20.4 Areale, Spielzonen & Sektoren

Beginnen wir mit dem Basiswissen der Generierung und den Aufbau ei­nes ant­a­ria­ni­schen Planeten. So wird das Konzept ver­schie­de­ne Prinzipien der Nachbarschaft de­di­zie­rend an­wen­den. Hier wä­ren ein­mal die »Moore-Nachbarschaft«, die »Nachbarschaftsbeziehung« in ei­nem qua­dra­ti­schen »Raster«, wel­che für die spä­te­re Simulation und dem Setzen von im Raster ba­sier­ten Automaten vgl. »Automatentheorie (Conway/GOL)« von Bedeutung sein wird, so­wie die »Hexagon-Nachbarschaft« für die Etablierung un­se­rer »Spielzonen« auf ei­nem pro­ze­du­ral ge­ne­rier­tem Planeten.

Dabei gel­ten für un­se­re Hexagon Nachbarschaften, nun al­le als Nachbarn, wel­che da­bei min­des­tens ei­ne Ecke mit ih­rer Basisfläche ge­mein­sam ha­ben. Um nun al­le sechs »Nachbarzellen« (Spielzonen) be­tre­ten zu kön­nen, muss die Wegrichtung für al­le die­ser 6 spie­le­risch un­sicht­ba­ren Übergänge (Kanten) de­ter­mi­niert blei­ben. So spannt sich ein wa­ben­för­mi­ges »Hexagon-Rasternetz« über die pla­ne­ta­ri­sche Spielfläche, des Geoiden. Diese Form des Rasters, prä­de­sti­niert sich ge­ra­de­zu für die um­zu­set­zen­den Echtzeit Strategie Komponenten un­se­res »MH4SR« Rollenspiels.

AOW Kacheldarstellung der Areale

Abbildung 20.3: Spielzonen

Die hier ab­ge­bil­de­te »Spielfläche« (Summe von Spielzonen auf ei­nem Planeten), be­steht da­bei aus (N) Hexagons,welche ma­xi­mal über sechs of­fi­zi­el­le »Übergänge« (Tore) kon­zep­tio­nell ver­fü­gen. Dabei um­spannt die­se ge­krümm­te Spielfläche ei­nen ku­gel­ähn­li­chen »Geoid«. Dies Betrachtungsweise ist zwin­gend er­for­der­lich, da­mit der theo­re­ti­schen Möglichkeit ei­ner Umrundung von Planeten ge­nü­ge, ge­tan wer­den kann. Die Anzahl der »Waben« sind hier­bei »theo­re­tisch un­end­lich«, da der »Radius des Geoides« (ver­ein­facht Kugel), die Ausmaße und da­mit die Größe der Spielwelt be­lie­big ver­än­dern und ska­lie­ren kann, vgl. auch hier ent­spre­chen­de Erklärungen im vor­he­ri­gen Abschnitt »Polygonal Map Generation«. Den Zusammenschluss meh­re­rer »Spielzonen«, nennt man ei­nen »Spielsektor«, der wie­der­um von pla­ne­ta­ri­sche »Biomen« zu­sam­men­ge­fasst wird. Zudem wer­den die­se Biome in ter­ri­to­ria­le »Klimakluster« de­ter­mi­niert, wel­che dann in der obers­ten Hierarchie auf N »Tektonische Platten«, in Form von »Kontinente« ge­ne­ra­li­siert sind.

Ein »Spielareal« bil­det da­bei ei­ne noch nicht por­tier­te Spielzone zu ei­nem Sektor. Eine Spielzone gilt mit ih­rer Persistenz als Territorial be­fä­higt, »Supra- und Infrastruktur« auf­bau­en zu kön­nen vgl. »Infrastruktur & Logistik«. Der Spieler wird die­sen »Besitzanspruch« durch das »Claimen« voll­zie­hen kön­nen. Der Übergang zu ei­ner an­de­ren Spielzone ist im Idealfall »Seamless« in ih­rer Charakteristik. Dabei spielt es kei­ne Rolle,ob ein Übergang über »of­fi­zi­el­le Wege« voll­zo­gen wird oder ob fern­ab der Wege ge­gan­gen wird. Entscheidet ist die »Detektierung« der je­wei­li­gen Kantenflächen, den Übergängen, als Trigger. Offizielle Routen (Wegpunkte) vgl. »Routen,Autopilot & Wegpunktsteuerung«, er­fol­gen je­doch im­mer auf den »of­fi­zi­el­len Wegen« und durch­que­ren hier­bei, je­weils im­mer min­des­tens ei­nen mar­kan­ten Punkt (Wegpunkt) auf ei­ner Kantenlinie ei­ner Wabe. Dies hat spä­ter ei­ne ent­schei­den­de stra­te­gi­sche Bedeutung, zum Beispiel für das »Scouten« im nicht per­sis­ten­tem Raum.

