20.3.1 Grundlegende Betrachtungen

Schaut man in die Foren der hie­si­gen MMO´s, wird sich ger­ne über die »be­geh­ba­re Spielfläche« ei­ner Open World ge­strit­ten. Egal wel­ches »MMO« man an­schaut, die Welten sind zwei di­men­sio­nal in ih­ren Arealen an­ge­legt. So kom­men oft Diskussionen auf, wel­ches MMO, nun die größ­te vir­tu­el­le Welt be­her­ber­ge. So schul­det es u.a. dem Umstand,dass die­se Welten in ei­ner Karte ab­ge­bil­det wer­den, die­ser Diskrepanz. Aus die­ser Intention her­aus, woll­te ich ein Konzept schaf­fen, wel­ches in sei­ner Sichtweise, erst gar nicht den Vergleich er­mög­li­chen kön­ne.

Es muss­te dem­nach ei­ne rea­lis­ti­sche sphä­ri­sche Welt sein, ab­ge­bil­det auf vie­len Planeten im ant­a­ria­ni­schen Universum, die die klas­si­sche, zy­lin­dri­sche vir­tu­el­le »Weltanschauung« ab­lö­sen soll­te. Denn egal ob qua­dra­ti­sche oder he­xa­go­na­le Raster, die Welten spann­ten sich auf ih­rer Weltkarte, im­mer klas­sisch auf ei­ner zy­lin­dri­schen Darstellung. Da ich aus der »Geodäsie« kom­me, woll­te ich aus des­sen Antrieb zu­dem, rich­ti­ge Planeten in si­mu­lier­ten Sonnensystemen als frag­men­tier­te Spielwelt vir­tu­ell dar­stel­len.

»Ziel ist die Generierung ei­ner sphä­ri­schen Karte mit ähn­lich ge­wich­te­ten Spielarealen, rund um den Globus, bei Aufrechterhaltung der stra­te­gisch be­deut­sa­men Kacheldarstellung.«

Da un­se­re ant­a­ria­ni­sche Welt, aber auch ih­ren Anspruch auf der be­reits er­läu­ter­te »Globalstrategie« nach­kom­men möchte,so sind ent­spre­chen­de »Spielzonen« in Form der »Kacheldarstellung«auf den stra­te­gi­schen Ebenen vgl. »Spielebenen« von es­sen­ti­el­ler Bedeutung. Ebenso will das Konzept dem Spieler das Gefühl der erd­ähn­li­chen Immersion geben.Spieler sol­len die Möglichkeiten be­sit­zen, Planeten um run­den zu kön­nen, et­wa am Äquator. Auch die in­ter­kon­ti­nen­ta­len Planungen der Reiserouten für das Wegenetz vgl. »Routen, AutopilotWegpunktsteuerung«. könn­ten so die »Magie der Pole«, die­se nicht an­steu­ern zu kön­nen, zu­nich­te ma­chen.

Die Berechnungen der Wegzeiten wür­den sich zu­dem »sur­re­al« ver­hal­ten. Ein Himmelskörper ist eben ku­gel ähn­lich, und kein Abbild auf ei­nem wal­zen-ähn­li­chem Zylinder. Leider ent­ste­hen bei der Verschmelzung der Kacheln egal, ob qua­dra­tisch oder he­xa­go­na­ler Raster, an den Polen un­spiel­ba­re »Areale«. Antares Open World möch­te aber ei­ne in ih­rer Auflösung ska­lier­ba­re und wich­tungs­fä­hi­ge Rasterung,in ih­rer »Arealbegrenzung« gleich be­rech­tigt auf­ge­teil­te spiel­fä­hi­ge Zonen. Natürlich könn­te man ein­fach sto­ry­tech­nisch be­haup­ten, die Pole sei­en auf Grund von Eis und Unwägbarkeiten nicht be­geh­fä­hig, aber das wä­re nicht der Anspruch den das Konzept ver­sucht zu be­die­nen.

Alterungsprozesse & Phasen

In Antares Open World de­fi­nie­ren wir ge­ne­ra­li­siert 8 spiel­ba­re Altersklassen für Charaktere. Jede Altersklasse be­sticht durch ih­re spe­zi­el­len Fähigkeiten und Auffassungsgaben.

Wissensbasis & Lernen

Setzt ein rea­lis­ti­sches Gefühl von Echtzeitlernen durch ein Queue ba­sie­ren­des Skillsystem. Lernkurven, Perioden, Begabungsoptimierung er­mög­li­chen ein Gefäß im Gefäß System mit Nachlernphasen.

Mustererkennung

Mit je­der Begegnung und dem Austausch von so­zia­ler Kompetenzen, wer­den über die Verhaltenssequenzen Bindungen as­so­zi­iert ge­wich­tet in ei­ner Matrix ge­spei­chert. Zu je­der neu hin­zu­ge­füg­ten Imagepositionierung wer­den in­di­vi­dua­li­sie­ren­de Merkmale die­sem Charakter er­gänzt.

Multiaccounting & Sharing

Account Sharing oder auch die Trennung von Charakter (Körper) und Bewusstsein (Geist) für ei­nen de­di­zier­ten Einsatzzwecke (Multi Accounting). Anti PayToWin Mechanismen, so­wie die Steuerung des Paymentsystems über InGame Mechanismen über das Grundbuchamt & Pachtlizenzen.