20.2 Bedeutsamkeit Globalstrategie

So gleich möch­te ich in die­sem Zusammenhang mit mei­ner ers­ten Kernkompetenz, auf die stra­te­gi­sche Bedeutsamkeit der zu im­ple­men­tie­ren­den »Globalstrategie« len­ken. Insbesondere wird die­ser Aspekt durch die Hybridisierung der klas­si­schen auf Runden ba­sier­ten »4X« Strategie, in ei­ner Integrierung und de­ren kon­zep­tio­nel­len Umsetzung in Echtzeit fo­kus­siert.

Alleine schon auf­grund der dem Genre be­kann­ten äu­ßerst kom­ple­xen Zusammenhänge, zu­dem die­se noch in ei­nem MMO zu im­ple­men­tie­ren, ob­liegt ei­ner ech­ten kon­zep­tio­nel­len Herausforderung.

Abbildung 20.3: Antares World Engine (Core): Core System (AWE/AEC)

Dabei hy­bri­di­sie­ren und ver­kap­seln wir hier die klas­si­schen »MMO« Elemente, mit den der stra­te­gi­schen »4X« Komponenten mit al­len künf­ti­gen Kernkompetenzen. Die so eta­blier­te »Globalstrategie«, wird über den in der Community ge­präg­ten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am bes­ten be­schrie­ben.

Zu deutsch, kön­nen wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« über­set­zen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit voll­zo­ge­nen, aber un­sicht­ba­ren auf chro­no­bio­lo­gi­schen Zyklen (Runden) ba­sier­ten Strategie.

So kann der Spieler sei­ne of­fe­rier­ten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf ein­zu­grei­fen, je­weils für ei­nen frei de­fi­nier­ten Zeitraum bis zur Deadline nut­zen. In der spä­te­ren Kernkompetenz »Chronobiologische ZyklenRhythmen«, wer­de ich noch de­tail­liert auf des­sen Mechanismen ein­ge­hen. Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der ant­a­ria­ni­schen Spielwelt be­schäf­ti­gen, möch­te ich noch et­was tie­fer in den für den Spieler un­sicht­ba­re und run­den­ba­sier­te Echtzeit ein­ge­hen. Alles im Universum st sterb­lich und ver­gäng­lich, da­bei spielt die Sequenzierung der Zeit ei­ne ent­schei­den­de und be­deut­sa­me Rolle. So ist der ant­a­ria­ni­sche Tag auf ei­ner Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem auf­ge­baut und aus­ge­rich­tet.

Abbildung 20.4: Antares World Engine (Core): Ressources Layer (AWE/RES)

Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum bringt mit ih­rer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« be­zo­gen auf ihr »Kalendarium«, die not­wen­di­gen wich­ti­gen Zusammenhänge. Ich möch­te an die­ser Stelle auch noch nicht zu weit vor­grei­fen, wich­tig ist es, wenn wir erst ein­mal nur die »Circadiane« Frequenz, wel­che die des ant­a­ria­ni­schen Tages mit bei­spiel­haft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus be­schreibt, be­trach­ten. Die Basis für die zeit­li­chen Normierungen (Offsets) al­ler Teilnehmer, bil­det da­bei der as­tro­no­mi­sche »Arcturus Kalender«, wel­cher es in sei­ner Befähigung er­mög­licht, die spieler­ge­steu­er­ten flie­ßen­den Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu ko­or­di­nie­ren.

So wird die Tageszählung über die je­weils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) un­ter­teilt. Die na­tio­na­le Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hier­bei auf­grund der mit der zu be­rück­sich­ti­gen­den glo­ba­len Zeitverschiebungen, ih­re Anwendung fin­den.

Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur ei­ni­ge sicht­ba­re sti­lis­ti­sche Mittel im Spiel zu be­nen­nen, las­sen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis sei­nes Standortes im »Spielareal« ei­nes Planeten er­mit­teln.

Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende fin­det, da die Welt so­dann in die­sem je­wei­li­gem »Spielsektor« und Sonnensystem neu nor­miert und be­wer­tet wird. So er­in­nert sich der Leser, an das ein­lei­ten­de Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blut­rot wur­de.

Es han­delt sich hier­bei um ein wei­te­res sicht­ba­res »Zeichen«, das für ei­nem »Spielsektor« ei­ne neue »Zeitrechnung« be­ginnt und für al­le Sektoren im Einflussbereich die in Echtzeit bis Dato voll­zo­ge­nen Spielschritte ih­re Anpassung fin­den. Vergleichbar ist dies wie dem Ende ei­ner klas­si­schen Spielrunde ei­nes 4X run­den­ba­sier­tem Strategiespieles. Der Unterschied liegt hier in der durch den Spieler steu­er­ba­ren Laufzeiten und Zeiträume ei­ner un­sicht­ba­ren theo­re­ti­schen Runde. So kann der Spieler über die zu eta­blie­ren­den Altersphasen vgl. »AlterungsprozessePhasen«, dem Aufbau von Supra und Infrastruktur vgl. »InfrastrukturLogistik«, in­di­rek­ten Einfluss auf das Verhalten die­ser sug­ge­rier­ten »Rundenlängen« neh­men. Wenn der Tag im Abendrot zu Ende geht, soll­ten al­le Entscheidungen des Tages ge­trof­fen und die Auswirkungen am neu­en Morgen viel­leicht spür­bar sein. So ent­steht ei­ne Echzeit ge­spiel­te 3D MMO Welt im RPG Feeling auf run­den­ba­sier­tem Hintergrund, für die stra­te­gisch wich­ti­gen »4X« Komponenten der zu eta­blie­ren­den »Globalstrategie«.

