Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau eines antarianischen Planeten. So wird das Konzept verschiedene Prinzipien der Nachbarschaft dedizierend anwenden. Hier wären einmal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in einem quadratischen »Raster«, welche für die spätere Simulation und dem Setzen von im Raster basierten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, sowie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung unserer »Spielzonen« auf einem prozedural generiertem Planeten.
Dabei gelten für unsere Hexagon Nachbarschaften, nun alle als Nachbarn, welche dabei mindestens eine Ecke mit ihrer Basisfläche gemeinsam haben. Um nun alle sechs »Nachbarzellen« (Spielzonen) betreten zu können, muss die Wegrichtung für alle dieser 6 spielerisch unsichtbaren Übergänge (Kanten) determiniert bleiben. So spannt sich ein wabenförmiges »Hexagon-Rasternetz« über die planetarische Spielfläche, des Geoiden. Diese Form des Rasters, prädestiniert sich geradezu für die umzusetzenden Echtzeit Strategie Komponenten unseres »MH4SR« Rollenspiels.
Abbildung 20.3: Spielzonen
Die hier abgebildete »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf einem Planeten), besteht dabei aus (N) Hexagons,welche maximal über sechs offizielle »Übergänge« (Tore) konzeptionell verfügen. Dabei umspannt diese gekrümmte Spielfläche einen kugelähnlichen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwingend erforderlich, damit der theoretischen Möglichkeit einer Umrundung von Planeten genüge, getan werden kann. Die Anzahl der »Waben« sind hierbei »theoretisch unendlich«, da der »Radius des Geoides« (vereinfacht Kugel), die Ausmaße und damit die Größe der Spielwelt beliebig verändern und skalieren kann, vgl. auch hier entsprechende Erklärungen im vorherigen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss mehrerer »Spielzonen«, nennt man einen »Spielsektor«, der wiederum von planetarische »Biomen« zusammengefasst wird. Zudem werden diese Biome in territoriale »Klimakluster« determiniert, welche dann in der obersten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« generalisiert sind.
Ein »Spielareal« bildet dabei eine noch nicht portierte Spielzone zu einem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ihrer Persistenz als Territorial befähigt, »Supra- und Infrastruktur« aufbauen zu können vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird diesen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« vollziehen können. Der Übergang zu einer anderen Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ihrer Charakteristik. Dabei spielt es keine Rolle,ob ein Übergang über »offizielle Wege« vollzogen wird oder ob fernab der Wege gegangen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der jeweiligen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, erfolgen jedoch immer auf den »offiziellen Wegen« und durchqueren hierbei, jeweils immer mindestens einen markanten Punkt (Wegpunkt) auf einer Kantenlinie einer Wabe. Dies hat später eine entscheidende strategische Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht persistentem Raum.
So können offizielle Wegpunkte belagert werden, die Gefahr in Hinterhalte zu gelangen potenziert sich an diesen gemeinschaftlich bekannten Übergangen somit erheblich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mitgeführten Inventars ratsam werden, eben vorab zu scouten, um die Einflussgrößen für eine Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, anzupassen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hierbei einen entscheidenden Einfluss im Spielgeschehen nehmen. Da nun nur die in Interaktion stehenden Waben, einen festdefiniertem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« unterliegen, sind alle prozedural vorgerenderten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der umliegenden Nachbarschaften direkt abhängig. So werden diese Felder bei Inaktivität (keine Durchreise, keine Interaktion), wieder aus der Matrix der zu berechnenden »Spielareale« genommen vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.
Dem Spieler offenbart sich so, eine dynamische veränderbare Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« gleichermaßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prägen somit auf ganzer Linie, die territoriale Entwicklung eines Planeten. Der Spieler durchläuft diese Welt dabei ungeachtet der technischen Umsetzung, im ersten Moment mit einer ganz normalen Welt vergleichbar, anderer MMOs. So folgt die Welt in ihrer Steuerung herkömmlicher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt jedoch in der »strategischen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« bezugnehmend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, charakterlich diese in einer Open World üblichen Manier abzubilden. Die Hierarchie folgt sodann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, weiter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), respektive der Elevation«, bis letzen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des antarianischen panspermischen Universums wird.
