beschrieben. Zu deutsch, können wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« übersetzen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit vollzogenen, aber unsichtbaren auf chronobiologischen Zyklen (Runden) basierten Strategie.
So kann der Spieler seine offerierten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf einzugreifen, jeweils für einen frei definierten Zeitraum bis zur Deadline nutzen. In der späteren Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, werde ich noch detailliert auf dessen Mechanismen eingehen. Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der antarianischen Spielwelt beschäftigen, möchte ich noch etwas tiefer in den für den Spieler unsichtbare und rundenbasierte Echtzeit eingehen. Alles im Universum st sterblich und vergänglich, dabei spielt die Sequenzierung der Zeit eine entscheidende und bedeutsame Rolle. So ist der antarianische Tag auf einer Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem aufgebaut und ausgerichtet.
Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum)« bringt mit ihrer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« bezogen auf ihr »Kalendarium«, die notwendigen wichtigen Zusammenhänge. Ich möchte an dieser Stelle auch noch nicht zu weit vorgreifen, wichtig ist es, wenn wir erst einmal nur die »Circadiane« Frequenz, welche die des antarianischen Tages mit beispielhaft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus beschreibt, betrachten. Die Basis für die zeitlichen Normierungen (Offsets) aller Teilnehmer, bildet dabei der astronomische »Arcturus Kalender«, welcher es in seiner Befähigung ermöglicht, die spielergesteuerten fließenden Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu koordinieren.
So wird die Tageszählung über die jeweils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) unterteilt. Die nationale Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hierbei aufgrund der mit der zu berücksichtigenden globalen Zeitverschiebungen, ihre Anwendung finden. Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur einige sichtbare stilistische Mittel im Spiel zu benennen, lassen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis seines Standortes im »Spielareal« eines Planeten ermitteln.
Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende findet, da die Welt sodann in diesem jeweiligem »Spielsektor« und Sonnensystem neu normiert und bewertet wird. So erinnert sich der Leser, an das einleitende Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blutrot wurde.
Mit der Erforschung neuem antarianischem Wissens, können Einflussgrößen komplexer Zusammenhänge in Spielerhand gegeben werden. Antares Open World setzt dort an, wo esnicht einfach genügt, das neu erforschte Update zu installieren, sondern für jedes dieser »Module« eine ausgeklügelte Strategie für die Produktion und Installation notwendig wird, um die Bonifikationen dieses Updates dann auch nutzen zu können. So sieht der Workflow für Anbauten an Gebäuden vgl. »Bauplätze, Blueprints & Housing«, welche die strukturelle Integrität einer »Spielzone« besichern sollen, komplexe technologische Arbeitsschritte vor. Ein konkretes Beispiel denke ich wird notwendig. Der Einfluss des Glaubens einer kleinen »Dorfgemeinde«, soll zum Schutz dessen ausgebaut werden. Die Strategie, so denken sich die Spieler dieser Gemeinde, liegt in der Postulierung ihres Glaubens. Durch das Innehalten eines dediziertem dem Einsatzzweck befähigtem »Gurus« vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«, bekommt das Dorf eine mächtige Verteidigung.
So wissen die Spieler, dass sollten andere feindlich gesinnte Parteien versuchen in den umliegenden »Spielarealen« sesshaft zu werden, diese im Einflussbereich des eigenen Glaubens, diesen annehmenwürden. Um nun diesen »Einflussbereich des Glauben« zu vergrößern oder zu kanalisieren, benötigt das Dorf im Beispiel eine »Kirche«, »Kapelle«, »Kathedrale«, »Schrein«, »Opferplatz«, etc., um die »Infrastruktur« dahingehend ausbauen zu können. Mit »Erkenntnis« bzw. »Erforschung« dieser Art des Wiederstandes gegen Blasphemiker, muss nun dieses Gebäude in einem »Gemeinschaftsprojekt«, über viele Tage erbaut werden. Da wo anderweitig in Spielen ein einfaches Icon in einem Fenster dazu geklickt und Zeit mit Warten verstrichen wird, will Antares Open World optisch ansprechende und sichtbare »Objektmodifikationen« in den Spielzonen etablieren.