Mit der Erforschung neu­em ant­a­ria­ni­schem Wissens, kön­nen Einflussgrößen kom­ple­xer Zusammenhänge in Spielerhand ge­ge­ben wer­den. Antares Open World setzt dort an, wo es­nicht ein­fach ge­nügt, das neu er­forsch­te Update zu in­stal­lie­ren, son­dern für je­des die­ser »Module« ei­ne aus­ge­klü­gel­te Strategie für die Produktion und Installation not­wen­dig wird, um die Bonifikationen die­ses Updates dann auch nut­zen zu kön­nen. So sieht der Workflow für Anbauten an Gebäuden vgl. »Bauplätze, BlueprintsHousing«, wel­che die struk­tu­rel­le Integrität ei­ner »Spielzone« be­si­chern sol­len, kom­ple­xe tech­no­lo­gi­sche Arbeitsschritte vor.

Ein kon­kre­tes Beispiel den­ke ich wird not­wen­dig. Der Einfluss des Glaubens ei­ner klei­nen »Dorfgemeinde«, soll zum Schutz des­sen aus­ge­baut wer­den. Die Strategie, so den­ken sich die Spieler die­ser Gemeinde, liegt in der Postulierung ih­res Glaubens. Durch das Innehalten ei­nes de­di­zier­tem dem Einsatzzweck be­fä­hig­tem »Gurus« vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung, be­kommt das Dorf ei­ne mäch­ti­ge Verteidigung.

Abbildung 20.5: Antares World Engine (Core): Low Level Renderer (AWE/LLC)

So wis­sen die Spieler, dass soll­ten an­de­re feind­lich ge­sinn­te Parteien ver­su­chen in den um­lie­gen­den »Spielarealen« sess­haft zu wer­den, die­se im Einflussbereich des ei­ge­nen Glaubens, die­sen an­neh­men­wür­den. Um nun die­sen »Einflussbereich des Glauben« zu ver­grö­ßern oder zu ka­na­li­sie­ren, be­nö­tigt das Dorf im Beispiel ei­ne »Kirche«, »Kapelle«, »Kathedrale«, »Schrein«, »Opferplatz«, etc., um die »Infrastruktur« da­hin­ge­hend aus­bau­en zu kön­nen.

Mit »Erkenntnis« bzw. »Erforschung« die­ser Art des Wiederstandes ge­gen Blasphemiker, muss nun die­ses Gebäude in ei­nem »Gemeinschaftsprojekt«, über vie­le Tage er­baut wer­den. Da wo an­der­wei­tig in Spielen ein ein­fa­ches Icon in ei­nem Fenster da­zu ge­klickt und Zeit mit Warten ver­stri­chen wird, will Antares Open World op­tisch an­spre­chen­de und sicht­ba­re »Objektmodifikationen« in den Spielzonen eta­blie­ren.

»Die Macht ist bös­ar­tig und un­er­sätt­lich – erst stumpft sie uns ab ge­gen das Leid an­de­rer Menschen und­dann macht sie uns süch­tig da­nach, denn nur das Leiden an­de­rer ver­leiht uns die Gewissheit, dass unsereMacht über sie un­ge­bro­chen ist. Im Gegensatz da­zu will wah­re Autorität nur das Beste für die Mitmenschen; ihr Wirken ist ge­prägt von Mitgefühl und Gerechtigkeit. Das Zitat wur­de ge­schrie­ben von Sunzi (chi­ne­sisch: Meister Sun, ei­gent­lich: Sun Wu; * um 544 v. Chr. in Wu oder Qi; † um 496 v. Chr.), ei­nem chinesischenGeneral, Militärstrategen und Philosophen.«

Die so auf­ge­wer­te­ten Ressourcen sol­len dem Spieler eine­tie­fe Immersion sei­ner er­schaf­fen­den Werte of­fen­ba­ren. Vielmehr noch, da die »Spielzonen« nur be­grenzt Adaptionen an die »Suprastruktur« zu­las­sen, be­darf es ei­ner ste­ti­gen Expansion. Der Platz ei­ner Spielzone, Spezifikation folgt im nächs­ten Abschnitt, ist be­grenzt.

Strategische Ressourcenabzubauen, be­nö­tigt wie­der­um ei­ner tech­no­lo­gi­schen Bebauung. Viele Voraussetzungen müs­sen ge­schaf­fen wer­den, um­den Fortschritt der Globalstrategie fol­gen zu kön­nen. Die an­de­ren Spieler ar­bei­ten be­reits eu­pho­risch an der Sicherungihrer Grenzposten.