So gleich möchte ich in diesem Zusammenhang mit meiner ersten Kernkompetenz, auf die strategische Bedeutsamkeit der zu implementierenden »Globalstrategie« lenken. Insbesondere wird dieser Aspekt durch die Hybridisierung der klassischen auf Runden basierten »4X« Strategie, in einer Integrierung und deren konzeptionellen Umsetzung in Echtzeit fokussiert.
Alleine schon aufgrund der dem Genre bekannten äußerst komplexen Zusammenhänge, zudem diese noch in einem MMO zu implementieren, obliegt einer echten konzeptionellen Herausforderung.
Abbildung 20.3: Antares World Engine (Core): Core System (AWE/AEC)
Dabei hybridisieren und verkapseln wir hier die klassischen »MMO« Elemente, mit den der strategischen »4X« Komponenten mit allen künftigen Kernkompetenzen. Die so etablierte »Globalstrategie«, wird über den in der Community geprägten Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«, am besten beschrieben.
Zu deutsch, können wir dies auch mit »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« übersetzen. Die Besonderheit des Konzeptes liegt hier in der in Echtzeit vollzogenen, aber unsichtbaren auf chronobiologischen Zyklen (Runden) basierten Strategie.
So kann der Spieler seine offerierten Möglichkeiten und Optionen, in den Spielverlauf einzugreifen, jeweils für einen frei definierten Zeitraum bis zur Deadline nutzen. In der späteren Kernkompetenz »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen«, werde ich noch detailliert auf dessen Mechanismen eingehen. Bevor wir uns nun mit dem Aufbau der antarianischen Spielwelt beschäftigen, möchte ich noch etwas tiefer in den für den Spieler unsichtbare und rundenbasierte Echtzeit eingehen. Alles im Universum st sterblich und vergänglich, dabei spielt die Sequenzierung der Zeit eine entscheidende und bedeutsame Rolle. So ist der antarianische Tag auf einer Tageszählung im »Dreißiger System« je nach Sonnensystem aufgebaut und ausgerichtet.
Abbildung 20.4: Antares World Engine (Core): Ressources Layer (AWE/RES)
Die Kernkompetenz »Antares Sonnensystem (Universum)« bringt mit ihrer »Zeitrechnung & Jahreszeiten« bezogen auf ihr »Kalendarium«, die notwendigen wichtigen Zusammenhänge. Ich möchte an dieser Stelle auch noch nicht zu weit vorgreifen, wichtig ist es, wenn wir erst einmal nur die »Circadiane« Frequenz, welche die des antarianischen Tages mit beispielhaft mit 30 Stunden Wach/Schlaf Rhythmus beschreibt, betrachten. Die Basis für die zeitlichen Normierungen (Offsets) aller Teilnehmer, bildet dabei der astronomische »Arcturus Kalender«, welcher es in seiner Befähigung ermöglicht, die spielergesteuerten fließenden Ein- und Ausstiegstrategien über den Frühlingspunkt zu koordinieren.
So wird die Tageszählung über die jeweils im Mittel mit 3×10 Stunden (Antarianische Zeit) in die Tagesperioden »ASO« (Jagdphase), »RAL« (Triebphase) und »PEX« (Schlafphase) unterteilt. Die nationale Lokalität, die Verortung des Heimatplaneten, als auch die des Sonnensystems, wird hierbei aufgrund der mit der zu berücksichtigenden globalen Zeitverschiebungen, ihre Anwendung finden.
Aus »Himmelsbeobachtungen«, »Gottgeburten«, »Tag und Nacht Rhythmen«, »Alterungsprozesse«, »Witterungseinflüsse«, etc., um nur einige sichtbare stilistische Mittel im Spiel zu benennen, lassen sich Zeitfenster durch den Spieler auf Basis seines Standortes im »Spielareal« eines Planeten ermitteln.