»Die Macht ist bösartig und unersättlich – erst stumpft sie uns ab gegen das Leid anderer Menschen unddann macht sie uns süchtig danach, denn nur das Leiden anderer verleiht uns die Gewissheit, dass unsereMacht über sie ungebrochen ist. Im Gegensatz dazu will wahre Autorität nur das Beste für die Mitmenschen; ihr Wirken ist geprägt von Mitgefühl und Gerechtigkeit. Das Zitat wurde geschrieben von Sunzi (chinesisch: Meister Sun, eigentlich: Sun Wu; * um 544 v. Chr. in Wu oder Qi; † um 496 v. Chr.), einem chinesischenGeneral, Militärstrategen und Philosophen.«
Die so aufgewerteten Ressourcen sollen dem Spieler einetiefe Immersion seiner erschaffenden Werte offenbaren. Vielmehr noch, da die »Spielzonen« nur begrenzt Adaptionen an die »Suprastruktur« zulassen, bedarf es einer stetigen Expansion. Der Platz einer Spielzone, Spezifikation folgt im nächsten Abschnitt, ist begrenzt.
Strategische Ressourcenabzubauen, benötigt wiederum einer technologischen Bebauung. Viele Voraussetzungen müssen geschaffen werden, umden Fortschritt der Globalstrategie folgen zu können. Die anderen Spieler arbeiten bereits euphorisch an der Sicherungihrer Grenzposten.
Die Idee virtuelle Welten nicht manuell von Hand und zeit intensiv über das Leveldesign, sondern automatisch über deterministische Algorithmen zu generieren, ist nicht neu. Bereits auf meinem Amiga 500 gab es unzählige Programmierer,welche aufwändige Grafiken in Form von »Demos«, versucht haben im gegenseitigem »Contest«, auf eine Diskette zupressen. Heute 3 Jahrzehnte weiter, sind wir in der Lage,aus »prozeduraler Synthese«, gewaltige Programminhalte (Terrain, Flora, Fauna, Assets, Texturen, etc.) in Echtzeit zu generieren. Die so entstehenden virtuellen Welten, werden somit erst mit Betreten des Spielers erzeugt, und sind hochdynamisch adaptierbar. Da aus »Code« generiert wird, ist ihre Methodik mit extremen Potential behaftet, und für die Generierung unseres »Antares Open World« Universum geradezu prädestiniert. Aus diesem Umstand heraus, kennt »Antarien« keine festen Grenzen im Bezug zur prozeduralen Weltensimulation. So müssen aber umso mehr, die Grundbausteine dieser Welt im Detail vorliegen, um sie mittels »Operatoren« zu dem zumachen, was Antares Open World später ausmachen soll. Entsprechende »Operatoren« möchte das Konzept, über die Prozedurale Generierung (PWG) intelligente Nutzung komplexer »KI« und evolutionärer Strategien Echte KI Simulation, bedienen.
So gibt es ein paar wenige MMO´s auf dem älterem Markt, welche sich dieser prozessorientierten Generierung, verschrieben hatten. Ich möchte an dieser Stelle die Befähigung dieser Technologie in unsere moderne Zeit aufbohren, und diese Mechanismen für die Generierung des gesamten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« selektiv verwenden. So sollen die später beschriebenen »Spielareale«, also die nicht bewirtschafteten »Waben«, zufallsorientiert auf dem »Regelwerk eines Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fortlaufend generiert werden. Die so prozedural gerenderten Areale,werden dem Spieler durch seine antarianische Reise ständig begleiten. Dabei werden über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahrscheinlichsten durch den Spieler zu betretenden Areale bevorzugt gerendert. Die so in ihrer Mannigfaltigkeit entstehenden Areale, können durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« bezogen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« diese, ihrer Charakteristik anpassen. Mit der zuvor beschriebenen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, können Spieler diese geränderten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähnlich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.