So kön­nen of­fi­zi­el­le Wegpunkte be­la­gert wer­den, die Gefahr in Hinterhalte zu ge­lan­gen po­ten­ziert sich an die­sen ge­mein­schaft­lich be­kann­ten Übergangen so­mit er­heb­lich. So kann es je nach der Kostbarkeit des mit­ge­führ­ten Inventars rat­sam wer­den, eben vor­ab zu scou­ten, um die Einflussgrößen für ei­ne Risikobewertung im Sektor vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung«, an­zu­pas­sen. Die Kernkompetenz »Reisen& Rasten« wird hier­bei ei­nen ent­schei­den­den Einfluss im Spielgeschehen neh­men. Da nun nur die in Interaktion ste­hen­den Waben, ei­nen fest­de­fi­nier­tem Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System« un­ter­lie­gen, sind al­le pro­ze­du­ral vor­ge­r­en­der­ten Spielareale vom Bauplan und Algorithmus der um­lie­gen­den Nachbarschaften di­rekt ab­hän­gig. So wer­den die­se Felder bei Inaktivität (kei­ne Durchreise, kei­ne Interaktion), wie­der aus der Matrix der zu be­rech­nen­den »Spielareale« ge­nom­men vgl. »Selbstorganisierende Karten(SOM)«.

Dem Spieler of­fen­bart sich so, ei­ne dy­na­mi­sche ver­än­der­ba­re Welt, auf Basis von »Vorhersehung«, »Bestimmung« und »Zufall« glei­cher­ma­ßen4. Die »Veränderbarkeit durch Interaktion« prä­gen so­mit auf gan­zer Linie, die ter­ri­to­ria­le Entwicklung ei­nes Planeten. Der Spieler durch­läuft die­se Welt da­bei un­ge­ach­tet der tech­ni­schen Umsetzung, im ers­ten Moment mit ei­ner ganz nor­ma­len Welt ver­gleich­bar, an­de­rer MMOs. So folgt die Welt in ih­rer Steuerung her­kömm­li­cher »WASD« Elementen. Ihre Ausrichtung liegt je­doch in der »stra­te­gi­schen Bedeutung zur Echtzeitsimulation« be­zug­neh­mend zum Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung«, cha­rak­ter­lich die­se in ei­ner Open World üb­li­chen Manier ab­zu­bil­den. Die Hierarchie folgt so­dann vom »Spielareal (Nimandsland)« über die »Spielzonen (Suprastrukturen)« zum »Spielsektor (Politik)«, wei­ter über die »Biome (Eco-Systeme)«, zum »Spielkluster (Klima & Wettersystem)«, dann zu den »Kontinenten (Tektonische Platten), re­spek­ti­ve der Elevation«, bis let­zen Endes, der Planet im »Makrokosmos«, Teil des ant­a­ria­ni­schen pan­sper­mi­schen Universums wird.

Antares World Engine (Core): Profiling & Debugging (AWE/BUG)

Abbildung 20.12: Antares World Engine (Core): Profiling & Debugging (AWE/BUG)

Dabei wird das Areal über ei­ne pro­ze­du­ra­le Gebietsregeneration im Pseudozufallsbereich in der wahr­schein­li­chen Laufrichtig des Spielers über die an­gren­zen­den Waben vor­ge­r­en­dert wer­den. Mit der Interaktion (Veränderung von Topologie) in ei­nem Spielareal durch den Spieler, ent­steht ein »Interaktionsmarker«, wel­cher zu ei­ner per­sis­ten­ten Speicherung des Gebietes auf dem Geoid füh­ren wird. Kriterien zur Speicherung lie­gen zu dem im Nutzen durch an­de­re Spieler. Eine durch Rasten aus­ge­lös­te Interaktion, wür­de nur dann ih­re Persistenz auf dem Server er­rei­chen, wenn die Gruppe hier zum Beispiel durch das Bauen von Höhlen, oder ei­nen Unterschlupf, ei­ne neue Ebene der Interaktion er­rei­chen wür­den. So kann die­ses Gebiet spä­ter durch ih­re Zuweisung zu ei­nem Spielareal von an­de­ren Spielern wie­der auf­ge­sucht werden.

Die zeit­li­che Komponente, wel­che durch die »Haltbarkeit« und »Lebensdauer« vgl. »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen« kon­trol­liert wird, re­gu­liert hier eben­so die Dauer der Persistenz. So kann die­ses Spielareal nur für den Zeitraum des Rastens Bedeutung haben.

Des Weiteren ent­ste­hen durch die »Bewirtschaftung der Spielzonen« au­to­ma­tisch ge­mein­sam nutz­ba­re Wege und Routen vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«.