Abbildung 20.12: Antares World Engine (Core): Profiling & Debugging (AWE/BUG)
Dabei wird das Areal über eine prozedurale Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahrscheinlichen Laufrichtig des Spielers über die angrenzenden Waben vorgerendert werden. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in einem Spielareal durch den Spieler, entsteht ein »Interaktionsmarker«, welcher zu einer persistenten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid führen wird. Kriterien zur Speicherung liegen zu dem im Nutzen durch andere Spieler. Eine durch Rasten ausgelöste Interaktion, würde nur dann ihre Persistenz auf dem Server erreichen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder einen Unterschlupf, eine neue Ebene der Interaktion erreichen würden. So kann dieses Gebiet später durch ihre Zuweisung zu einem Spielareal von anderen Spielern wieder aufgesucht werden.
Die zeitliche Komponente, welche durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kontrolliert wird, reguliert hier ebenso die Dauer der Persistenz. So kann dieses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung haben.
Des Weiteren entstehen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« automatisch gemeinsam nutzbare Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.
So können neue »Handelswege«, die des öfteren von anderen Spielern genutzt werden, zu riesigen und bekannten schnellen Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich ausbauen. Das automatisierte Wegenetz wird auf Basis dieser bevorzugten Reiserouten, nach dem oben beschriebenen »Wabennetzwerk« planen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken abzuwägen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wertvoller Fracht, eine andere Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., erhalten. Die »hybride Architektur« dieser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, insbesondere durch die detektierbaren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ihrer Besonderheit dabei tiefgründig erkennbar.
Abbildung 20.13: Antares World Engine (Core): Collision & Physics (AWE/PYS)
So ist durch manuelle Reise, jeder Punkt auf der persistenten Welt ansteuerbar, vorausgesetzt die Topografie, als auch die Game Physik lassen dies zu. Wie viele offizielle Zutrittspunkte es später für ein Spielareal geben wird, hängt also von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähnlichen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die maximale Begrenzung liegt hierbei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus ergeben sich durch die situierte Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlechtestem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber seltene begehrenswerte wertvolle »Sackgassengebiete«, welche sich als »Heimatsystem« sicher gut verteidigen ließen. Die Chance in solchen Spielarealen nun auch noch wichtige Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder einer wichtigen Handelsstrasse, etc. zu erhalten, erfordert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.
Wenn zudem beachtet werden muss, dass Ressourcen hier essentieller Bedeutung beigemessen werden, ergibt sich aus dessen Konsequenz, der Aufbau und die strategische Bewirtschaftung von mehreren Spielarealen, nämlich zu einem beliebig erweiterbarem Spielsektors, innerhalb eines oder angrenzender »Biome«. Diese Sektoren können vom Spieler im Verbund gehalten, und dabei die verschiedensten Ausprägungen aufzeigen.
Zu jedem Spielareal werden zudem vielfältige »Wirtschaftsdaten« erhoben und ausgewertet. Dabei werden strategisch wertvolle Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zudem stark politisch umkämpft sein. Die Notwendigkeit sich starke Bündnispartner ins Boot zu holen, obliegt schon seiner bestechenden Logik.
Ausführliche Informationen zum Thema Politik in späterer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An dieser Stelle sei noch anzumerken, dass wir einleitend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spielerbestimmenden Spielzonen, die der vorläufig agentenorientierten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der antarianischen Regierung selbst. Jedes dieser »Gebietsklassifikationen« wird seine individuellen Vor und Nachteile beherbergen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… anzuheuern, sicher eine adäquate Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund aufzubauen. In vom Spieler dominierenden Gebieten gelten sodann, völlig andere Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die berufsorientierte Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fernab der antarianischen Regierung und der Abhängigkeit der politischen »Machtverhältnisse« zu anderen »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in diesen Spielsektoren, deutlich steigen.