Schaut man in die Foren der hiesigen MMO´s, wird sich gerne über die »begehbare Spielfläche« einer Open World gestritten. Egal welches »MMO« man anschaut, die Welten sind zwei dimensional in ihren Arealen angelegt. So kommen oft Diskussionen auf, welches MMO, nun die größte virtuelle Welt beherberge. So schuldet es u.a. dem Umstand,dass diese Welten in einer Karte abgebildet werden, dieser Diskrepanz. Aus dieser Intention heraus, wollte ich ein Konzept schaffen, welches in seiner Sichtweise, erst gar nicht den Vergleich ermöglichen könne.
Es musste demnach eine realistische sphärische Welt sein, abgebildet auf vielen Planeten im antarianischen Universum, die die klassische, zylindrische virtuelle »Weltanschauung« ablösen sollte. Denn egal ob quadratische oder hexagonale Raster, die Welten spannten sich auf ihrer Weltkarte, immer klassisch auf einer zylindrischen Darstellung. Da ich aus der »Geodäsie« komme, wollte ich aus dessen Antrieb zudem, richtige Planeten in simulierten Sonnensystemen als fragmentierte Spielwelt virtuell darstellen.
»Ziel ist die Generierung einer sphärischen Karte mit ähnlich gewichteten Spielarealen, rund um den Globus, bei Aufrechterhaltung der strategisch bedeutsamen Kacheldarstellung.«
Da unsere antarianische Welt, aber auch ihren Anspruch auf der bereits erläuterte »Globalstrategie« nachkommen möchte,so sind entsprechende »Spielzonen« in Form der »Kacheldarstellung«auf den strategischen Ebenen vgl. »Spielebenen« von essentieller Bedeutung. Ebenso will das Konzept dem Spieler das Gefühl der erdähnlichen Immersion geben.Spieler sollen die Möglichkeiten besitzen, Planeten um runden zu können, etwa am Äquator. Auch die interkontinentalen Planungen der Reiserouten für das Wegenetz vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«. könnten so die »Magie der Pole«, diese nicht ansteuern zu können, zunichte machen.
Die Berechnungen der Wegzeiten würden sich zudem »surreal« verhalten. Ein Himmelskörper ist eben kugel ähnlich, und kein Abbild auf einem walzen-ähnlichem Zylinder. Leider entstehen bei der Verschmelzung der Kacheln egal, ob quadratisch oder hexagonaler Raster, an den Polen unspielbare »Areale«. Antares Open World möchte aber eine in ihrer Auflösung skalierbare und wichtungsfähige Rasterung,in ihrer »Arealbegrenzung« gleich berechtigt aufgeteilte spielfähige Zonen. Natürlich könnte man einfach storytechnisch behaupten, die Pole seien auf Grund von Eis und Unwägbarkeiten nicht begehfähig, aber das wäre nicht der Anspruch den das Konzept versucht zu bedienen.
Für die Generierung der topologischen Ordnung auf die spätere Hexagonbasis unserer antarianischen Welten, verwenden wir den Ansatz von »Geodesic Grids1«. Zudem möchte das Konzept durch Anwendung eines Algorithmus auf der Basis von »Subdivided Icosahedron«, also der systematischen Aufgliederung von mathematischen »Ikosaedern«, die begehbaren antarianischen Planeten in determinierbare Zellen, respektive in »Spielareale« [ABB: 20.3] berechnen und einordnen. In der Geometrie kann der Anspruch über einen »Ikosaederstumpf« engl. »Truncated Icosahedron« vgl. Fussball, durch gleichförmige Dreiecksflächen zu einem kugelähnlichem Gebilde vgl. »Icosahedron« erschaffen werden. Die Kacheln wären so ebene Flächen, und mit einer maximalen Anzahl von 20 Dreiecksflächen, könnte so dieser »Ikosaeder« konstruiert werden. Leider sind über dies, alle Nachbarsflächen, bei mehr als 20 Elementen, diese unterschiedlich in ihrer Anzahl zu ihren begehbaren Nachbarn, verteilt.
