20.5 Horizontal zoombare Spielebenen

Kommen wir nun zu ei­nem wei­te­rem Feature, mit dem Antares Open World die nach­fol­gen­den Kernkompetenzen auf Ebenen (Layer) ba­sie­rend ver­net­zen möch­te. So wird die Sicht auf ei­nen ant­a­ria­ni­schen Planeten, be­gin­nend mit der ma­kro­kos­mi­schen Ebene, den Himmelskörper in sei­ner Umlaufbahn zur Sonne, in mi­ni­ma­ler »Zoomstufe« auf­zei­gen.

Abbildung 20.14: Spielebenen auf Abstraktionsstufen

Diese ers­te und »obers­te Ebene« zeigt die Heimatplaneten,somit aus dem Weltraum. Wir nen­nen sie den »Kosmos« das »Universum« oder die »kos­mi­sche Sicht«. Viele Einflussfaktoren las­sen sich auf die­ser kos­mi­schen Ebene für den Spieler auf­zei­gen. Zu die­sen Einflussgrößen zäh­len im Beispiel die »Mondzyklen«, die »Gravitation«, die »Corioliskraft«, oder die »Konjunktion« von Himmelskörpern, wel­che er­heb­li­che Auswirkungen auf den ant­a­ria­ni­schen Mikrokosmos ha­ben wer­den.

Viel mehr noch. Alle Kernkompetenzen im ant­a­ria­ni­schen Universum zie­hen sich als ei­gen­stän­dig be­trach­te­te Systeme (Komponenten) an, oder sto­ßen sich ge­gen­sei­tig mul­ti­di­men­sio­nal in die­sem »Universum« ab. So lässt sich in der spä­te­ren Implementierung die­ser Aspekt über die­se obers­te Kosmosebene dem »Universum« si­mu­lie­ren. Die ant­a­ria­ni­sche Welt wird je nach »Konjunktion« die­ser als »Orbitalkörper« dar­ge­stell­ten Kernkompetenzen, hoch dy­na­misch in ih­ren Einflussnahmen auf der Ebene von Systemkomponenten im Fluss der Zeit (zeit­va­ri­ant) in­ter­agie­ren.

Abbildung 20.15: Antares World Engine (Core): Gameplay Basement (AWE/GPB)

Befindet sich die Welt zum Beispiel im Zeichen des »KK/042 Metabolismus« ,so wird die­se Kernkompetenz er­heb­li­chen syn­er­ge­ti­schen Einfluss in die­ser Zeit neh­men. Besondere kos­mi­sche Ereignisse,können die Fugen die­ser ge­sam­ten Weltordnung ins Wanken brin­gen. So kann der Spieler durch das »Zoomen« mit dem Mausrad, naht­los durch die ein­zel­nen Ebenen, wie in ei­nem Geo Informationssystem(GIS) vgl. »Geo Informationen (Geoid/GIS, sei­ne Ansicht auf sei­nen Heimatplaneten, re­spek­ti­ves ei­ner ant­a­ria­ni­sche Welt, sei­nen Bedürfnissen ska­lier­fä­hig an­pas­sen.

Dabei be­gin­nen wir im »Mikrokosmos« und zoo­men uns je nach Notwendigkeit der er­for­der­li­chen Informationen, durch die je­wei­li­gen stra­te­gi­schen, tak­ti­schen und spie­le­ri­schen Ebenen, bis wir let­zen Endes den exo­ter­res­tri­schen Blick, auf den glo­ba­len »Makrokosmos« er­hal­ten. In höchs­ter Auflösung und de­tail­lier­ter Darstellung, be­fin­det sich der Spieler im »Mikrokosmos«. Den Mikrokosmos in Spielen zu be­trach­ten ist nicht neu, je­doch be­schrän­ken sich bis­he­rig be­kann­te Spiele,zumeist in der vi­su­el­len Sichtweise. Natürlich ist es schön an­zu­schau­en, wie im Detail die müh­se­lig auf­ge­bau­te Suprastruktur, ani­miert und es da­hin­ge­wu­selt wird. Jedoch wä­re ein Eingriff durch den Spielerauf »Mikroebene«, noch viel reiz­vol­ler und er­fül­len­der im Spielspaß.