So kön­nen neue »Handelswege«, die des öf­te­ren von an­de­ren Spielern ge­nutzt wer­den, zu rie­si­gen und be­kann­ten schnel­len Handelsstraßen (Routen & Netzen) sich aus­bau­en. Das au­to­ma­ti­sier­te Wegenetz wird auf Basis die­ser be­vor­zug­ten Reiserouten, nach dem oben be­schrie­be­nen »Wabennetzwerk« pla­nen. Genau hier liegt der Reiz durch Schnelligkeit und Automatismus des Transportsystems, die Risiken ab­zu­wä­gen. So wird der Spieler auf den Wegen, zum Beispiel als Handelsreisender mit wert­vol­ler Fracht, ei­ne an­de­re Riskiobewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage«, als im Terrain über Feld und Wiesen, im Wald, Wüste, etc., er­hal­ten. Die »hy­bri­de Architektur« die­ser Welt wird erst mit den Facetten des Gameplays, ins­be­son­de­re durch die de­tek­tier­ba­ren Techniken des Scouten vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie«, in ih­rer Besonderheit da­bei tief­grün­dig erkennbar.

Antares World Engine (Core): Collision & Physics (AWE/PYS)

Abbildung 20.13: Antares World Engine (Core): Collision & Physics (AWE/PYS)

So ist durch ma­nu­el­le Reise, je­der Punkt auf der per­sis­ten­ten Welt an­steu­er­bar, vor­aus­ge­setzt die Topografie, als auch die Game Physik las­sen dies zu. Wie vie­le of­fi­zi­el­le Zutrittspunkte es spä­ter für ein Spielareal ge­ben wird, hängt al­so von der Topologie, als auch von der Häufigkeit der ähn­li­chen Interaktion im Bezug auf das Gelände ab. Die ma­xi­ma­le Begrenzung liegt hier­bei bei auf Grund der »Wabenform« bei 6 »Zutrittsfronten«. Hieraus er­ge­ben sich durch die si­tu­ier­te Topologie im Spielareal, »Durchgangssysteme« mit im schlech­tes­tem Fall 6 Fronten der Verteidigung, oder aber sel­te­ne be­geh­rens­wer­te wert­vol­le »Sackgassengebiete«, wel­che sich als »Heimatsystem« si­cher gut ver­tei­di­gen lie­ßen. Die Chance in sol­chen Spielarealen nun auch noch wich­ti­ge Topologie,wie Flüsse, Seen, Zugang zum Meer oder ei­ner wich­ti­gen Handelsstrasse, etc. zu er­hal­ten, er­for­dert viel Tatendrang der Heimatsuchenden.

Wenn zu­dem be­ach­tet wer­den muss, dass Ressourcen hier es­sen­ti­el­ler Bedeutung bei­gemes­sen wer­den, er­gibt sich aus des­sen Konsequenz, der Aufbau und die stra­te­gi­sche Bewirtschaftung von meh­re­ren Spielarealen, näm­lich zu ei­nem be­lie­big er­wei­ter­ba­rem Spielsektors, in­ner­halb ei­nes oder an­gren­zen­der »Biome«. Diese Sektoren kön­nen vom Spieler im Verbund ge­hal­ten, und da­bei die ver­schie­dens­ten Ausprägungen aufzeigen.

Zu je­dem Spielareal wer­den zu­dem viel­fäl­ti­ge »Wirtschaftsdaten« er­ho­ben und aus­ge­wer­tet. Dabei wer­den stra­te­gisch wert­vol­le Gebiete (Sektoren) durch die Transparenz im Metagaming vgl. »Metagaming & API System« zu­dem stark po­li­tisch um­kämpft sein. Die Notwendigkeit sich star­ke Bündnispartner ins Boot zu ho­len, ob­liegt schon sei­ner be­stechen­den Logik.

Ausführliche Informationen zum Thema Politik in spä­te­rer Kernkompetenz »Politische Ordnung & Diplomatie«. An die­ser Stelle sei noch an­zu­mer­ken, dass wir ein­lei­tend 3 Einflussbereiche Etablieren wollen,die der spie­ler­be­stim­men­den Spielzonen, die der vor­läu­fig agen­ten­ori­en­tier­ten Charaktere & Lebensformen, und die der in Staatshand von der ant­a­ria­ni­schen Regierung selbst. Jedes die­ser »Gebietsklassifikationen« wird sei­ne in­di­vi­du­el­len Vor und Nachteile be­her­ber­gen. So sind im Einflussbereich des »Protektorats«, oder des Königs, Eskorten, Protektoren, Söldner,… an­zu­heu­ern, si­cher ei­ne ad­äqua­te Möglichkeit, sich Schutz durch Prestige und Leumund auf­zu­bau­en. In vom Spieler do­mi­nie­ren­den Gebieten gel­ten so­dann, völ­lig an­de­re Regeln und Netiquetten. Der »Schwierigkeitsgrad« wird durch die be­rufs­ori­en­tier­te Spielweise vgl. »BerufsorientierteSpielweise (Dedizierung)«, fern­ab der ant­a­ria­ni­schen Regierung und der Abhängigkeit der po­li­ti­schen »Machtverhältnisse« zu an­de­ren »Allianzen«, »Konglomeraten« und »Bündnisprotektoraten« in die­sen Spielsektoren, deut­lich steigen.