Egal wie konstruiert wird, mit »Pentagons«, »Hexagons«, oder mit »Heptagons«, etc., die entsprechenden wichtigen Kacheln, wären immer unregelmäßig groß und zu dem in unterschiedlichen Nachbarschaftsverhältnissen verteilt. Mit Hilfe einer »Polygonal Map Generation«, welche in Verbindung mit »Voronoi-Diagrammen2« im euklidischem Raum über eine »konvexe Hülle«, in einem sphärischen Raum transformiert werden, hilft uns der Ansatz hier, mittels »parabolischer Projektion«, dieser Herausforderung zu begegnen. Für das Auffinden der gleichmäßig verteilten Punkte im sphärischem Raum, triangulieren wir die »Passpunkte« mittels der »Delaunay-Triangulation3«. Die Berechnung über die konvexe Hülle erfolgt dabei in 3D, über die Basis von so genannten geometrischen »Dualen Polyeder«. So lassen sich zwei Dreiecke der Nachbarschaft finden, die sich eine Kante teilen. Durch Ersetzung dieser Kante, mit den entgegengesetzten Enden beider Dreiecke, lassen sich so entsprechende »Kacheln«,in die gewünschte »topologische Ordnung« bringen. Durch anschließende Berechnung der Flächenschwerpunkte können die Dreiecksmaschen einen idealisierten Abstand zur ihrer entsprechenden Einpassung im Gitter erhalten.
Für die weitere prozedurale Generierung unserer Planeten werden wir uns nun mit der Mechanik von »tektonischen Platten«, und der hieraus resultierenden »Höhenberechnungen« unserer Spielareale konzentrieren. So wird das Konzept im ersten Schritt, zusammenliegende Spielareale zu tektonischen »Kontinentalplatten« auf den Himmelskörpern zusammenfassen. Wichtig ist hierbei, dass die jeweiligen Kacheln zu mindestens genau einer Platte gehören müssen. Inspirierend aus der plattentektonischen Erdgeschichte [Hut+06] möchte das Konzept, eine kinematische Dynamik der »Lithosphäre« in Abhängigkeit »seismischer Aktivitäten« auf Antarien, simulieren. So verstehen sich, in ihrer Gamemechanik, die »Vulkanologie«, »mögliche Erdbeben«, »Tsunamis«,als auch das Absenken und Anheben ganzer Inselgruppen im Bezug zum Meeresspiegel, dieser endogenen Geodynamik. Das Konzept unterscheidet bei der Generierung von »Drift« und »Spinn«, die »Destructive Plate Boundary« (DPB), »Ozean zu Kontinental« (O-C), »Kontinental zu Kontinental« (K-K), als auch »Ozean zu Ozean« (O-O). Dabei werden übereinen Algorithmus, mit initialen Höhenmarken, entsprechende Wechselwirkungen der Elevationen zu den tektonischen Platten berechnet.
Dabei startet der Algorithmus mit einer zufälligen Anzahl von Arealen und flutet diese auf Meereshöhe. Die »Rotation« des Mondes determiniert dabei, über ihre Winkelgeschwindigkeit, den vorbezeichneten »Spinn« der Platten. Eine »Quer« oder »Längsdrift«, definiert die zusätzlich notwendigen »Schwerwirkungen«. Die so simulierten Schwerwirkungen werden so dann, durch ihre »Bewegungen« und »Spannungen« an den Grenzen der Platten, für relativ Bewegungen sorgen. Diese lassen sich durch Subtraktion in ihrer qualitativen Stärke, mit nachfolgender Ermittlung durch Berechnung von »Scherkoeffizienten«, gegeneinander treffender Kontinentalplatten als »Plattendruck« definieren. Die so auftretende »Kollision« der Platten, bei positiven Koeffizienten, respektive negativen Koeffizienten, bei einer »Trennung«, ermöglicht es nun, entsprechende Charakteristika, wie »Bergketten« oder tiefe »Ozeanschluchten« procedural zu modellieren. Durch Interpolation in einer abzuarbeitenden »Prioritätswarteschlange«, können so durch ein adaptives »Parameterset«, die verschiedensten »Topologien« für die Planeten manifestiert werden. Mehr noch, bei der prozeduralen Erstellung der natürlichen Grenzen, können so entsprechende »Kontinentale« und »Ozeangrenzen«, für eine stetige und dynamische Veränderung der »Spielareale« beitragen, und so die Spielmechanik der »Ozeanographie« vgl. »Nautik & Seegefechte«, entsprechend begründen.
Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau eines antarianischen Planeten. So wird das Konzept verschiedene Prinzipien der Nachbarschaft dedizierend anwenden. Hier wären einmal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in einem quadratischen »Raster«, welche für die spätere Simulation und dem Setzen von im Raster basierten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, sowie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung unserer »Spielzonen« auf einem prozedural generiertem Planeten.
Dabei gelten für unsere Hexagon Nachbarschaften, nun alle als Nachbarn, welche dabei mindestens eine Ecke mit ihrer Basisfläche gemeinsam haben. Um nun alle sechs »Nachbarzellen« (Spielzonen) betreten zu können, muss die Wegrichtung für alle dieser 6 spielerisch unsichtbaren Übergänge (Kanten) determiniert bleiben. So spannt sich ein wabenförmiges »Hexagon-Rasternetz« über die planetarische Spielfläche, des Geoiden. Diese Form des Rasters, prädestiniert sich geradezu für die umzusetzenden Echtzeit Strategie Komponenten unseres »MH4SR« Rollenspiels.
Abbildung 20.3: Spielzonen
Die hier abgebildete »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf einem Planeten), besteht dabei aus (N) Hexagons,welche maximal über sechs offizielle »Übergänge« (Tore) konzeptionell verfügen. Dabei umspannt diese gekrümmte Spielfläche einen kugelähnlichen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwingend erforderlich, damit der theoretischen Möglichkeit einer Umrundung von Planeten genüge, getan werden kann. Die Anzahl der »Waben« sind hierbei »theoretisch unendlich«, da der »Radius des Geoides« (vereinfacht Kugel), die Ausmaße und damit die Größe der Spielwelt beliebig verändern und skalieren kann, vgl. auch hier entsprechende Erklärungen im vorherigen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss mehrerer »Spielzonen«, nennt man einen »Spielsektor«, der wiederum von planetarische »Biomen« zusammengefasst wird. Zudem werden diese Biome in territoriale »Klimakluster« determiniert, welche dann in der obersten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« generalisiert sind.
Ein »Spielareal« bildet dabei eine noch nicht portierte Spielzone zu einem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ihrer Persistenz als Territorial befähigt, »Supra- und Infrastruktur« aufbauen zu können vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird diesen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« vollziehen können. Der Übergang zu einer anderen Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ihrer Charakteristik. Dabei spielt es keine Rolle,ob ein Übergang über »offizielle Wege« vollzogen wird oder ob fernab der Wege gegangen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der jeweiligen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, erfolgen jedoch immer auf den »offiziellen Wegen« und durchqueren hierbei, jeweils immer mindestens einen markanten Punkt (Wegpunkt) auf einer Kantenlinie einer Wabe. Dies hat später eine entscheidende strategische Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht persistentem Raum.