Abbildung 20.16: Antares World Engine (Core): Human Interface Device Mechanism (AWE/HID)

Antares Open World möch­te hier so­gar noch ei­nen Schritt wei­ter ge­hen, und noch vor der nach­fol­gen Abbildung 20.4: Spielebenen I bis IV von VIII Danke @Enrico den er­läu­ter­ten »Hauptspielebene«, den Mikrokosmos als trei­ben­de Kraft auf »Ressourcenebene« vor­an set­zen. So liegt des­sen Bedeutung zum Beispiel im »Ökosystem des Bodengrundes«, hier kom­ple­xe mo­le­ku­la­re Strukturen vgl.»Periodensystem (Elemente des Lebens, im »Sedimentgestein« si­mu­lie­rend mit sei­ner be­deut­sa­men Charakteristik vgl. »Selbstorganisierende Karten (SOM, zu er­schaf­fen. Ebenso wer­den sich auf Basisalter Kriegsschauplätze, die Schlachten längst ver­gan­ge­ner Tage, von ver­wit­ter­tem und blut­durs­ten­dem Stahl, Einfluss auf den zu er­schlie­ßen­den Mikrokosmos neh­men.

Antares Open World ver­gisst nichts, al­les wird rück­füh­rend sei­ner »Ressourcen« vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling«, im »kol­lek­ti­ven Gedächtnis« je­des Elementes in sei­ner bis­he­ri­gen Erfahrung ge­spei­chert. So ge­stal­ten sich »Viren«, »Keime« und »Bakterien« in ih­rem Einfluss auf die Kernkompetenz »Metabolismus«, für man­che Spieler als maß­ge­schnei­der­te Waffe ge­gen Himmel und Hölle. Die »Interaktionsebene« auch »Suprastrukturebene« (3D),entspricht hier­bei der klas­si­schen Ebene (Hauptspielebene),wie sie auch durch gän­gi­ge MMOs re­prä­sen­tiert wird.

Abbildung 20.17: Antares World Engine (Core): Massive Multiplayer Online Architecture (AWE/MMO)

In die­ser Ebene, kann der Spieler sei­ne Welt, nach sei­nen Wünschen to­po­lo­gisch for­men, als auch sei­ne Welt mit Suprastruktur be­bau­en und auf­bau­en. Immer dann, wenn in das di­rek­te Spielgeschehen ein­ge­grif­fen wird, so in­ter­agiert der Spieler mit sei­nen Charakteren auf die­ser Spielebene. Diese Ebene be­tritt der Spieler in der »Isometrischen«, als auch wahl­wei­se in der »Egoperspektive«.

Alle Abläufe, Ereignisse und Konsequenzen, er­lebt der Spieler so­mit auf die­ser Ebene des Spielgeschehens. Die spä­ter noch de­tail­liert er­läu­ter­te »Unterwelt« ist hier­bei Teil die­ser Interaktionsebene. Sie bil­det mit dem »Himmel« die po­la­ri­sie­ren­den Kräfte der ir­di­schen »Mittelwelt«, wel­che vor­stell­bar, wie ein drei­stö­cki­ges Gebäude, durch Gameplay Mechanismen be­geh­bar sein wird.

Abbildung 20.18: Antares World Engine (Core): Protocol & Communication (AWE/COM)

Die spä­ter noch be­schrie­be­ne Unterwasserwelt vgl.»Unterwasserwelt (Sudden Drop, ist eben­so Teil die­ser Interaktionsebene. Eine Ebene über der Suprastruktur, liegt die ers­te stra­te­gi­sche »Ebene der Infrastruktur« (O-O-O).

Auf die­ser Ebene kann der Spieler die Einflüsse und Kausalitäten, sei­ner ver­net­zen und auf­ge­bau­ten Infrastruktur vgl. »Infrastruktur &Logistik«, glo­bal über sei­ne Spielzonen be­trach­ten. Viel mehr noch, auf die­ser Spielebene, kann der Stratege, zu­dem sämt­li­che »Suprastrukturen« der dar­un­ter­lie­gen­den Ebene kop­peln. So ist es mög­lich, eben­so Suprastrukturen von al­li­ier­ten Konglomeraten mit­ein­an­der zu ver­net­zen, um sich als stra­te­gi­sche und tak­ti­sche Einheit,über meh­re­re Spielsektoren zu po­si­tio­nie­ren.