Das Konzept spricht von »Prophezeiungen« vgl. »Nostradamus«, wenn ein Zyklus sein Ende findet, da die Welt sodann in diesem jeweiligem »Spielsektor« und Sonnensystem neu normiert und bewertet wird. So erinnert sich der Leser, an das einleitende Kapitel, wo die Rede von der Geburt des Gottes »Ras« im »RAL 22.10.0.3.15.7« nach »SURA 17.2.30« war, und nach Überlieferung der Stern Antares blutrot wurde.
Mit der Erforschung neuem antarianischem Wissens, können Einflussgrößen komplexer Zusammenhänge in Spielerhand gegeben werden. Antares Open World setzt dort an, wo esnicht einfach genügt, das neu erforschte Update zu installieren, sondern für jedes dieser »Module« eine ausgeklügelte Strategie für die Produktion und Installation notwendig wird, um die Bonifikationen dieses Updates dann auch nutzen zu können. So sieht der Workflow für Anbauten an Gebäuden vgl. »Bauplätze, Blueprints & Housing«, welche die strukturelle Integrität einer »Spielzone« besichern sollen, komplexe technologische Arbeitsschritte vor.
Ein konkretes Beispiel denke ich wird notwendig. Der Einfluss des Glaubens einer kleinen »Dorfgemeinde«, soll zum Schutz dessen ausgebaut werden. Die Strategie, so denken sich die Spieler dieser Gemeinde, liegt in der Postulierung ihres Glaubens. Durch das Innehalten eines dediziertem dem Einsatzzweck befähigtem »Gurus« vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«, bekommt das Dorf eine mächtige Verteidigung.
Abbildung 20.5: Antares World Engine (Core): Low Level Renderer (AWE/LLC)
So wissen die Spieler, dass sollten andere feindlich gesinnte Parteien versuchen in den umliegenden »Spielarealen« sesshaft zu werden, diese im Einflussbereich des eigenen Glaubens, diesen annehmenwürden. Um nun diesen »Einflussbereich des Glauben« zu vergrößern oder zu kanalisieren, benötigt das Dorf im Beispiel eine »Kirche«, »Kapelle«, »Kathedrale«, »Schrein«, »Opferplatz«, etc., um die »Infrastruktur« dahingehend ausbauen zu können.
Mit »Erkenntnis« bzw. »Erforschung« dieser Art des Wiederstandes gegen Blasphemiker, muss nun dieses Gebäude in einem »Gemeinschaftsprojekt«, über viele Tage erbaut werden. Da wo anderweitig in Spielen ein einfaches Icon in einem Fenster dazu geklickt und Zeit mit Warten verstrichen wird, will Antares Open World optisch ansprechende und sichtbare »Objektmodifikationen« in den Spielzonen etablieren.
»Die Macht ist bösartig und unersättlich – erst stumpft sie uns ab gegen das Leid anderer Menschen unddann macht sie uns süchtig danach, denn nur das Leiden anderer verleiht uns die Gewissheit, dass unsereMacht über sie ungebrochen ist. Im Gegensatz dazu will wahre Autorität nur das Beste für die Mitmenschen; ihr Wirken ist geprägt von Mitgefühl und Gerechtigkeit. Das Zitat wurde geschrieben von Sunzi (chinesisch: Meister Sun, eigentlich: Sun Wu; * um 544 v. Chr. in Wu oder Qi; † um 496 v. Chr.), einem chinesischenGeneral, Militärstrategen und Philosophen.«
Die so aufgewerteten Ressourcen sollen dem Spieler einetiefe Immersion seiner erschaffenden Werte offenbaren. Vielmehr noch, da die »Spielzonen« nur begrenzt Adaptionen an die »Suprastruktur« zulassen, bedarf es einer stetigen Expansion. Der Platz einer Spielzone, Spezifikation folgt im nächsten Abschnitt, ist begrenzt.
Strategische Ressourcenabzubauen, benötigt wiederum einer technologischen Bebauung. Viele Voraussetzungen müssen geschaffen werden, umden Fortschritt der Globalstrategie folgen zu können. Die anderen Spieler arbeiten bereits euphorisch an der Sicherungihrer Grenzposten.