So können offizielle Wegpunkte belagert werden, die Gefahr in Hinterhalte zu gelangen potenziert sich an diesen gemeinschaftlich bekannten Übergangen somit erheblich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mitgeführten Inventars ratsam werden, eben vorab zu scouten, um die Einflussgrößen für eine Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, anzupassen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hierbei einen entscheidenden Einfluss im Spielgeschehen nehmen. Da nun nur die in Interaktion stehenden Waben, einen festdefiniertem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« unterliegen, sind alle prozedural vorgerenderten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der umliegenden Nachbarschaften direkt abhängig. So werden diese Felder bei Inaktivität (keine Durchreise, keine Interaktion), wieder aus der Matrix der zu berechnenden »Spielareale« genommen vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.
Dem Spieler offenbart sich so, eine dynamische veränderbare Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« gleichermaßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prägen somit auf ganzer Linie, die territoriale Entwicklung eines Planeten. Der Spieler durchläuft diese Welt dabei ungeachtet der technischen Umsetzung, im ersten Moment mit einer ganz normalen Welt vergleichbar, anderer MMOs. So folgt die Welt in ihrer Steuerung herkömmlicher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt jedoch in der »strategischen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« bezugnehmend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, charakterlich diese in einer Open World üblichen Manier abzubilden. Die Hierarchie folgt sodann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, weiter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), respektive der Elevation«, bis letzen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des antarianischen panspermischen Universums wird.
Dabei wird das Areal über eine prozedurale Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahrscheinlichen Laufrichtig des Spielers über die angrenzenden Waben vorgerendert werden. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in einem Spielareal durch den Spieler, entsteht ein »Interaktionsmarker«, welcher zu einer persistenten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid führen wird. Kriterien zur Speicherung liegen zu dem im Nutzen durch andere Spieler. Eine durch Rasten ausgelöste Interaktion, würde nur dann ihre Persistenz auf dem Server erreichen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder einen Unterschlupf, eine neue Ebene der Interaktion erreichen würden. So kann dieses Gebiet später durch ihre Zuweisung zu einem Spielareal von anderen Spielern wieder aufgesucht werden.
Die zeitliche Komponente, welche durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kontrolliert wird, reguliert hier ebenso die Dauer der Persistenz. So kann dieses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung haben. Des Weiteren entstehen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« automatisch gemeinsam nutzbare Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.
So können neue »Handelswege«, die des öfteren von anderen Spielern genutzt werden, zu riesigen und bekannten schnellen Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich ausbauen. Das automatisierte Wegenetz wird auf Basis dieser bevorzugten Reiserouten, nach dem oben beschriebenen »Wabennetzwerk« planen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken abzuwägen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wertvoller Fracht, eine andere Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., erhalten. Die »hybride Architektur« dieser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, insbesondere durch die detektierbaren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ihrer Besonderheit dabei tiefgründig erkennbar.
So ist durch manuelle Reise, jeder Punkt auf der persistenten Welt ansteuerbar, vorausgesetzt die Topografie, als auch die Game Physik lassen dies zu. Wie viele offizielle Zutrittspunkte es später für ein Spielareal geben wird, hängt also von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähnlichen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die maximale Begrenzung liegt hierbei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus ergeben sich durch die situierte Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlechtestem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber seltene begehrenswerte wertvolle »Sackgassengebiete«, welche sich als »Heimatsystem« sicher gut verteidigen ließen. Die Chance in solchen Spielarealen nun auch noch wichtige Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder einer wichtigen Handelsstrasse, etc. zu erhalten, erfordert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.
Wenn zudem beachtet werden muss, dass Ressourcen hier essentieller Bedeutung beigemessen werden, ergibt sich aus dessen Konsequenz, der Aufbau und die strategische Bewirtschaftung von mehreren Spielarealen, nämlich zu einem beliebig erweiterbarem Spielsektors, innerhalb eines oder angrenzender »Biome«. Diese Sektoren können vom Spieler im Verbund gehalten, und dabei die verschiedensten Ausprägungen aufzeigen. Zu jedem Spielareal werden zudem vielfältige »Wirtschaftsdaten« erhoben und ausgewertet. Dabei werden strategisch wertvolle Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zudem stark politisch umkämpft sein. Die Notwendigkeit sich starke Bündnispartner ins Boot zu holen, obliegt schon seiner bestechenden Logik.
