20.3.3 Höhenberechnungen (Elevation)

Für die wei­te­re pro­ze­du­ra­le Generierung un­se­rer Planeten wer­den wir uns nun mit der Mechanik von »tek­to­ni­schen Platten«, und der hier­aus re­sul­tie­ren­den »Höhenberechnungen« un­se­rer Spielareale kon­zen­trie­ren. So wird das Konzept im ers­ten Schritt, zu­sam­men­lie­gen­de Spielareale zu tek­to­ni­schen »Kontinentalplatten« auf den Himmelskörpern zu­sam­men­fas­sen.

Wichtig ist hier­bei, dass die je­wei­li­gen Kacheln zu min­des­tens ge­nau ei­ner Platte ge­hö­ren müs­sen. Inspirierend aus der plat­ten­tek­to­ni­schen Erdgeschichte | Hut+06 | möch­te das Konzept, ei­ne ki­ne­ma­ti­sche Dynamik der »Lithosphäre« in Abhängigkeit »seis­mi­scher Aktivitäten« auf Antarien, si­mu­lie­ren.

Abbildung 20.8: Antares World Engine (Core): Frontend Experience (AWE/FTE)

So ver­ste­hen sich, in ih­rer Gamemechanik, die »Vulkanologie«, »mög­li­che Erdbeben«, »Tsunamis«,als auch das Absenken und Anheben gan­zer Inselgruppen im Bezug zum Meeresspiegel, die­ser en­do­ge­nen Geodynamik.

Das Konzept un­ter­schei­det bei der Generierung von »Drift« und »Spinn«, die »Destructive Plate Boundary« (DPB), »Ozean zu Kontinental« (O-C), »Kontinental zu Kontinental« (K-K), als auch »Ozean zu Ozean« (O-O). Dabei wer­den über­ei­nen Algorithmus, mit in­itia­len Höhenmarken, ent­spre­chen­de Wechselwirkungen der Elevationen zu den tek­to­ni­schen Platten be­rech­net.

Abbildung 20.9: Antares World Engine (Core): Skeletal Animation (AWE/SKA)

Dabei star­tet der Algorithmus mit ei­ner zu­fäl­li­gen Anzahl von Arealen und flu­tet die­se auf Meereshöhe. Die »Rotation« des Mondes de­ter­mi­niert da­bei, über ih­re Winkelgeschwindigkeit, den vor­be­zeich­ne­ten »Spinn« der Platten. Eine »Quer« oder »Längsdrift«, de­fi­niert die zu­sätz­lich not­wen­di­gen »Schwerwirkungen«.

Die so si­mu­lier­ten Schwerwirkungen wer­den so dann, durch ih­re »Bewegungen« und »Spannungen« an den Grenzen der Platten, für re­la­tiv Bewegungen sor­gen. Diese las­sen sich durch Subtraktion in ih­rer qua­li­ta­ti­ven Stärke, mit nach­fol­gen­der Ermittlung durch Berechnung von »Scherkoeffizienten«, ge­gen­ein­an­der tref­fen­der Kontinentalplatten als »Plattendruck« de­fi­nie­ren.

Abbildung 20.10: Antares World Engine (Core): Audio Layer Control (AWE/ADO)

Die so auf­tre­ten­de »Kollision« der Platten, bei po­si­ti­ven Koeffizienten, re­spek­ti­ve ne­ga­ti­ven Koeffizienten, bei ei­ner »Trennung«, er­mög­licht es nun, ent­spre­chen­de Charakteristika, wie »Bergketten« oder tie­fe »Ozeanschluchten« pro­ce­du­ral zu mo­del­lie­ren. Durch Interpolation in ei­ner ab­zu­ar­bei­ten­den »Prioritätswarteschlange«, kön­nen so durch ein ad­ap­ti­ves »Parameterset«, die ver­schie­dens­ten »Topologien« für die Planeten ma­ni­fes­tiert wer­den.

Mehr noch, bei der pro­ze­du­ra­len Erstellung der na­tür­li­chen Grenzen, kön­nen so ent­spre­chen­de »Kontinentale« und »Ozeangrenzen«, für ei­ne ste­ti­ge und dy­na­mi­sche Veränderung der »Spielareale« bei­tra­gen, und so die Spielmechanik der »Ozeanographie« vgl. »NautikSeegefechte«, ent­spre­chend be­grün­den.

Geodesic grid is a glo­bal Earth re­fe­rence that uses cells or ti­les to sta­tis­ti­cal­ly re­p­re­sent da­ta en­coded to the area co­ve­r­ed by the cell lo­ca­ti­on. Thefocus of the dis­cre­te cells in a geo­de­sic grid re­fe­rence is dif­fe­rent from that of a con­ven­tio­nal lat­ti­ce-ba­sed Earth re­fe­rence whe­re the fo­cus is on acon­ti­nui­ty of points used for ad­dres­sing lo­ca­ti­on and na­vi­ga­ti­on.

»Als Voronoi-Diagramm, auch Thiessen-Polygone oder Dirichlet-Zerlegung, wird ei­ne Zerlegung des Raumes in Regionen be­zeich­net, die durch ei­ne vor­ge­ge­be­ne Menge an Punkten des Raumes, hier als Zentren be­zeich­net, be­stimmt wer­den. Jede Region wird durch ge­nau ein Zentrum be­stimmt und um­fasst al­le Punkte des Raumes, die in Bezug zur eu­kli­di­schen Metrik nä­her an dem Zentrum der Region lie­gen als an je­dem an­de­ren Zentrum.Derartige Regionen wer­den auch als Voronoi-Regionen be­zeich­net. Aus al­len Punkten, die mehr als ein nächst­ge­le­ge­nes Zentrum be­sit­zen und so­mit die Grenzen der Regionen bil­den, ent­steht das Voronoi-Diagramm.«

»Jeder 2D Punkt wird um ei­ne z-Koord. mit z = x2 +y2 er­wei­tert. Um die­se 3D-Punkte wird die kon­ve­xe Hülle -ei­ne mit Dreiecken fa­cet­tier­te Oberfläche er­stellt. Die Orientierung der Dreiecksnormalen sei nach au­ßen fest­ge­legt. Werden al­le nach un­ten ori­en­tier­ten Dreiecke (al­so je­ne mit ne­ga­ti­ver z-Koordinate ih­res Normalenvektors) in die ur­sprüng­li­che xy-Ebene zu­rück­pro­ji­ziert, er­hält man dort das ge­such­te 2D-Delaunay-Dreiecksnetz.«