Schaut man in die Foren der hiesigen MMO´s, wird sich gerne über die »begehbare Spielfläche« einer Open World gestritten. Egal welches »MMO« man anschaut, die Welten sind zwei dimensional in ihren Arealen angelegt. So kommen oft Diskussionen auf, welches MMO, nun die größte virtuelle Welt beherberge. So schuldet es u.a. dem Umstand,dass diese Welten in einer Karte abgebildet werden, dieser Diskrepanz. Aus dieser Intention heraus, wollte ich ein Konzept schaffen, welches in seiner Sichtweise, erst gar nicht den Vergleich ermöglichen könne.
Es musste demnach eine realistische sphärische Welt sein, abgebildet auf vielen Planeten im antarianischen Universum, die die klassische, zylindrische virtuelle »Weltanschauung« ablösen sollte. Denn egal ob quadratische oder hexagonale Raster, die Welten spannten sich auf ihrer Weltkarte, immer klassisch auf einer zylindrischen Darstellung. Da ich aus der »Geodäsie« komme, wollte ich aus dessen Antrieb zudem, richtige Planeten in simulierten Sonnensystemen als fragmentierte Spielwelt virtuell darstellen.
»Ziel ist die Generierung einer sphärischen Karte mit ähnlich gewichteten Spielarealen, rund um den Globus, bei Aufrechterhaltung der strategisch bedeutsamen Kacheldarstellung.«
Da unsere antarianische Welt, aber auch ihren Anspruch auf der bereits erläuterte »Globalstrategie« nachkommen möchte,so sind entsprechende »Spielzonen« in Form der »Kacheldarstellung«auf den strategischen Ebenen vgl. »Spielebenen« von essentieller Bedeutung. Ebenso will das Konzept dem Spieler das Gefühl der erdähnlichen Immersion geben.Spieler sollen die Möglichkeiten besitzen, Planeten um runden zu können, etwa am Äquator. Auch die interkontinentalen Planungen der Reiserouten für das Wegenetz vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung«. könnten so die »Magie der Pole«, diese nicht ansteuern zu können, zunichte machen.
Die Berechnungen der Wegzeiten würden sich zudem »surreal« verhalten. Ein Himmelskörper ist eben kugel ähnlich, und kein Abbild auf einem walzen-ähnlichem Zylinder. Leider entstehen bei der Verschmelzung der Kacheln egal, ob quadratisch oder hexagonaler Raster, an den Polen unspielbare »Areale«. Antares Open World möchte aber eine in ihrer Auflösung skalierbare und wichtungsfähige Rasterung,in ihrer »Arealbegrenzung« gleich berechtigt aufgeteilte spielfähige Zonen. Natürlich könnte man einfach storytechnisch behaupten, die Pole seien auf Grund von Eis und Unwägbarkeiten nicht begehfähig, aber das wäre nicht der Anspruch den das Konzept versucht zu bedienen.