Ausführliche Informationen zum Thema Politik in späterer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An dieser Stelle sei noch anzumerken, dass wir einleitend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spielerbestimmenden Spielzonen, die der vorläufig agentenorientierten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der antarianischen Regierung selbst. Jedes dieser »Gebietsklassifikationen« wird seine individuellen Vor und Nachteile beherbergen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… anzuheuern, sicher eine adäquate Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund aufzubauen. In vom Spieler dominierenden Gebieten gelten sodann, völlig andere Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die berufsorientierte Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fernab der antarianischen Regierung und der Abhängigkeit der politischen »Machtverhältnisse« zu anderen »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in diesen Spielsektoren, deutlich steigen.
Kommen wir nun zu einem weiterem Feature, mit dem Antares Open World die nachfolgenden Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) basierend vernetzen möchte. So wird die Sicht auf einen antarianischen Planeten, beginnend mit der makrokosmischen Ebene, den Himmelskörper in seiner Umlaufbahn zur Sonne, in minimaler »Zoomstufe« aufzeigen. Diese erste und »oberste Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nennen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kosmische Sicht«. Viele Einflussfaktoren lassen sich auf dieser kosmischen Ebene für den Spieler aufzeigen. Zu diesen Einflussgrößen zählen im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, welche erhebliche Auswirkungen auf den antarianischen Mikrokosmos haben werden. Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im antarianischen Universum ziehen sich als eigenständig betrachtete Systeme (Komponenten) an, oder stoßen sich gegenseitig multidimensional in diesem »Universum« ab. So lässt sich in der späteren Implementierung dieser Aspekt über diese oberste Kosmosebene dem »Universum« simulieren. Die antarianische Welt wird je nach »Konjunktion« dieser als »Orbitalkörper« dargestellten Kernkompetenzen, hoch dynamisch in ihren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeitvariant) interagieren.
Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird diese Kernkompetenz erheblichen synergetischen Einfluss in dieser Zeit nehmen. Besondere kosmische Ereignisse,können die Fugen dieser gesamten Weltordnung ins Wanken bringen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, nahtlos durch die einzelnen Ebenen, wie in einem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS)«, seine Ansicht auf seinen Heimatplaneten, respektives einer antarianische Welt, seinen Bedürfnissen skalierfähig anpassen. Dabei beginnen wir im »Mikrokosmos« und zoomen uns je nach Notwendigkeit der erforderlichen Informationen, durch die jeweiligen strategischen, taktischen und spielerischen Ebenen, bis wir letzen Endes den exoterrestrischen Blick, auf den globalen »Makrokosmos« erhalten. In höchster Auflösung und detaillierter Darstellung, befindet sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu betrachten ist nicht neu, jedoch beschränken sich bisherig bekannte Spiele,zumeist in der visuellen Sichtweise. Natürlich ist es schön anzuschauen, wie im Detail die mühselig aufgebaute Suprastruktur, animiert und es dahingewuselt wird. Jedoch wäre ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reizvoller und erfüllender im Spielspaß.
Abbildung 20.3: Spielzonen
Antares Open World möchte hier sogar noch einen Schritt weiter gehen, und noch vor der nachfolgen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den erläuterten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als treibende Kraft auf »Ressourcenebene« voran setzen. So liegt dessen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier komplexe molekulare Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens)«, im »Sedimentgestein« simulierend mit seiner bedeutsamen Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM)«, zu erschaffen. Ebenso werden sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst vergangener Tage, von verwittertem und blutdurstendem Stahl, Einfluss auf den zu erschließenden Mikrokosmos nehmen.
Antares Open World vergisst nichts, alles wird rückführend seiner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kollektiven Gedächtnis« jedes Elementes in seiner bisherigen Erfahrung gespeichert. So gestalten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ihrem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für manche Spieler als maßgeschneiderte Waffe gegen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hierbei der klassischen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gängige MMOs repräsentiert wird.