Abbildung 20.19: Antares World Engine (Core): Server Components (AWE/SCP)

In die­sem Zusammenhang bil­det das ant­a­ria­ni­sche Wegenetz (Strassen und Reiserouten) vgl. »Routen, AutopilotWegpunktsteuerung«, als Unterebene der Infrastruktur, die vi­su­el­le Sicht auf die zu au­to­ma­ti­sie­ren­den Prozesse vgl. »Grad der Automatisierung«. Über der »Infrastrukturebene« kommt die »Atmosphäre« mit ih­rer »Geo Engineering Ebene«. Ihre stra­te­gi­sche Bedeutung für den Spieler, ob­liegt zum Beispiel in de­ren Einflussname auf die Simulation des Wetters vgl. »Wettermanipulation (GeoEngineering)«, auf des­sen kli­ma­ti­schen Zonen in den »Spielklustern«.

Ebenso lie­gen auf die­ser Ebene, die Komponenten, die Einfluss auf die flie­gen­den Geschöpfe Antariens, zum Beispiel für die »Frühwarnsystem & Luftüberwachung« ha­ben wer­den. So kann der Spielerin die­ser Zoomstufe (Spielebene), weit­rei­chen­de Areale und Zonen sei­nes Landes (Sektor) tak­tisch über­bli­cken.

Die ant­a­ria­ni­sche Welt stellt sich in die­ser Ebene, wie aus ei­nem Flugzeug auf das ge­ne­ra­li­sier­te Eco-System dar. Je nach Befähigung des Charakters, re­prä­sen­tiert sich die­se Ebene in ei­ner vom Spieler an­ge­pass­ten und ver­än­der­ba­ren Auflösung.

Sie wird zu­dem Spielgeschehen und Austragungsort jed­we­der geo­po­li­ti­scher, so­zi­al kul­tu­rel­ler und re­li­giö­ser Determinanten. So las­sen sich auf die­ser Ebene zum Beispiel po­li­ti­sche Karten, ge­fil­tert und sor­tiert nach den Bedürfnissen und Wünschen des Spielers an­zei­gen

Abbildung 20.20: Antares World Engine (Core): Game Core Competences (AWE/GCC)

Ebenso kön­nen viel­fäl­ti­ge »Metadaten« für die je­wei­li­ge Strategie und dem ge­schul­ten Blick auf die »Makroökonomie« ge­wor­fen wer­den. Ebenso sind die ei­ge­nen Landesgrenzen des Spielsektors und die der an­gren­zen­den Areale an­de­rer Parteien zu er­ken­nen. In noch hö­he­rer und wei­te­rer her­aus ge­zoom­ter Stufe, be­fin­det sich die »Geosphäre«, mit ih­ren er­kenn­ba­ren Klimaklustern, die weit über die ge­ne­ri­sche Wettermanipulation der Atmosphäre hin­aus ge­hen. Ebenso si­mu­liert das Konzept auf die­ser Spielebene, die tek­to­nisch be­grün­de­ten Verschiebungen der Kontinentalplatten, und da­mit die Höhenverhältnisse der Kontinente.

Daraus wie­der­um lei­ten sich Meeresspiegel und na­tür­li­che to­po­lo­gi­sche Spielgrenzen ab. Natürlich ge­ne­ra­li­siert die­se Ebene er­heb­lich, doch las­sen sich gut to­po­gra­fi­sche und kli­ma­ti­sche Merkmale des glo­ba­len Wandels des Planeten vom Spieler er­ken­nen.

Natürlich un­ter der Voraussetzung,das ent­spre­chen­de Befähigungen aus­rei­chend ge­schult wur­den. Bis letz­ten Endes, wie oben be­reits be­schrie­ben, im mi­ni­ma­lem Zoom der Heimatplanet und Geoid selbst zu­se­hen ist. So ver­net­zen sich die 6 ver­schie­den »Spielebenen« mit ih­rer je­wei­li­gen Sicht auf die se­lek­ti­ve Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception, all­ge­mein de­di­zie­rend und ih­rem Zweck ty­pisch.

Die Interaktion und vi­su­el­le Maßgabe,obliegt hier­bei ein­zig und al­lein dem »Ereignishorizont« des Spielers. So kann die Weitsicht auf ei­ne Spielzone, in ei­ner an­de­ren Ebene der Wahrnehmung, ge­ne­ra­li­sie­rend vom Mikro bis Makrokosmos, wo­mög­lich vor dro­hen­den Gefahren hin­wei­sen, als auch Maßgabe für wich­ti­ge Entscheidungen wer­den.