Die Idee virtuelle Welten nicht manuell von Hand und zeit intensiv über das Leveldesign, sondern automatisch über deterministische Algorithmen zu generieren, ist nicht neu. Bereits auf meinem Amiga 500 gab es unzählige Programmierer,welche aufwändige Grafiken in Form von »Demos«, versucht haben im gegenseitigem »Contest«, auf eine Diskette zupressen. Heute 3 Jahrzehnte weiter, sind wir in der Lage,aus »prozeduraler Synthese«, gewaltige Programminhalte (Terrain, Flora, Fauna, Assets, Texturen, etc.) in Echtzeit zu generieren. Die so entstehenden virtuellen Welten, werden somit erst mit Betreten des Spielers erzeugt, und sind hochdynamisch adaptierbar.
Da aus »Code« generiert wird, ist ihre Methodik mit extremen Potential behaftet, und für die Generierung unseres »Antares Open World« Universum geradezu prädestiniert. Aus diesem Umstand heraus, kennt »Antarien« keine festen Grenzen im Bezug zur prozeduralen Weltensimulation. So müssen aber umso mehr, die Grundbausteine dieser Welt im Detail vorliegen, um sie mittels »Operatoren« zu dem zumachen, was Antares Open World später ausmachen soll. Entsprechende »Operatoren« möchte das Konzept, über die Prozedurale Generierung (PWG) intelligente Nutzung komplexer »KI« und evolutionärer Strategien Echte KI Simulation, bedienen.
Abbildung 20.3: Antares World Engine (Core): Scene Graph/Culling Optimizations (AWE/SGO)
So gibt es ein paar wenige MMO´s auf dem älterem Markt, welche sich dieser prozessorientierten Generierung, verschrieben hatten. Ich möchte an dieser Stelle die Befähigung dieser Technologie in unsere moderne Zeit aufbohren, und diese Mechanismen für die Generierung des gesamten Eco Systems vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« selektiv verwenden. So sollen die später beschriebenen »Spielareale«, also die nicht bewirtschafteten »Waben«, zufallsorientiert auf dem »Regelwerk eines Bauplanes« in Angleichung an die Nachbarschaft, fortlaufend generiert werden. Die so prozedural gerenderten Areale,werden dem Spieler durch seine antarianische Reise ständig begleiten.
Dabei werden über »Wahrscheinlichkeitsrechnung«, die Areale der am wahrscheinlichsten durch den Spieler zu betretenden Areale bevorzugt gerendert. Die so in ihrer Mannigfaltigkeit entstehenden Areale, können durch die Spielmacher Antariens in Anbetracht des Zugangs auf »Metalevels« bezogen, vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing)« diese, ihrer Charakteristik anpassen. Mit der zuvor beschriebenen Methode, der Beeinflussung der Umwelt, können Spieler diese geränderten »Segmente« nun, auf Basis von »Überlappung« und »Interaktionsveränderung«, ähnlich wie in Photoshop auf »Ebenen der Zusammenführung«.