In dieser Ebene, kann der Spieler seine Welt, nach seinen Wünschen topologisch formen, als auch seine Welt mit Suprastruktur bebauen und aufbauen. Immer dann, wenn in das direkte Spielgeschehen eingegriffen wird, so interagiert der Spieler mit seinen Charakteren auf dieser Spielebene. Diese Ebene betritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahlweise in der »Egoperspektive«.
Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, erlebt der Spieler somit auf dieser Ebene des Spielgeschehens. Die später noch detailliert erläuterte »Unterwelt« ist hierbei Teil dieser Interaktionsebene. Sie bildet mit dem »Himmel« die polarisierenden Kräfte der irdischen »Mittelwelt«, welche vorstellbar, wie ein dreistöckiges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen begehbar sein wird. Die später noch beschriebene Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop)«, ist ebenso Teil dieser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die erste strategische »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).
Auf dieser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, seiner vernetzen und aufgebauten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, global über seine Spielzonen betrachten. Viel mehr noch, auf dieser Spielebene, kann der Stratege, zudem sämtliche »Suprastrukturen« der darunterliegenden Ebene koppeln. So ist es möglich, ebenso Suprastrukturen von alliierten Konglomeraten miteinander zu vernetzen, um sich als strategische und taktische Einheit,über mehrere Spielsektoren zu positionieren.
In diesem Zusammenhang bildet das antarianische Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die visuelle Sicht auf die zu automatisierenden Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ihrer »Geo Engineering Ebene«. Ihre strategische Bedeutung für den Spieler, obliegt zum Beispiel in deren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf dessen klimatischen Zonen in den »Spielklustern«.
Ebenso liegen auf dieser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die fliegenden Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« haben werden. So kann der Spielerin dieser Zoomstufe (Spielebene), weitreichende Areale und Zonen seines Landes (Sektor) taktisch überblicken. Die antarianische Welt stellt sich in dieser Ebene, wie aus einem Flugzeug auf das generalisierte Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, repräsentiert sich diese Ebene in einer vom Spieler angepassten und veränderbaren Auflösung.
Sie wird zudem Spielgeschehen und Austragungsort jedweder geopolitischer, sozial kultureller und religiöser Determinanten. So lassen sich auf dieser Ebene zum Beispiel politische Karten, gefiltert und sortiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers anzeigen
Ebenso können vielfältige »Metadaten« für die jeweilige Strategie und dem geschulten Blick auf die »Makroökonomie« geworfen werden. Ebenso sind die eigenen Landesgrenzen des Spielsektors und die der angrenzenden Areale anderer Parteien zu erkennen. In noch höherer und weiterer heraus gezoomter Stufe, befindet sich die »Geosphäre«, mit ihren erkennbaren Klimaklustern, die weit über die generische Wettermanipulation der Atmosphäre hinaus gehen. Ebenso simuliert das Konzept auf dieser Spielebene, die tektonisch begründeten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und damit die Höhenverhältnisse der Kontinente.
Daraus wiederum leiten sich Meeresspiegel und natürliche topologische Spielgrenzen ab. Natürlich generalisiert diese Ebene erheblich, doch lassen sich gut topografische und klimatische Merkmale des globalen Wandels des Planeten vom Spieler erkennen. Natürlich unter der Voraussetzung,das entsprechende Befähigungen ausreichend geschult wurden. Bis letzten Endes, wie oben bereits beschrieben, im minimalem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zusehen ist. So vernetzen sich die 6 verschieden »Spielebenen« mit ihrer jeweiligen Sicht auf die selektive Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception)«, allgemein dedizierend und ihrem Zweck typisch.
Die Interaktion und visuelle Maßgabe,obliegt hierbei einzig und allein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf eine Spielzone, in einer anderen Ebene der Wahrnehmung, generalisierend vom Mikro bis Makrokosmos, womöglich vor drohenden Gefahren hinweisen, als auch Maßgabe für wichtige Entscheidungen werden.